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數字媒體技術專業是一個寬口徑,以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的跨學科新專業。數字媒體技術專業的畢業生需要掌握信息領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。因此,數字媒體技術主要依托于計算機信息技術,數字技術,網絡技術等工科性質的技術,而將藝術修養,人文知識素養置于附屬、輔助位置,從而導致學生綜合知識素養的缺失,缺乏創意與內涵。另外,數字媒體技術專業對學生計算機技術方面的培養也不如計算機科學技術、軟件工程等專業那樣嚴謹,造成學生文化藝術不如文科或藝術專業的學生,計算機技術也比不上計算機專業的學生,畢業時往往難以順利就業。
2 數字媒體藝術的發展現狀
藝術媒介的變化和基于數字手段的內容整合,使得以數字科技、藝術設計和新媒體研究相統一的新型教育模式成為數字媒體藝術教育的指導思想。所以數字媒體藝術專業是集數字媒體技術應用與藝術創作為一體的專業,是培養具有扎實的數字技術應用基礎和藝術理論基礎,掌握數字技術在影視藝術領域、網絡多媒體藝術領域中的應用原理、基本知識和技能,能在影視藝術、網絡多媒體藝術領域中進行創作實踐的應用性人才。可以看出,數字媒體藝術專業要求具備數字技術應用的能力,包括相關的數字藝術設計軟件的應用,網絡技術的應用等。同時也比較注重藝術理論的學習和藝術修養的陶冶。但是,有藝術專長的學生對于相關技術的學習難以精進,對相關技術軟件的使用也局限于表面,因此即使有好的創意在運用數字技術表現時會受到一定的束縛,作品的展現形式不能完全符合于本人的創意和思想。
3 數字媒體技術與數字媒體藝術的融合
3.1 科技、藝術與文化
在古代,技術與藝術都指的是在勞動生產中的技能,隨著社會的發展,社會分工越來越細,科技與藝術才逐漸分化。但隨著數字高科技時代的到來,科技與藝術又有了共同生長的土壤,依托于現代數字科技與計算機技術的數字媒體技術更是與新興數字藝術的發展密不可分。同時,數字藝術只有依賴于先進的數字技術才能取得更加長遠的發展,其藝術創作形式和風格才會趨于更加成熟與完美。
不論是科技還是藝術,都是人類文明的一種表現形式,是人類社會生活的一種寫照。因此,我認為科技與藝術的靈魂都根植于人類社會所積累的寶貴財富―文化之中。最高的科技,一定需要人文思想作為基本指針,才會避免人類全面徹底物化的危機或毀滅的末路。因此,在數字高科技搖籃中誕生的數字媒體技術與數字媒體藝術在培養學生時應注重文化的熏陶,加強學生的人文知識素養。
3.2 未來發展的必然趨勢
數字產業經過幾年的發展,已經有一定的規模,但還遠不能滿足社會的需求。數字產業需求的是具有過硬的計算機技術,同時又具備一定藝術創意的復合型人才。因此,數字媒體技術與數字媒體藝術的融合在長遠來看有利于培養市場所需求的人才。此外,人們對數字媒體產品也越來越挑剔,數字媒體作品的創意層次和品位要求也越來越高,這些都在考驗著作品設計與創作人才。一件作品好不好,關鍵看創意好不好,創意在于賦予作品什么樣的靈魂與思想,只有靈魂思想飽滿充實的作品才會被人們所認可,而一件作品的靈魂其實就是一種文化精粹的體現。既然現代的數字藝術根植于文化而又借助于數字技術得到展現,那么在數字媒體藝術與數字媒體技術逐漸融合發展的過程中加之于文化的滋養,以賦予其鮮活的思想與靈魂又未嘗不可呢。
俗話說,過去的奢侈品是今天的必需品,那么今天的奢侈品也將成為明天的必需品。在計算機發展之初,只有專業人士才能較好的掌握使用,但在今天,計算機已經成為人們工作學習和生活中的日常用品了。因此,隨著社會的發展,數字媒體技藝在作品創作,娛樂視聽等各方面的發展將會越來越普遍化,運用新媒體進行創作的人將不再局限于藝術家,任何一個行業的人都有可能,所以說跨學科跨領域人才的培養是社會發展的必然趨勢。那么數字媒體技術與數字媒體藝術的融合在于更加有利于培養未來社會所需的跨學科的復合型人才,而且,許多杰出的藝術家,科學家等都是跨領域跨學科的人才,比如日本著名動畫大師宮崎駿就擁有經濟政治學的背景。
總之,我認為從長遠來看,數字媒體技術與數字媒體藝術的發展趨勢是不斷吸收和借鑒雙方各自的優勢和特色,相互促進,相互轉化的逐漸融合的過程。
4 數字媒體技藝的人才培養
數字媒體技術專業與數字媒體藝術專業目前在學生培養方面存在一種文化涵養缺失問題。藝術創作的內容來自于我們日常的生活之中,而人們在日常生活中所積累起來的財富構成了我們博大精深的文化。缺失了文化的底蘊,即使再精湛的藝術,運用再好的技術,創作出的也不過是缺少靈魂的作品。因此,在數字媒體技藝的人才培養中應重視文化修養。
另外,數字媒體技藝是在交叉學科數字媒體技術與數字媒體藝術的基礎上的再次交叉,在人才培養過程中,要盡量避免學生的知識分離化現象。在教學指導中,要根據學生的特點區別對待,因材施教,避免陷入培養“被復合型”人才的誤區。
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 19-0000-02
The Development of Digital Media Arts
Liao Xueqing
(Fujian Quanzhou Normal University,Software College,Quanzhou362000,China)
Abstract:The history of human art and technology is an evolution of the media.Digital Media Arts in the final analysis is art,artistic value,unlike the completely utilitarian goods."Guan Zhao who the core digital technology,digital media art depends on the maturity of the first man-machine symbiosis,in other words is the life of the human brain and computers of integration."But also for the arts in the digital media industry people,there are certain specific requirements,must have good artistic accomplishment.
