時間:2023-03-22 17:49:22
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇創意產品設計論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
1.專業教學計劃改革與相關措施的制定
產品設計專業方向教學體系的實施必須先整合現有課程內容,將相互關聯課程內容合并,基礎課程壓縮在第一和第二個學年中,從而建立本專業方向的基礎平臺。
2.專業教學大綱的修訂
教學大綱作為專業教學的指導性文件,在教學方面應以實際案例教學與設計競賽教學貫穿始終,同時將設計競賽引入教學,作為課程的主要內容。主要以在文化創意產業發展背景下的實際課題作為產品設計的實踐內容。
3.實踐工作室教學管理模式
實踐工作室教學管理模式以開放型為主,是提高產品設計水平的重要環節,教學與社會實踐聯系,在教學過程中,將產學研與課程教學融為一體,將教學環境與企業環境完全對接,建立具有企業運行模式又與專業教學緊密結合的環境。
二、文化創意產業基地的建設
依據吉林省委省政府提出的建設文化大省和文化強省的發展戰略目標,緊緊抓住文化產業發展的特點,充分利用我省各種文化和經濟資源的優勢,優化全省各類文化創意產業資源的布局和配置,試圖構建適應吉林省經濟、社會、文化發展特點的文化創意產業體系。同時,制定和完善相關配套措施,保障我省文化創意產業藝術設計人才教育又好又快發展,不斷提高設計創意產業對相關行業的聚合關聯效應,培養民辦高校產品設計人才,使吉林省的文化創意產業真正成為拉動我省經濟發展和實現文化繁榮的支柱產業。將帶有歷史性產業建筑更新設計改造成集產、學、研為一體的文化創意產業園區和設計創意產業人才培養基地。
2虛擬界面的設計在產品創意中的應用
虛擬界面與傳統的對于信息傳遞的介質存在很大的區別,虛擬界面使得以前不可能實現的東西變成了現實,擴大了人們獲取信息的渠道。
2.1虛擬現實技術
相對于傳統的在圖紙上進行畫圖來進行產品創意的設計而言,虛擬界面的設計理念主要是實現沉浸或者非沉浸環境中的交互,實時地對原來的模型進行修改,并且在修改之后能夠及時地得到修改的結果。虛擬現實技術是進行電子產品創意設計中最重要也是最關鍵的一項技術,掌握這項技術后設計師可以更好地進行產品的創意設計。虛擬現實技術主要是指可以體驗虛擬世界的計算機系統。這種虛擬的世界可以根據現實生活中的事跡在計算機中形成并反映現實的世界,而人們可以通過各種感覺器官在虛擬的世界中對現實的事跡進行感知,進而實現虛擬世界和真實世界的交流,這也是一種新型的計算機技術。同時這種虛擬現實的技術也可以幫助人們更好地理解現實世界,也有助于實現人機交互在產品創意設計中的應用。
2.2虛擬界面在產品創意中的應用
了解到虛擬現實技術在產品創意設計中的重要性,那么如何利用虛擬界面進行產品創意的設計就變成了設計者師最關心的問題。虛擬界面的設計不僅繼承了CAD設計的各種優點,而且在使用的過程別便利,能夠給使用者最直觀的感受,讓使用者在虛擬的世界中感受到現實的生活,可視化的特點為設計師進行虛擬界面的修改提供了很大的便利。虛擬界面最大的優點就是可以進行遠程操作,這也就實現了資源的共享和優勢互補。在產品的創意設計中,人機交互已經開始向虛擬界面進行轉化,這也為設計師進行產品的創意設計提供了很好的發展方向。在這種技術發展的大環境下,虛擬界面中的很多技術還沒有普及,而且很多人對于這些技術還不是十分的接受。如今虛擬界面也只是在大型的設備上實現了應用。
3人機交互對產品的創意設計影響
人機交互界面的設計是使用者和產品之間進行交流的最主要的語言形式。現在人機交互已經變成了產品設計中要考慮的一個很重要的因素。人機交互的特點主要有以下幾個,首先是人機交互可以很好地實現界面之間的對話設計。人們可以使用智能化的產品,利用觸控的方式獲取信息,同時也可以對其進行遠程操作和控制。其次是人機交互的輸入方式十分便捷。現在隨著人們對產品要求的逐漸提高,人們開始選擇觸控類的產品,這類產品在使用的過程中也更加方便,同時也能滿足人們最本質的需求。最后是人機交互控制界面的合理設計。在人機交互的界面中使用者可以很好地觀察出設備的使用情況,從而利用視覺和觸覺給使用者帶來最直接的體驗,滿足使用者的心理效應。如人機交互設計的使用。
人機交互在人們選擇產品中扮演著很重要的作用,同時人機交互也是設計師進行產品創意時要考慮的很重要的一個因素。現在人機交互在產品的創意設計中得到了廣泛的應用。如設計師將人機交互很好地應用到了手機、平板電腦的設計中,使得它們可以很好地與人進行互動,這也就增加了人們在使用過程中的趣味性。隨著人機交互在產品創意中應用范圍的逐漸擴大,人機交互對于產品的創意設計的影響也就越來越大,人們對產品智能化和多功能的要求也越來越普遍,所以人機交互在其中扮演著很重要的作用,并不斷地影響著產品設計的發展方向。現在人機交互的技術不僅反映這個社會財富的積累,更顯示出了人們對于社會最本質東西的一種心理的追求。
一、博物館文化產品與文化創意產品
1、博物館文化產品的概念。通俗意義上講,博物館文化產品是在博物館展銷的與該館藏品(或展覽)以及該館文化特性有關的帶有文化性、紀念性的特有商品;它是博物館文化產業的重要組成部分,承載著與博物館主題相關的歷史、文化信息,同時被賦予了文化內涵、地方特色和藝術品味。
2、博物館文化產品的分類。國內博物館一般把除展覽和相關教育、服務項目之外的文化產品分為三類:第一類是依托博物館藏品和展覽設計制作的各種材質的創意文化產品和民族手工藝品;第二類是文物藏品的復仿制品;第三類是與博物館藏品和展覽相關的書籍、電子出版物及各種紀念品。結合國內對博物館文化產品的分類方法以及參考臺灣成功大學陳政國的設計理念,可將現有博物館文化產品分為以下幾類:第一,出版類。主要是博物館館藏的部分學術資料、相關書籍刊物、開發報告、研究報告等,利用博物館獨有的文化資源,設計制作成博物館導游手冊、畫冊、卡片等,旨在宣傳博物館自身的經營理念以及其學術研究成果。例如寧波天一閣博物館出版的《麻將歷史與文化》一書,在館內的展示區出售。第二,典藏復制類。主要是針對博物館館藏的精品文物或臨時展出的精品進行的仿制品設計制作。這種復制品一般是較為高檔的商品或禮品,目的是滿足一些有經濟實力的藏友把館藏“文物”帶回家。第三,文化創意類。創意靈感來源于博物館自身豐富的藏品,主要是通過文化展品本身所蘊含的深厚歷史文化底蘊,以文化、創意為核心,進行元素的提取、分析,將概念轉化為產品實物,并找到一種使文化視覺符號與現代人生活狀態相吻合的形式,從而探尋受眾在商品使用中精神層面的滿足。第四,體驗類。主要是讓游客在欣賞博物館精美的展品之外,還能親自參與并體驗文物的挖掘、探尋等活動。例如在日本橫濱的“泡面博物館”,除了在展示區域有全球各種珍奇泡面外,博物館還在館內開辟體驗專區,讓參觀的游客DIY制作專屬于自己的泡面。
二、天子駕六博物館文化產品設計
(一)博物館主題文化元素的提取。天子駕六是古代禮制的一種行為。天子所御駕六,其余副車皆駕四。逸禮《王度記》曰:“天子駕六,諸侯駕五,卿駕四,大夫三,士二,庶人一”。天子駕六博物館是一座以原址保護展示的東周時期大型車馬坑為主體,輔展以東周王城概況、近年來王陵考古的新發現及部分東周時期珍貴文物的“王城、王陵、王器”專題博物館。