Keywords:Digital Media Arts;Art
一、前言
以現在的角度看,人類藝術的發展史就是一部媒體與科技的演變史。數字媒體藝術,是數字技術與各種藝術形態結緣的產物,它包括兩個基本層面:一是基于數字媒體技術平臺的藝術創作,即直接運用數字媒體技術進行藝術創作、實現藝術理念的表達與描述;二是基于各種傳統藝術平臺的數字媒體技術應用,即將數字媒體技術導入傳統藝術創作,使傳統藝術脫胎為新媒體藝術。隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。
數字媒體藝術歸根結底屬于藝術,具有藝術價值,不同于完全功利性的商品。“觀照數字技術的人本內核,數字媒體藝術的成熟首先有賴于人機共生―人腦和電腦的生命性整合。”在大學的教科書中,明確指出該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。而且對于從事數字媒體藝術行業的人,也有一定的要求必須具備良好的藝術化修養。
隨著科技的發展,新的發明進入和影響了人們的日常生活,一些媒體藝術家對這些技術進行了最早的試驗和應用,致力于發現那些沒有被實施過的操作,不斷挖掘新的可能性。電話、廣播、傳真、電視等遠程通信技術的出現使得藝術家們對互動方式的探索日益成熟,而計算機和國際互聯網的出現和普及,直接導致了人類社會的巨變,網絡實現了現實社會前所未有的平等度和自由度,也徹底改變了人類社會的信息傳遞方式和信息者的地位。人類社會形態的這種改變,必然會使得最適應它的媒體藝術這種形式獲得最迅速的發展,產生了互動媒體。
二、那么,中國數字媒體藝術到底要不要產業化
面對國外數字媒體藝術產業的巨大市場效應,尤其是被北美、日韓立足數字技術搶占文化版圖的形勢所迫,中國數字媒體藝術必須要迅速崛起。所以,中國現階段還是要以產業化的方式來促進數字媒體藝術的大規模發展。但產業化不是包治百病的“藥方”,決不能為了經濟利益,而使中國的數字媒體藝術淪為“金錢的奴隸”、“文化的沙漠”;不能忘記其藝術價值,讓數字媒體藝術不僅為了利益的競爭而勞作,還要為了精神的自由表現而創造。現階段提倡的“產業價值鏈”不僅包括產品的商業價值,更重要的是藝術價值和審美價值,因為數字媒體藝術本質上是“追求人性自由”的藝術產品。
當前政府提出的數字媒體藝術“產業化”與其藝術價值是相互沖突的。對于尚未成型的數字媒體藝術而言,如果一刀切地將之納人產業領域,它不僅背離了數字技術的精神內核,而且可能只是作為其他藝術進人產業領域的工具,而難以獲得獨立的精神品格和審美意義。“數字技術的核心就是人的本性,我們的夢想―人的價值。”視覺藝術的發展空間就體現了前所未有的交叉,人們以不同的視野來體驗生活情感,透視科學、自然和人生。
三、數字媒體概述
數字媒體是以數字方式存在和以數字方式傳播的媒體。數字媒體當前的表現形式包括:數字報刊、數字電影、數字電視、網絡媒體等運用數字技術,以屏幕為表現載體的媒體。較之傳統的大眾媒體,數字媒體傳播具有數字化和雙向傳播的特征。數字媒體不僅成為當下媒體的主流模式,而且為藝術的現代性做出了探索與實踐,形成了多種圖式混雜的藝術存在態勢。
數字媒體可以分為五類:感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體和傳輸媒體,也可以按照數字媒體的傳播形式,將其分為網絡型數字媒體和封裝型數字媒體,網絡型數字媒體一般是指Internet互聯網,封裝型數字媒體包括軟磁盤和光盤:CD系列和DVD系列。
四、數字媒體藝術概述
1關于數字媒體藝術
數字媒體藝術指的是傳統藝術與計算機圖形圖像數字化技術的融合。新一代的數字媒體技術包括傳統的影視、廣播、電視媒體向數字視音頻、數字電影方向的快速發展,也包括日益普及的虛擬現實技術、計算機動畫技術等。簡單來說,就是利用計算機對圖形和圖像進行的創作、設計和制作,從而產生能讓人們感到無比真實的立體動畫和場景。數字媒體藝術包含了聽覺和視覺上的感受,它是一種動態的藝術。數字媒體藝術審美主體涉及到了三維虛擬場景、動態構圖、角色形象、運動規律、音效、燈光照明等多個方面,這些審美主體所包含的內容比傳統藝術要多很多。具體來說,數字媒體藝術包括著以下的領域:數字圖像(數字圖形圖像藝術創作、數字二維繪畫);數字動畫(數字影視后期藝術創作、數字三維動畫);數字音頻藝術(電腦合成音樂、聲波藝術、數字音樂創作等);網絡數字藝術作品的創作;虛擬現實藝術;電影、舞蹈、戲劇與數字技術相結合的綜合數字媒體藝術。在數字媒體藝術看來,即使是同一件數字媒體藝術作品,如果不同的藝術家來賦予它不同的藝術審美特征,那么創作出來的作品風格也就迥然不同了。
2數字媒體藝術審美
在來談數字媒體藝術審美之前,我們先來看看審美的概念。審美,指的是領悟和感受客觀事物或者現象本身呈現出來的美,它是人在參與實踐的過程中與客觀事物或現象所構建起的一種特殊的表現性關系。審美成為了人類認識和掌握世界的一種特殊方式,它做到了主觀與客觀的具體統一,理智與情感的具體統一,從而能夠追求發展,追求真理。具體到數字媒體藝術的審美,指的是人們通過觀賞藝術家們根據數字媒體藝術理念和數字媒體藝術創作方式創造出來的數字媒體藝術作品,從而感受到和領悟到數字媒體所帶來的一種別樣的藝術之美。它的審美對象便是動態的或者靜態的二、三維數字化圖像作品。在高度的信息化社會里,以計算機為主要代表的數字媒體藝術,將會對當前的藝術審美產生革命性的、顛覆性的、深遠的影響。在數字媒體藝術審美與一般審美的關系問題上,我們先要看到它們的差異性。由于審美對象的不同,一般審美是對現實美的感受,審美對象為現實的自然物和社會物,它們并不是專門為了審美而存在的。而數字媒體藝術審美對象為藝術作品,它們的存在則以審美價值為體現。不過數字媒體審美藝術和一般審美在實質上卻是相同的,它們的審美都歸根結底的指向了人類的審美精神,都歸根結底的來源于現實。
3數字媒體藝術的美學特征
3.1數字媒體藝術表現著技術之美
技術的發展是數字媒體藝術的最大特點,技術與藝術作品融合,形成了特有的技能美。計算機軟硬件技術的發展直接決定了數字媒體藝術的發展,技術環境為審美價值提供了很大的幫助。每一次新技術的采用,都造成了新的視覺上的沖擊。因此,與傳統藝術相比,數字媒體藝術審美價值更多表現為技術之美。如著名導演卡梅隆創作的熱播影片《阿凡達》,從它驚人的票房業績就可以看出此片高超的藝術與科技價值。在全新的3D數字特效的支撐下,人們在影院中享受到了漂浮在云中的山巒、旋轉飛行的蜥蜴、夜間發光的森林、一落千丈的飛流瀑布,這些拍攝手法和特技效果在以往的影視作品中都是不可想象的。在這些真實而脫俗的美妙視覺的背后,有著眾多數字媒體技術手段的支持,他們搭配著全新5.1聲道AC—3音響環繞的聲音效果,給電影增添了巨大的震撼力。另外,先進的動作捕捉設備、自主研發的數字拍攝系統和強大的CG制作團隊都支撐了這一完美藝術作品的出現。
3.2數字媒體藝術表現著動態之美
數字媒體藝術體現著視覺元素在空間中的不斷變化和運動,與傳統藝術的靜態畫面相比,它不僅包含了光影、構圖、色彩等要素,而且還具有空間、時間、運動等數字媒體所特有的藝術特點。它的藝術元素并不是固定某點,而是隨著時間的變化不斷的在移動,時而加速運動,時而減速運動,有著豐富的變速運動,這就構成了一種動態的秩序,表現著數字媒體藝術的動態之美。
3.3數字媒體藝術表現著互動之美
數字化的藝術作品,在作者和觀眾之間、創作者與受眾之間是一種共同參與、溝通互動、角色換位、共同分享的藝術模式。在網絡藝術的互動性數字平臺上,不管你是任何人,處在何地,只要進入到數字網絡系統中,就可以找到你感興趣的藝術作品驚醒補充、修改和再創造,他們可以對這些“開放式”的作品進行多次的再創造,不斷注入新的想法和內容,在這個互動過程中,原創者和藝術家們扮演者向導的服務角色,每一個參與者都品嘗著藝術參與的和藝術家的榮耀,在此,每一個觀眾都能夠找到與自己有著共同點的藝術作品,他們享有更大的修改權和選擇權,形成了藝術家與非藝術家之間的互動,使藝術創作得到了換位思考和真誠的對話機會,因此,數字媒體藝術表現著互動之美,人們得到精神和情感上的陶冶和滿足。
3.4數字媒體藝術表現著未完成之美
在傳統意義上,一件藝術作品,如果在一定程度上達到了創作者的目的,作者就會對作品進行收筆,而數字媒體藝術正在改變著這一局限,開放式的作品結構使得作品在共同參與和互動中可以隨時刪改、剪切和復制,這樣就無限延續了它的創作動機和創作期盼,在這種大眾化的創作鏈接中,你很難看到終結,只要有人欣賞和接受,作品就會在互聯網中無限創作,無限傳播,永不會結束和停息,藝術家們永遠在期待著意想不到的藝術奇觀的產生。
4結語
在數字媒體時代,傳統的藝術形式得到了無比廣闊的延伸,傳統的藝術審美理念也被重新定義和詮釋著。只有力圖把握住數字媒體藝術的美學特征,才能進行深入的探索,從而對現代藝術進行正確和科學的定位。
參考文獻:
邱曉巖.試論數字媒體藝術的新美學特征.深圳信息職業技術學院學報,2004(2):2022.
王偉毅.數字媒體藝術的多種可能性.天津美術學院學報, 2005.
0引言
數字媒體藝術與現代廣告設計的結合應用,能夠推動現代廣告設計的繁榮和發展,為商家提供了更多廣告工具的選擇,推動不同傳播方式的重疊和組合,具有很強的渠道化特點。數字媒體藝術不斷的豐富著現代廣告設計的信息內容,使得商家具有更大的靈活性來選擇適合自身產品宣傳的廣告工具,與其合作,又能夠直接促進數字媒體藝術與現代廣告設計的共同發展。
1數字媒體藝術與影視片頭廣告設計的結合應用
所謂影視片頭廣告,也就是說,為了更加淋漓盡致地凸顯出影視節目的豐富的思想內涵,更加深入地迎合觀眾的審美需求,可以通過采用先進的數字媒體藝術來科學有效地融合文字、圖形、影像、聲音等多種形式的多媒體元素,從而形成一種集視聽藝術和文化創意于一體的動態多維立體藝術結構,這就是影視片頭廣告。事實上,影視片頭廣告并非一個真正獨立的藝術元素,首先,影視片頭廣告和影視節目的具體內容是息息相關的,其次,影視片頭廣告的設計也必須考慮到觀眾的審美需求。同時,影視片頭廣告自身也是一種特殊的視聽藝術元素,它在特定的文化氛圍中發揮出其應有的作用。所以,在數字媒體藝術與影視片頭廣告設計的結合應用過程中,必須遵循以下幾個基本原則:第一,影視片頭廣告的畫面必須具備新穎的創意以及視聽美感;第二,影視片頭廣告的視覺效果必須和影視節目的情感追求密切聯系;第三,影視片頭廣告的設計一定要在具備較強的審美性和功能性;第四,影視片頭廣告的設計一定要綜合權衡視聽素材獨特的時代氣息及文化特點。影視片頭廣告視聽設計必須實現數字技術與文化藝術的科學有效的融合,對于多種形式的視聽元素,必須結合目標影視節目的定位有機地聯系和整合,從而產生出來一個具備多種功能的視聽藝術作品。在影視片頭廣告設計的過程中,設計人員也必須對以下幾個重要因素深入考慮:第一,影視片頭廣告的視覺構圖;第二,影視片頭廣告的色彩配置;第三,影視片頭廣告的文字應用;第四,影視片頭廣告的運動控制;第五,影視片頭廣告的音效設計;第六,影視片頭廣告的數字化特效。如獲得82屆奧斯卡金像獎的電影《阿凡達》,其三維制作極其震撼,讓受眾產生一種身臨其境的夢幻感覺。花鴉三維影動研究室的捕捉虛擬合成扣像技術在影片中被加以提升,通過演員穿上有節點的衣服適時捕捉到逼真的動畫。3D攝影機拍攝主角穿上動作感應緊身衣的一舉一動時,現場即可在電腦上看到主角在特技森林場景中演戲的畫面,這個實時觀看3D拍攝效果的技術是史無前例的,數字多媒體技術的應用為影片的巨大成功做出了非凡貢獻。從應用對象來講,數字化特效技術可以分為聲音特效和視覺特效;從技術角度講,又可以分為三維特效、合成特效、數字繪景等;從理論上講,在電視節目片頭制作過程中,特效技術幾乎可以應用到任何片頭元素。需要注意的是,數字化特效技術雖然能幫助設計者創造出強大的視覺沖擊效果,但設計者還是應該充分考慮目標節目的風格和主題內涵,而不可以隨心所欲地亂用以追求所謂的視聽沖擊力。
2數字媒體藝術與網絡廣告設計的結合應用
在先進的計算機網絡技術飛速發展的形勢下,各種新興的數字媒體廣告形態逐漸地產生出來,這就是網絡廣告。目前各大網站那些融合了聲音、動態圖片、FLASH、動畫、視頻、JAVA的廣告,都是數字媒體藝術與網絡廣告設計的結合應用的杰作。網絡廣告要想增添其表現力,依靠的就是這些復合型媒體。數字媒體技術充當了網絡廣告的技術基礎,借助其作用能夠將不同的信息轉化為數字格式,從而提高傳播效率。比如,廣告設計人員通過一系列專業處理程序,將信息轉變成具有較強邏輯功能的廣告形式,然后以實物媒體的形式存儲,最后將廣告到網絡上以感覺媒體的形式呈現在受眾面前。另外,網絡廣告具備非常新穎獨特的體驗的方式,因此,眾多受眾都對于這種廣告形態喜聞樂見,網絡廣告所具備的個性化和體驗化的特點使其演變成為一種受到廣大受眾所追求的時尚和潮流。目前兩者結合應用較為典型的實例如:開心農場以及QQ農場中所融入的多種豐富多彩的新鮮可愛廣告形態,都綜合運用了先進的數字媒體藝術。在二十一世紀,消費者的思維方式以及行為模式也發生了巨大的變化,這也為數字媒體藝術與網絡廣告設計結合應用的成功奠定了堅實的基礎。例如,在搜索引擎這種網絡廣告形態中表現的最好的“百度搜索”引擎,在數字媒體藝術飛速發展的新形勢下探尋出來一種嶄新的競價排名的廣告形態,為數字媒體藝術與網絡廣告設計的結合應用帶來了非常良好的靈感和標本。
3數字媒體藝術與戶外廣告設計的結合應用
在我國,戶外廣告這種廣告形態由來已久,在不同地區都得到了非常廣泛的應用。然而對于其他廣告形態來說,其發展速度是較為緩慢的。在二十一世紀的初期,數字媒體藝術與戶外廣告設計的結合應用使得戶外廣告走在了飛速發展的快車道上面,戶外廣告這種廣告形態的營業額占整體媒體的投放率逐年大幅度的增長,呈現出旺盛的發展勢頭。如今,戶外廣告公司可以利用精密的全球定位系統(global positioning system,簡稱GPS),通過衛星技術找出某一指定路牌的確切經度和緯度;而且通過在桌面電腦裝備了高級新軟件之后,媒介采購員可以將上述信息與市場人口學特征以及客流統計數字結合起來,判斷哪塊路牌的位置最好。在數字媒體藝術與戶外廣告設計的結合應用的過程中,為了適應數字媒體藝術帶來的變革,各種戶外新型媒體工具層出不窮,如電子顯示屏、數字櫥窗、數字墻體、樓字電視、電子互動觸摸屏、電子票據、交通工具數字媒體廣告等等;由于現代消費者生活習慣、工作環境、居住空間的不斷改變,他們所生活和經過的街道、建筑物、車站、視線所能企及的有效視覺范圍,都成為新媒體廣告不斷擴張和占領的地盤;這些新的廣告形態已經發展成了一定規模,最具有代表性的就是居住空間里社區廣告,借助逐步社區化分片的模式,個人所關注的社區成為許多日用品以及個人用品公司關注的重點廣告區域。
4結束語
綜上所述,本文對于數字媒體藝術與現代廣告設計的結合應用進行了深入地探索,分別詳細地介紹了數字媒體藝術與影視片頭廣告設計、網絡廣告設計、戶外廣告設計的結合應用。現代廣告設計在市場規模急劇擴張的同時,自身內容也不斷豐富和多樣起來,在不同行業和領域逐漸占據了重要地位。通過實現數字媒體藝術與現代廣告設計的結合應用,能夠最大限度地提升現代廣告設計質量和內涵,從而推動現代廣告設計向更深的層次發展。
參考文獻:
[1] 肖永亮.數字媒體在創意產業發展中的地位[J].現代傳播,2005(05).