在對博物館文化元素的初期整理階段,首先對天子駕六博物館以及洛陽相關博物館的文物展品、文化元素外在的視覺識別符號進行梳理歸納,結合該歷史時期的政治、藝術、文字、禮制、祭祀等方面的元素進行深入研究,并挖掘展品的內在涵義,從而得出一個豐富而獨具特色的文化現象縮影。
文化元素的提取首要考慮和分析的是受眾的需求,根據博物館自身的目標群體提煉博物館文化中的相關數據。在此基礎上,分類對博物館展品的外在輪廓、內部裝飾、紋理、材質、功能、工藝等信息加以整合和評估,初步提取一些能代表博物館韻味和地域文化的視覺符號。例如,博物館書畫、三彩人物、古錢幣、陶瓷器、玉器;青銅器紋樣(饕餮紋、夔龍紋、竊曲紋、回紋、風鳥紋等)、織物圖案、建筑裝飾、瓷器、壁畫等。此外,鑒于洛陽“牡丹花都”的城市特點,及每年一屆的牡丹文化節,“牡丹”也就成為產品設計開發的重點元素之一。2012年初,在歷時3個多月的層層篩選和多次修改完善之后,筆者合作設計的洛陽“牡丹花都”城市標志成功中標,這個標志的開發和設計,更加深了筆者對牡丹元素的理解和應用。
(二)設計展開階段。在完成博物館的文化元素的初步整理歸納后,將獲取的文化元素進行概念化的構思和轉化,并同時開始文化創意產品的展開階段。根據博物館受眾的心理特征、需求、習慣、情感等因素,歸納并對產品設計提出可行性建議,全面進行相關的市場調研,包括當前博物館所有文化信息的整理、分析,提煉出相關的文化符號,產品對象定位分析等工作。結合現代設計理念創作出富有民族文化特色的元素,因為民族元素是本土文化的代表和濃縮,是民俗習慣、文化傳承的產物,將其應用于產品設計中可以輔助表現博物館的文化背景。其次,民族元素對內具有根基性,可以激發消費者的文化歸屬感和親切感;對外具有新穎性,可以提升博物館的吸引力。
根據前一階段文化元素符號的分析結果,綜合各種因素開始進行方案構思,最終確定使用周代的一種重要裝飾紋樣——竊曲紋。這種紋樣由兩端回鉤的或“S”形的線條構成扁長形圖案,中間填以目形紋,是中國古代青銅器紋飾之一,始見于西周,盛行于西周中、后期。《呂氏春秋·適威》有記載:“周鼎有竊曲,狀甚長,上下皆曲,以見極之敗也”。
鑒于博物館的開放性、公共性和展示性等特殊屬性,建筑往往別具一格,是一方文化性地標。其本身也往往具有特殊的意義,結合我國悠久的傳統文化,博物館建筑中的很多細節和形式往往都蘊含了豐富的概念和 象征。天子駕六是在原地原址修建的遺址型博物館,在文化元素的設計上依托和融合博物館展示特色外觀形象進行設計。對產品的定位,包括產品材質、色彩、外觀、價格、包裝以及受眾心理分析等,進行草圖方案的繪制。
(三)設計實施階段
1、標志設計。標志是博物館文化視覺識別設計的核心,也是博物館文化創意產品開發的靈魂。一個優秀的博物館標志,能夠充分體現博物館所在領域的文化氛圍、主要特征、經營理念和內涵;能夠進行流暢的系統延展性應用,輔助整合博物館體系彰顯品牌特征。
鑒于天子駕六博物館“王城、王陵、王器”的特點,標志主體采用了象征帝王的色彩——金色(CMYK :C=5 M=20 Y=90 K=0)。金色高雅、華貴、輝煌,是財富和美好的象征,充滿了濃濃的歷史感,代表著深厚的民族文化積淀。金色與純正的黑色搭配使得標志彰顯高貴與神秘的感覺。并依托和融合博物館特色外觀形象和古代書法中“車”的元素,這符合博物館的氣質與內涵。
濃濃
學 號
12345678
二級學院
學院
專 業
級 班
畢業論文(設計)
題目
指導教師
職 稱
畢業論文(設計)工作期限
(根據本專業畢業論文工作時間安排填寫)
2019年 9月 2日起至 2020年 5月 10日止
畢業論文(設計)進行地點
學院
一、選題的背景與意義:
近幾年來在互聯網背景和新媒體時代的推動下,故宮博物院作為中國耳熟能詳的地標性傳統文化景點,成功轉型為一代超級文化類大IP,成為國內外博物館爭相學習的典范。近年來,在文創產業帶動下,故宮化身成為“網紅”。到2019年,故宮文化創意產品研發超萬件,文創產品收入年營收在2017年就已達15億元。如今,故宮已不再僅僅是一座博物館,更是利用文化創意產品走進百姓生活的一個樣板。故宮“年輕化”,文創的創造性開發和新媒體傳播是不可或缺的力量。但故宮的成功并未帶動國內其他博物館文創產業的騰飛,文創產業發展并不盡如人意。本文希望從對故宮博物院文創產業發展的分析可以得出一些對其他博物館文創產業發展的借鑒之處。
二、研究的主要內容與創新之處:
本文著重分析北京故宮博物院文創產品開發、營銷與傳播的成功方法,從研發,新媒體平臺與營銷渠道等方面研究新媒體時代故宮博物院文創產品發展模式。文內除分析了故宮文創產品的開發外,還分部分展示了故宮品牌的營造 ,包括故宮系列APP,這些應用不僅推動了博物館內文物知識的傳播,而且豐滿了故宮親和的形象;“故宮六子”的擬人化推廣,不僅與古代文化相對應,而且極受觀眾喜愛。
三、研究方法、設計方案及預期進度:
研究方法:在研究方法上,本文采取文獻資料法和實地調查相結合的方法。先后查閱大量的文獻資料、活動策劃、視頻資料,然后到故宮博物館進行實地調研。對故宮博物館文創產業發展進行分析和總結。
設計方案:整篇文章分為三大部分,第一部分分析故宮文創產品開況,包括開發理念、模式和特性;第二部分研究故宮文創產品的新媒體營銷,包括故宮系列APP和故宮線上商鋪;第三部分則是分析故宮文創品牌的跨界合作。
預期進度:
1、2019年7月1日-5日:畢業論文寫作動員會議,安排指導老師;
2、2019年7月6日-9月1日(暑假):選擇研究范圍,醞釀選題;
3、2019年9月2日-11月24日:定題,修改和提交開題報告書;
4、2019年11月25日-2020年5月4日:畢業論文寫作、修改、定稿、提交;
5、2019年12月23日-29日:畢業論文寫作中期檢查;
6、2020年5月4日-5月10日:畢業論文相似度檢測;
7、2020年5月11日-15日:小組答辯;
8、2020年5月15日-17日:大組答辯;
9、2020年5月22日前:畢業論文工作建檔、總結、評優等工作。
四、主要參考文獻:
[1] 吳春暉,范文靜. 博物館文創產品開發研究——以北京故宮博物院為例[J]. 北京印刷學院學報,2019,27(04):37-41.
[2]石珺婷.博物館文創產品發展趨勢分析——以故宮博物院為例[J].中國報業,2019(08):10-11.
[3]趙迎芳.中國博物館文化創意產品開發的理論與實踐[J].山東社會科學,2020(04):169-176.
[4]宋云飛,張云笛.新媒體背景下博物館文化創意產品發展探究[J].新媒體研究,2019,5(06):124-126+137.
[5] 王昭. 中國優秀傳統文化元素的再設計研究——以中國博物館文化創意產品設計為例[J]. 設計,2019,32(11):142-145.
[6]陳子焓,王晨奇,劉珈莉,劉倩.新媒體環境下博物館數字化轉型分析——以故宮出品App為例[J].新媒體研究,2019,5(10):78-80+90.
[7]王威娜.新媒體重塑舊傳統——北京故宮博物院的品牌創新[J].廣告大觀(理論版),2016(02):89-96.
[8]史靈歌,孫子惠.社交媒體時代故宮文創產品的網絡營銷分析[J].牡丹江師范學院學報(哲學社會科學版),2018(06):18-25.
[9] 何依寧. 新媒體時代故宮博物院的品牌文化傳播路徑分析[J]. 新媒體研究,2019,5(04):54-56.
[10]劉東昂.媒介融合背景下營銷模式創新研究——以《上新了·故宮》為例[J].新聞研究導刊,2019,10(12):107-108.