1 背景研究
隨著我國網絡信息技術和數字技術的快速發展,計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,越來越多的大學順應時代的發展開設了數字媒體藝術或數字媒體技術專業。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始。發展到現在中國傳媒大學終于形成了一種跨學科、跨媒體、科學與藝術與人文相融合綜合培養體系。
2 “技術-藝術”培養體系內涵
2.1 “技術-藝術”思維
“技術-藝術”思維是“技術-藝術”人才培養體系的核心,它解決的是人才培養中的思維理念問題。該概念在《技術-藝術思維》一書中有詳細的論述。從思維結構層面來說,“技術-藝術”思維一種將技術思維和藝術思維融為一體的復合型思維。對“技術-藝術”的理解有三個層次:第一,用技術做藝術。第二,用“技術-藝術”作為手段完成“藝術-設計-語言”三個方面的具體任務。第三,“技術-藝術”作為一種獨立的思維方式,面向一切事物。利用技術-藝術合力想問題、做事情,探索事物結構,是一種新的思維方式和工作方式。“技術-藝術”思維,為我們更有信心和能力進軍人類思維研究的更高境界,增添了新的角度和力量。
2.2 “技術-藝術”培養體系
2.2.1 “技術-藝術”培養體系的內涵
數字媒體藝術專業“技術-藝術”人才培養體系是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,是從我們數字媒體藝術、動畫、教育技術學等專業的教育教學實踐中總結出來的一種人才培養方法。這種方法要求數字媒體藝術專業的學生具備“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型創造能力。在對國家的“文化事業、文化產業”服務方面,他們應該既是藝術創意設計家,又是能夠解決相關技術問題的藝術造型工程師。
2.2.2 “技術-藝術”培養體系的構成
(1)課程體系設計
在數字媒體藝術專業“技術-藝術”培養體系中,課程體系是對其最直接的體現,課程體系設計是在培養目標定位的基礎上,設定學生在大學四年中課程結構,根據我們“技術-藝術”相統一,我們把課程分為基礎課、專業主干課、專業方向課、選修課四類,在這四個類型中,所有課程都按照課程類型被劃分到藝術類、技術類、“技術-藝術”類三種類型中。
(2)知識結構設計
知識結構設計是“技術-藝術”培養體系內在構成,他直接告訴了我們要培養什么養的人才,該人才具有什么能力。按照我們培養“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型人才這一目標,我們的知識結構中包括理論課、藝術類型課程、技術類型課程、“技術-藝術”類型課程、實踐類型課程五個層次。
(3)師資結構建設
師資結構建設是“技術-藝術”培養體系的支撐,是專業發展和教學工作的核心。師資隊伍的機構對專業的培養體系的實現和教學質量的提高有直接影響。
(4)實驗室建設
實驗室建設是“技術-藝術”培養體系的運行的有力保障。在“技術-藝術”培養體系中有很多教學任務的完成需要實驗室的支持。對于實驗室建設包括硬件和軟件兩方面,硬件指的是實驗室的基礎建設,比如實驗設備、儀器、實驗場所等,軟件指的是學生進行“技術-藝術”創造所需要的技術支持,一般情況下學生所學的技術應該處于該技術前沿領域。
(5)實踐教學體系
實踐教學體系的建立,是“技術-藝術”培養體系最終實踐成果的體現。這里的實踐教學體系包括“技術-藝術”作品教學,學校和企業相結合的教學實踐模式,以比賽、項目研究、學生素質拓展等為平臺的綜合實踐。系統開展和研究學生就業教育,使學生真正成為“有素質、有作品的人才”。
2.3 “技術-藝術”培養體系的特點
首先,“技術-藝術”培養體系是針對數字媒體藝術專業自身特點提出來的,具有很強的針對性。數字媒體藝術專業最大的特點就學科的綜合性,它是美術學、藝術學、工學、傳播學、心理學等交叉而成的一門專業,其中既有感性思維為主的美術學等藝術類課程,又有以理性思維為主的工學的技術類課程,而以“技術-藝術”思維為主的這種培養體系就是針對這種交叉學科特點而設的,
其次,“技術-藝術”培養體系強調以作品教學為驅動,來提高學生創作的積極性,藝術表達能力,技術運用能力等,具有很強的實踐教學特點。我們知道實踐教學是鞏固藝術理論、提高技術應用和加深對技術-藝術認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質數字媒體專業人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高動手能力的重要平臺。這種強調作品的教學特點主要體現在對資源的混合上,這種混合體現在教師類型的混合、理論教學和實踐教學的混合、教室與實驗室的混合等方面。要求淡化理論教學與實踐教學、專業教師與實踐指導教師、教室與實驗室的界限,打破原來按學科設置教室、實驗室的傳統布局,對實踐教學設施進行重新整合,形成以作品教學為契機的體系改革。
第三,“技術-藝術”培養體系具有強調主體性特點。這里的主體包括兩層含義,一是教師主體,教師是教學的主導,是教學體系的主要實踐者,教師的主體主要體現在教師對“技術-藝術”思維的了解和踐行,體現在教師對課堂的組織、安排、對新技術的學習、對藝術現象的評價、對學生“技術-藝術”創作的指導等。二是學生主體。學生在“技術-藝術”培養體系中培養目標的完成是教師教學的最終體現,在學習和訓練的基礎上,發揮學生自己的主觀能動性,形成自身的藝術風格,技術特點,創作類型才是我們最終的目的。
3 結束語
數字媒體藝術專業是一個順應時展而生的新專業,也是一個綜合性極強的專業,對該專業人才的培養我們應該在分析專業特點基礎上,根據我們的培養目標,社會對人才的需求狀況等綜合考慮,最后制定一套可行的培養方法.“技術-藝術”人才培養體系是一套還在不斷完善的教育教學理論,隨著時代的發展,技術的變化,它也會不斷更新其內容,以適應不同的情況。
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.23.027
數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,也是目前藝術設計領域中最具生命力和發展潛力的部分。數字媒體藝術的突出表現是“數字繪畫藝術”或者“計算機美術”,其本質的表現形式包括借助數字技術或數字媒體來創作的感官藝術或設計作品,例如,利用數字技術設計制作的視頻和電影、平面廣告設計、工業品造型設計、環境藝術設計及建筑表現等;其延伸的表現形式涉及范圍更加廣泛,包括電子游戲、網絡游戲、數碼攝影等。數字媒體藝術和其它藝術表現形式相區分的最為關鍵的一點是其創作過程或表現形式必須全部或者部分借助數字技術手段。
從學科角度來看,數字媒體藝術屬于典型的交叉學科,既有計算機科學知識,也有人文社會科學知識。作為應用技術學科的一種,數字媒體藝術和工業設計、信息設計的關系非常緊密。此外,數字媒體藝術的傳播還依賴于數字媒體技術的發展。因此,從本質和內涵上來說,數字媒體藝術是基于數字媒體技術的一門藝術表現形式,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和媒體技術相互交叉的學科。
回顧20世紀藝術和技術的發展歷史,我們可以大致總結出數字媒體藝術的發展歷程。20世紀50至60年代,由于受到計算機設備本身的限制,早期的數字圖形圖像設計仍處在開發階段,所以該時期是數字藝術的萌芽時期。對于計算機圖像和三維計算機動畫來說,70年代是很有意義的10年,因為該時期已經開始出現電腦繪畫軟件,表達圖像設計和三維環境的技術也更加成熟。80至90年代,數字媒體藝術進入了普及和興旺時期,該時期軟件的主要進展是Photoshop開發成功,三維動畫和虛擬環境設計能力的增強及數字化電影的出現。從20世紀90年代中后期至今,數字媒體藝術進入了多元化的深入發展時期。互聯網的出現和多媒體技術的成熟,使得該時期的數字媒體藝術不僅表現形式多樣,其內容和表現力也更加成熟,形成了和傳統藝術相融并存的局面。我國的數字媒體藝術最早可追溯到20世紀80年代中期,經過20多年的發展初現繁榮。但是相對于國際數字媒體藝術水平來說,我國的數字媒體藝術仍處于起步和發展階段。但現階段數字技術的飛速發展為數字媒體藝術提供了最好的機會,首先隨著經濟社會和文化藝術的發展,我國大眾對于數字藝術的理解和認識能力得到了很大提高,并且參與其中的熱情空前高漲。其次,政府在資金和政策上也對數字媒體藝術做了鼓勵和支持,并且從民用和商用角度來說,數字媒體藝術已經開始滲入到影視、繪畫、展覽演示、廣告包裝等行業,并在網絡廣告、在線影音、電子出版、網絡游戲等新媒體行業中發揮越來越重要的影響。
曾經在全球掀起一股3D視覺潮流的3D數字電影巨制《阿凡達》是數字媒體藝術在影視領域的前沿成果表現。這部全球電影票房歷史排名第一達到27億美元的科幻影片在創作和放映過程中無處不閃耀著數字媒體藝術美的光輝。當然,這部影片取得的巨大成功是以數字媒體技術的革新為基礎的。導演詹姆斯•卡梅隆率領團隊耗時14年開發了《阿凡達》的數字拍攝設備,為3D數字媒體技術的發展帶來了歷史性的突破。在這部影片中,虛擬捕捉和摳像合成技術被詹姆斯恰到好處地利用并加以完美升華。當動作演員穿上帶有感應節點的特制服裝后,電影制作人員通過多角度的攝像系統可以適時捕捉到動作演員逼真的動作畫面,動作演員的一舉一動在電腦上即可現場看到,如動作演員做出奮力奔跑的動作,在電腦屏幕上就可以看到藍皮膚的納美人在特技森林場景中奔跑的逼真畫面,并且通過動作演員眼部等細微部分的感應節點可以完整捕捉到眨眼、皺眉等細小的動作,增加了電影中角色表演的真實性。這種實時觀看3D數字媒體拍攝效果的技術是史無前例的。詹姆斯把他親手打造的潘多拉星球的奇幻世界以體驗的方式呈現在了全球觀眾身邊:豐富多彩的草本植物似乎就在觀眾的鼻子底下,觸手可及;陽光般伸展的針葉花瓣似乎就覆蓋著前邊觀眾的腦袋;那些漫天飛舞的雪花般的“靈魂樹”的種子包圍了銀幕前的每一個人……全球觀眾在大銀幕前享受了一場身臨其境、亦真亦幻的數字媒體藝術視覺盛宴。
進入21世紀的第二個十年以后,數字媒體藝術已經不僅僅是藝術家獨有的思維創意表達方式,而是成為了社會經濟利潤的增長點。所以我們相信,隨著計算機科學技術和數字媒體技術的不斷進步和發展,數字媒體藝術一定會迎來其發展過程中一個又一個的繁榮期。
參考文獻
[1].李四達,《數字媒體藝術概論》,清華大學出版社,2006年
【中圖分類號】TP37
實際上數字媒體技術也是媒體中的一種,即傳播信息的媒介,它通過光盤或者磁帶等固體載體寄存,通過圖畫、視頻、聲音等表現出來,而數字媒體一般意義上指感覺媒體、表示媒體、實物媒體三者的總和,但是若是從狹義來講,數字媒體也可以僅僅指感覺媒體,它以二進制的形式來吃力信息載體,主要表現形式有動漫、游戲、影視、音樂等。按照媒體發展的趨勢來看,他們深深地影響著消費者的行為,尤其是影視和廣告業的發展,通過這方面的影響力數字媒體逐漸把其影響力擴大到其他領域,并且取得了巨大的成功。
1數字媒體的特點
顧名思義,數字媒體就是數字技術和媒體的結合,一個提供載體,一個提供對感覺媒體的轉化方式,共同承載著多媒體的功能,所以在表現形式上有些復雜,有以下特點:
1.1語言數字化
數字媒體技術時隨著信息技術發展出現的一種新的媒體技術,通過運用二進制數來對音頻、視頻、圖像等進行處理,這樣的二進制數在計算機中容易識別,之后通過音樂、視頻、圖像表現出來或儲存在硬盤等字體中。所以總的來說,數字媒體最大的特點就是將所要表現得事物數字化。
1.2多樣性與差異性
數字媒體技術的多樣性指的是雖然其使用的是統一的語言和工具,但是它卻具有及其多樣化的表現形式和傳播媒介,來實現數字技術的廣泛運用,很多時候活動中使用的都不只一種媒介,如利用音樂、視頻和燈光、道具等來共同表現,很容易產生良好的效果。但是在這樣的市場環境下單單是多樣性是不能夠征服市場和消費者的,只有在發展中不斷形成自己的個性,才能在競爭中獲取更多優勢。
1.3創造性與高效率
對于數字媒體技術來說,它的每一次發展、更新、活動都是在不斷地進步,通過不斷將良好的創意加入到技術中,并通過用戶進行反饋,實現不間斷地創造。在實際的應用中,數字媒體技術之所以比傳統的媒體技術應用更加廣泛,是因為執行創作步驟時,可以在修改步驟上有足夠的便利。
2數字媒體技術的優勢應用
比之傳統媒體技術,數字媒體無論是在信息容量上、檢索速度上還是運行效率上都有著巨大的優勢,這些都是基于隨著信息技術與互聯網的發展而言的,它給社會帶來了巨大的變革,使社會的運行更為順暢。我們從應用對象來區分數字媒體技術使用的范圍,大多是在影視、動畫、廣告等現實領域和虛擬現實領域。
2.1現實領域
在這個領域,數字媒體技術被廣泛運用于向人們傳遞圖像、視頻、音頻等信息,來產生對自己有利的效果。如在廣告行業,數字媒體技術被廣泛運用,無論是LED、廣告牌還是廣告片等,都是利用數字媒體向人們進行產品宣傳。與傳統的紙質廣告相比,數字媒體投放的廣告在內容上更加r活,被人們所接受,且能夠同消費者形成良好的互動。但是數字媒體技術被應用于廣告行業也是隨著時代進行分層的,在之前數字信息技術不發達的時代LED、霓虹燈的廣告效應是當時廣告的巔峰,而在隨著影視行業的火熱之后,在其中進行植入廣告和廣告短片成為廣告界新的寵兒,也就是廣告行業的下一個階段。之所以影視類的廣告會流行起來,是因為它在傳播速度和表達的藝術效果上都有不俗的實力,通過非線性編輯、數碼特技、影視合成等技術使影視類的廣告在刺激人們的神經的同時達到良好的宣傳效果,也是一種新的形式的創新。
2.2虛擬現實領域
數字媒體技術在虛擬現實中的應用主要是通過對一些技術的綜合運用并進行創新,讓人們享受到更好的視覺、聽覺、感覺體驗,如仿真技術、多傳感器技術、數字圖像處理等,他們相互作用,往往能夠讓用戶產生身臨其境的感覺。
3數字媒體技術的發展前景和趨勢
數字媒體技術的發展大概經歷過三個階段:被動接受信息、構建交流平臺、跨行業跨網絡服務,通過交互式的系統來拓展數字媒體的發展空間,滿足不同客戶的要求。而目前數字媒體技術發展的方向與虛擬現實有關,即通過數字媒體技術來使顯示和虛擬之間的感覺胡同。
3.1增強現實技術
伴隨著數字媒體技術在影視、動漫、廣告等行業的應用,其發展趨勢越來越注重用戶的體驗,而增強現實技術就是這樣背景下數字媒體的發展趨勢,即將人類在現實時間和空間中很難感受到的信息通過科學技術仿真出來,然后轉化為人類能夠感知到的信息,可以說這在某種程度上超越了現實世界。它的出現是基于目前已有技術的發展而定的,同時也是市場、社會需求的產物。
3.2深化整合IT、IPIV產業
在目前的電子市場上,IT與IPIV產業雖然在某種程度上有關聯之處,但是就其具體應用來說,聯系還是不夠緊密,由此導致用戶的需求不能被滿足,影響數字媒體的實際使用效果。所以若是將IT與IPIV兩個產業進行深化整合,最大的好處就是能夠充分滿足用戶的需求,為不同的用戶提供個性化的服務體驗;同時根據收集的用戶數據來為用戶提供合適的建議,帶來更便捷的生活。
3.3更加細致化
在面對傳播對象時,需要根據不同的用戶需求來提供不同的服務,數字媒體技術就是對這一需求進行提取的技術,并且會隨著數字媒體技術的進步而不斷縮小服務范圍,也就是將需要傳播信息的對象的信息進行細分,這樣在進行服務時將會提供更精確的體驗,用戶的滿意度更高,這就會形成新的產業鏈,與人們的生活聯系更加緊密,為人們生活質量的提升做出貢獻。
4總結
總的來說,數字媒體技術因為其快捷性、高效性、多樣性等特性而被廣泛用于當今的許多行業,為我國人民生活的便利帶來了極大的幫助,并且隨著它在靠近人民需求的道路上更進一步,它的發展前景會越來越廣闊。本文旨在對數字媒體技術進行一個大致的描述,并就其應用和發展進行闡述,為我國數字媒體的發展提供參考。
【參考文獻】
中圖分類號:TP309 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2010) 10-0000-01
The Applications and Practice of Digital Watermark
in Streaming Media
Zhang Qiaorong
(Northwest Normal University,Lanzhou730070,China)
Abstract:In recent years,digital watermarking industry solved the contradictions have begun to appear,as the watermark capacity is relatively small,can not achieve the desired effect.This paper presents a digital watermarking algorithm food and for its small capacity,it presents an improved scheme.
Keywords:Digital copyright;Digital watermarking;Streaming media applications
隨著Internet的迅猛發展為流媒體行業的進步起了關鍵性的作用,可以說,為流媒體業務的增加提供了市場推動力。于此同時,也進一步豐富了流媒體的吸引力,使之更加強大。但擺在我們面前的難題就是,這種迅速發展的網絡和數字產品的可復制性,使得侵權、篡改和惡意盜版,這些已經極大危害了數字資源的版權機構。
作為數字版權的保護的有效技術手段之一,數字水印技術應運而生。數字水印信息嵌入并隱藏在主文件中,這樣既能夠得到保護又不影響美觀性和可視性。在我國,數字水印的研究重點是在圖像水印,并取得了很驕人的碩果。在文中我們推出了一種新型的適用于非壓縮視頻的空間域水印方法。并且我們在對改算法分析的同時,對于這種方法容量比較小的現狀,列出了解決的方案。
一、非壓縮視頻的空間域水印算法
非壓縮視頻的空間域水印算法,指的是基于psycho-visual模型,也就是人眼對高紋理或者比較復雜紋理的區域失真不很敏感,而且分不清運動快速的物體的具體細節。實驗確定high-detail雜紋理在時間軸上的迅速改變的區域來進行水印嵌入。
找出這些區域是算法的意義所在。為了達到這個目標,本算法出示了2個選擇嵌人區域的規則:motion-detection和detail-detection。這兩個規則可以進行簡化,就是將其應用到圖像分塊的DCT緩緩的系數的能量上。在這種思路上,一個變換塊的DC系數集中了塊的平均能量強度,描述了對應塊的視頻內容的基本屬性,所以,算法用相鄰幀的DC系數做為motion-detection規則;同時,算法用變換塊的AC系數做為detail―detection規則來確定塊中是否包含high-detail信息。整個塊選擇過程如下。
在視頻序列中抽取k幀的片斷,該幀的大小是m×n,Xi;是原始視頻中的第i幀,這里i=0,1,…,k一1。第一,當前幀Xi;被分成8×8的互不重疊的塊,其中Xi,j表示第i幀的第j塊,j=0,1,…,(m/n)/64―1。對每個塊做DCT變換,得到變換塊Xi,j。不失一般性,DCT系數從低頻到高頻排列,例如,Xi,j,o。是DC系數。接著,這塊在2個層次上做如下劃分:在inter-frame層次上,根據AC系數能量把幀中塊劃分為2類:low-detail類和high-detail類。這里,變換塊Xi,j中的AC系數的能量用EAC (i,j)表示,即
如果EAC (i,j)表小于一個預先定義的閾值TD,那么塊Xi,j就被劃分到low-detail類,相反,它被劃分到high―detail類,該類用集合S1:{Xi,d1,Xi,d2,…}表示。在intra-frame層次上,當前幀的變換塊Xi,j。需要和臨近幀中對應的塊比較。在這里為了簡單起見,算法只考慮上前一幀,即第(i-1)幀。這里定義DDC(i,j)表示相鄰2塊DC系數差的絕對值,作為motion―detection規則,表示為:
DDC(i,j)=丨X’I,j,o-X’i-1+j+0丨
如果DDC(i,j)小于一個預先定義好的閾值TM,那么當前幀的X“被劃分到slow―motion類中,相反,該塊被劃分到fast―motion類中,該類用集合表示為
S2:{Xi,m1,Xi,m2,…Xi,mp}
對于每一個幀,那些同時在集合S1和S2中的塊的集合表示為
S3:{Xi,e1,Xi,e2,…,Xi,en}
只有在集合S3中的塊才適合嵌入水印。對所有的幀都做如上選擇,就可以得到每個幀中適合嵌入水印的塊。這里,選擇合適的TD和TM達到視頻質量和水印冗余度的一個折中。
二、測試結果及分析
測試中,Visual 2003環境下,實現上述算法,并在一段視頻中嵌入了“中國論文下載”字,是一個20×20的圖像,水印信息為400位,下面給出了圖1-圖2的實驗測試效果圖。
圖1與圖2對比可以看到,水印的嵌入并沒有影響源視頻質量,從測試結果可以看到,效果是可以接受的,能夠分辨出嵌入的水印信息,達到了預期目的。
參考文獻:
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1.前言
隨著社會的發展,經濟的增長方式也發生了重大轉變,科技與知識對于經濟發展越來越重要,文化依然轉變為經濟發展的不可或缺資源。最近十幾年來,文化產業逐漸的發展壯大,其擁有旺盛的生命活力以及發展態勢,被越來越多的人所重視。全球范圍內的很多國家與地區,包括經濟不太發達的發展中國家,都逐漸的重視文化產業的發展,將其作為國家發展的戰略產業來看待,依靠文化產業的發展逐步的提高本國的經濟增長速度。
創意產業屬于新興產業,是文化產業的重要組成部分,其擁有超強的創造性以及先導性。創意產業是根據現階段人們對于精神生活以及娛樂等新要求作為出發點,通過運用新興科學技術手段,采用電視、手機、網絡等媒體作為產業的主導傳播方式,將文化以及經濟發展相結合,形成具有獨特魅力的跨越地域、跨越行業、跨越領域的新型產業。創意產業的價值核心就是創意,同時給社會提供精神、藝術、文化等產品。創意產業的發展使得時代產業的發展由靜態的平衡性轉變成為動態的平衡性。創意產業很大程度的展示了現階段文化和經濟的結合與融合,同時也展示出了兩者未來的發展方向與趨勢。現代數字媒體技術的改革與進步,成為了信息產生與傳播的主要形式,也是新世紀最為先進的生產力之一,對于創意產業的發展與進步有著關鍵的作用。
2.數字媒體在文化創意產業中的地位及作用
數字媒體所含有的形式非常多,像圖像、音頻、視頻等,其傳播的形式以及信息內容也實現了數字化。數字媒體中的信息在進行收集、處理、儲存以及傳播的工程中都實現了數字化運行,數字媒體所涉及的領域非常廣,從影視、廣告制作到建筑設計再到智能仿真等很多的領域都涉及到數字媒體的應用。數字媒體是現階段最為主要的信息載體之一,其發展與進步會給文化創意產業帶來重要的影響。
2.1 數字媒體是文化創意產業的主要內容
2.1.1 數字電影
現階段,電影的發展逐漸向數字化方向靠攏,在整個電影的制作、發行與放映過程中,都逐漸的實現了數字化,給電影的改革與發展提供良好的條件與機遇。在數字電影的制作過程中,數字特效對于電影品質的影響非常關鍵,觀眾對于電影畫面感官的要求不斷提升,特效恰恰能在很大程度上讓觀眾產生畫面的沖擊感與震撼感,達到觀眾所需要的視覺效果。對于目前的電影來說,幾乎每一部電影都會涉及到數字特效,而且其比例在不斷的增加。對于電影來說,數字特效是電影贏得觀眾的重要保障以及提高競爭力不可或缺的因素。
2.1.2 動漫
對于動漫產業來說,其為社會創造的經濟效益非常的大。首先動漫電影的票房收入已經相當可觀,而由動漫電影所延伸產生的鏈條產業經濟效益更是巨大,比動漫電影自身的經濟效益要高出許多。據數據統計顯示,世界范圍內的動漫產業每年的產值有400多億美元,而由動漫所衍生的產業產值每年高達4000多億美元,是動漫產業自身產值的10倍左右。在一些國家和地區,如日本的動漫產業,多年前以及發展成為了本國經濟文化的主流產業,同時日本也成為了世界范圍內動漫產量最多的國家。雖然有些國家和地區的動漫產業發展較晚,例如韓國的動漫產業,但是其產量也占世界動漫產量的將近1/3,并迅速變成韓國經濟發展的六大支柱產業之一。數字網絡技術的發展與進步很大程度上都體現在動漫產業的發展中,動漫產業同時又在很大程度上促進了玩具、服裝、裝飾燈產業的發展,動漫產業更是創意產業發展的先鋒。
2.2 數字媒體是文化創意產業的關鍵載體
最近一段時期內,傳播媒介的改革速度不斷加快,隨著新興的多媒體技術發展,例如寬帶技術、網絡技術、數字化多媒體技術等,對傳統的文化當時帶來了很大的影響。數字媒體可以作為文化創意產業信息的傳播與推廣的載體,特別是網絡多媒體的產生,能夠讓文化創意產品的傳播更為迅速與廣泛。不管是創意產品的形式是圖片、音頻、視頻以及文字等形式,都能夠通過網絡技術來傳播與展現。通過網絡向手機發送信息、下載喜歡的音樂等已經被普及,人們的生活的各方面也越來越離不開網絡。網絡多媒體能夠使各種創意信息互相融合,并得到迅速與廣泛的傳播。網絡多媒體的即時性、多樣性、互動性等特點,給文化創意產品信息的傳播提供了良好的渠道。
2.3 數字媒體是文化創意產業的主要技術手段
文化創意產業發展的關鍵推動力就是技術的創新能力,其中數字媒體的內容設計以及內容制作時技術創新的核心部分,通過技術創新能夠讓數字媒體中的圖像、視頻以及數據得到更有機的結合,還能夠讓多種形式媒體間的聯系與互補得到提升,突破了傳統的文化藝術的局限,為文化創意產業的進步與改革提供了動力與保障。很多文化創意產業的領域中,例如網絡游戲、網絡媒體、廣告、出版等領域,必不可少的要包含數據與信息的采集、處理與傳播,這些過程的完成很大程度上要依賴數字技術的支持。文化創意產業的不斷發展,勢必會逐漸的提升對于技術的要求,技術的改革與發展反過來又能促進文化創意產業的進步。
3.結語
文化創意產業在現階段得到了迅猛的發展與進步,促使社會經濟結構發生了一定的轉變。文化創意產業之所以發展如此迅速,正是新時期知識經濟環境下的必然趨勢,文化創意產業的迅猛發展,在推動服務業進步的同時,也很大程度上為制造業的發展提供了有利條件。而數字媒體自身的即時性、互動性以及傳播的廣泛、快速性等優勢,決定了其在文化創意產業的發展中有著不可取代的地位與作用,為文化創意產業的發展提供強大的動力與保障。(作者單位:中國傳媒大學南廣學院)
0 引言
有人說藝術是反映社會的一面鏡子,有什么樣的社會,就會繼而產生有之密切相關的藝術形式,隨著數字科技的發展與電腦的普及,視覺工作者開始改變傳統的以紙和筆記錄社會變化發展的方式,開始使用電腦與數字科技來描述生活、表達思想、傳播信息。一種被稱為數字媒體的新藝術形式應運而生并在上世紀末獲得了迅猛發展。是一個年輕、多元、高速發展著的新藝術領域,數字媒體藝術不是特指某一種特定的藝術形式,而是基于現代計算機數字平臺創造出的多種媒體藝術形式。
1 新時期數字媒體藝術界定
數字媒體藝術是在計算機技術與網絡媒體發展的大環境下產生的新藝術形式,信息技術是數字媒體藝術產生的先決條件,同時也為數字新媒體藝術的進一步發展提供了廣闊的空間與技術支持。目前學術界對數字媒體藝術的范圍界定基本可以概括為:以計算機數字化技術為支撐,革新藝術方式,打破傳統藝術創作手段、傳播途徑與承載媒介,由功利到審美,繼而在倫理界發生深刻變革的一種新型藝術形態。
數字媒體藝術的產生,是人們對更高層次的審美追求的結果,傳統的藝術形式如版畫。雕塑等只能滿足人們的視覺需要,但是視覺只是人們多種感知方式之一,還有味覺、觸覺、嗅覺等。對于傳統藝術形式的作品而言,永恒性與靜態性是其明顯特征,人們對于作品中所包含的信息只能被動接受,正是在這樣的原有資源不能滿足審美需求的情況下,數字媒體藝術應運而生,它不但能夠運用豐富多樣的藝術形式更高更快的傳達信息,同時人們可以加入到其中進行藝術的創作,并且他們的參與體驗作為作品的一部分被記錄下來。
2 新時期媒體藝術的特點
數字媒體藝術包含了多種學科的元素,導致科學技術和藝術的區別越來越不清晰。新時期的媒體藝術特點表現在:
2.1 技術特征明顯
所謂技藝,傳達的信息是技術與藝術是分不開的,藝術的發展需要技術來做支撐,傳統藝術由于其強大的感染力,技術的作用并沒有得到重視與發揮,隨著經濟技術的發展與數字媒體藝術的興起,科學技術與藝術的關系日益密切,技術的重要性日漸凸顯,更多的人開始關注技術,甚至發展到關注技術本身,因為這是實現藝術創作的必經途徑。隨之而來的是現代藝術對科學技術的依賴性越來越高,技術成為藝術創作的重要組成部分。
2.2 數字化創作與表達方式
數字媒體藝術作品的創作與展示都離不開技術,計算機的軟件是實現藝術創造的工具,計算機硬件與投影設備是展示藝術作品的手段,與傳統藝術作品不同,數字媒體藝術是以0和1構成的虛擬數據為承載媒介,而非實際存在的自然界物質元素。因此,數字媒體藝術與傳統藝術相比在作品的創作與展示上都有很大區別。
2.3 信息傳播途徑多感官化
目前在電影院看故事片的人越來越少,視聽感受強烈的動作、科幻電影受到了人們的青睞,追求多感官享受與真實空間感的數字化立體電影是影響未來的發展方向。數字媒體藝術作品的多感官信息傳播途徑不是將人體感受機械撮合,而是在融合之中保留各個器官的不同。數字媒體藝術的多感官信息傳播途徑融合了計算機技術、網絡與通訊技術、音樂學、影視學、藝術美學等多種學科的藝術創作形態,最終協同為一體。
2.4 數字媒體藝術的偶發性與交互性
數字媒體藝術作品的創作有時是由計算機操作程序進行控制,在此可以將計算機理解為創作者與觀者的對話媒介,二者通過計算機實現信息的傳遞與反饋,在數字媒體藝術中,觀者同時也是參與者和創作者,參與方式不同,感受到的藝術表現形式也不同。數字媒體藝術作品由于其交互性有偶發性的特征,這種偶發性的特點改變了傳統藝術作品一成不變的形式,實現了藝術創造的多樣性。
2.5 數字媒體藝術的超越時空性與沉浸特征
沉浸感是和交互性處于同等地位的一個數字媒體藝術特征,人們在觀看數字媒體藝術作品時不受時間與空間的限制,在數字媒體藝術作品中使用虛擬內容代替實像,依然可以使人獲得真實的感受。同時數字化技術大大拓寬了藝術家的創作視野,使藝術創作范圍得到極大拓展,甚至超越時間與空間的界限進行藝術創作。
2.6 數字媒體藝術的創作走向平民化
傳統的藝術形式需要創造者具備一定的藝術修養與特別的創作風格,而數字媒體藝術的誕生使創作大大改變了以往人們對于藝術創作的群體認知,出現了平民化的現象,越來越多的人成為了藝術作品的創作者,藝術創作不再是少數人的事情。
3 數字媒體藝術出現偏離藝術本體的現象
3.1 數字媒體藝術的風格趨向標準化和同質化
處于數字時代的當今社會用寫作管理模式思維,將包含人在內的客觀世界作為征服與控制對象,為實現管理的方便,導致世界日益趨同,豐富性與多樣性減少。數字時代用封閉性網絡進行構架,統領對人類發展有益的資源,在這個構架內,有已定標準引導人們進行藝術創作,所有的創作必須在規定的范圍內進行,而任何與協議標準不符的內容都會被過濾掉,數字時代的這種限制大大的禁錮了人們的思想,壓制了人們的創作渴望,減少了藝術創作的獨創性與多樣性,藝術創作風格趨向標準化和同質化。
3.2 過度信仰技術,偏離了藝術本體
計算機的操作使用并不是藝術家的強項,因此他們在技術面前可能會不知所措,導致過分追求技術制作的完美而忽視了對藝術本身的關注度。盡管對于很多人來說,他們并不清楚信息對他們自身有什么價值以及獲得這么多信息做什么,但已經相信整個社會已經處于信息時代,我們身邊的每臺計算機都是信息的傳播者,在紛繁復雜的信息沖擊下,人們開始懷疑自我獨立存在的價值,甚至開始相信隨著科學技術的高速發展,人工智能系統將主宰未來世界,人們再難將虛擬世界與現實世界分辨開來。
3.3 藝術創作出現模塊化問題
科技的發展對藝術創作有利有弊,計算機操作的便捷性與模塊化改變了傳統的藝術創作形式,很多人認為創作是一件簡單的事情,只要有想法與創意就能夠就行創作,在這種觀念的指導下,很多人在藝術創作之前不再進行積累與思考,而是希望利用計算機獲得意外的創作效果。人類在人工智能中逐漸失去了獨立的存在價值,思想越來越多的受到技術的制約,隨著計算機實現合成功能越來越強大,創造性在藝術中也越來越少,藝術創作過分依賴技術會使其變成機械生產,有人預測,按照這樣的形式繼續發展下去,終有一天藝術作品也會像普通商品一樣可以進行批量生產。
4 總結
數字技術改變了傳統的藝術創作方式,技術的作用得到了充分的發揮,并成為進行藝術創作的一個關鍵部分,但是數字技術有機械性的特征,如果將其作為進行藝術創作的主要實現形式,會導致藝術創作的多樣表現形式和獨特的藝術觀念受到影響,藝術創作應回歸到藝術創作的人類本體,打破觀念束縛,實現思想的解放,使藝術創作不再受技術的束縛。
參考文獻:
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