指導教師審核意見(研究意義、創新點、前期準備工作、存在的難點和困難、建議等):
中圖分類號:J802 文獻標識碼:A
Chinese and Korean Designers and Design Consignors' Recognition of Design Value
CHEN Xiang, CAO Ming
(School of Design, Jiangnan University, Wuxi, Jiangsu 214122)
每年都有很多新產品的設計上市,但每個成功的產品設計背后總有無數失敗的產品設計,而作為產品的設計師或設計企業都希望自己的設計方案能夠順利通過上層或設計委托者(客戶)的認同。但實際上,設計委托者要認可你的設計方案不是一件簡單的事情,他們一方面要平衡設計服務與設計費用是否等價的問題,另一方面還得就產品下一步是否可以準確無誤地投入到模具開發階段,以及它具體在生產上、營銷上的投資狀況等問題進行評估與思考。①
一、設計價值認知的現狀
現在產品設計的設計師為什么總遭到設計委托者對設計方案的不滿意,以至于將產品的設計重復又重復。青蛙設計創辦人――哈特姆?艾斯林格在他的著作《One Fine Line》中提出關于為什么設計師設計的產品會遭遇拒絕的觀點。百分之九十九的'被拒絕'產品都有共同的一個狀態:都有一個不合理的產品構想過程,都是根據設計師對于某個產品的想象,所實踐出來的半生不熟品。設計師和他們的制造業上的伙伴在觀念上出現了斷層,限制了他們的設計潛力。結果出現越來越多的“重復”式相框設計――這些只不過就是把現有產品的外觀稍做修改,而不是真正改進它們的內涵與功能。那么,什么是委托者認為是好的產品設計和真正需要的設計。對于不同國家、不同的人在不同的研究領域,所提出的觀點也各不相同。中國近年來不停地在國際上獲得各種各樣的產品設計創新獎項,已說明中國從最初的制造大國正慢慢地向產品的創新階段邁進,這跟設計師的設計水平有關,也跟委托者對設計的理解角度、對設計價值的認知程度,以及設計師和委托者之間的思想溝通都有著關聯。而韓國的產品設計一直處于亞洲領先地位,特別是韓國三星公司所設計的GALAXY NOTE系列手機,其銷量已經與iPhone手機相抗衡。那么對于中韓設計師和設計委托者兩者之間,溝通的橋梁和基準――產品設計價值的研究,以及設計師與設計委托者對設計價值認識上的差異性、對產品設計價值要素認知的重要度,就成了本論文所要研究的主要內容。
二、設計師與設計委托者對價值認知的問題假設
通過假設問題并設定三種不同種類的參照物(鼠標、榨汁機、鉛筆刨),用面對面問卷調查的方式對這三種參照物的設計價值的重要度和設計費進行評價。其假設的問題有:首先,設計師和設計委托者對設計價值中各種值的認識程度不同,使兩者對設計價值認識上存在差異;其次,設計的產品類別不同,使設計師和設計委托者對設計價值的認識存在差異;再次,中韓設計師和設計委托者的不同,對設計價值的認識不同;最后,設計師和設計委托者對產品設計的服務費的看法不同,使兩者對設計價值認識上存在差異。
三、設計師與設計委托者對價值認知的認證
設計師和設計委托者對設計價值的認識內容主要分為兩個層次來考慮。首先,設計師與設計委托者的基本情況(括公司的類型、公司的位置、公司的職員數、設計師在公司的職位、部門、職務、工作年限、公司最近一年的設計投入費和委托產品設計數)。其次,設定假設的三種參照物(鼠標、榨汁機、鉛筆刨)的設計價值要素(主要有“審美性價值”“功能性價值”,“經濟性價值”,“核心性及創意性價值”,“環境價值”) ②為評價基準并對各設計價值各種值的重要度以及這三種參照物在設計費方面的認知進行調查和分析。
1.調查對象
(1)設計師:中韓設計公司內各30名正在從事設計行業,并且有一定設計經驗的設計群體為主要的調查對象,性別不限。(2)設計委托者:中韓設計公司內有業務來往的、有終端產品的設計委托者。但,這些委托者必須是公司內的設計管理者和設計決策者,各30名作為主要調查的對象,性別不限。(3)城市:韓國以釜山、仁川為主,中國以北京,上海為主。
2.調查時間
本次調查首先是在韓國進行,調查時間從2013年的9月1日-9月25日,總共24天的時間來做此調查。第二次的調查是在中國進行,調查時間從2013年11月2日-2013年11月29日,總共27天的時間來做此調查。問卷對中韓設計師和委托者各發放50份的問卷,總200份。因問卷調查牽涉到公司的領導階層,基本是以一對一的問卷調查的方式來進行。
3.調查構成內容及方法
根據論文的主題,把設計師和設計委托者之間對價值的認識差異研究所得出的數據通過“SPSSWIN 12.0”的統計方法進行整理,再通過T-Test、頻度分析、分散分析、one-way ANOVA、交叉分析等來得出分析的結果。
4.調查的結果
(1)設計師和設計委托者對設計價值認知的差異點確實存在。主要體現在設計師對產品的核心性及創意性和審美性的價值的認知比較關注,而設計委托者對產品的功能性價值和經濟性價值的認知比較關注。進一步說,所假設的鼠標、榨汁機和鉛筆刨這3種產品中,中韓設計師對于鼠標和榨汁機的認知基本相同,即,比較注重審美性價值、核心性價值及創意性價值,設計委托者主要集中在對于鼠標的功能性和經濟性價值的重要程度上,兩者的共同點是對環境價值的認知上;而在鉛筆刨的認知上中國設計師只停留在審美層面上,而韓國設計師既有審美也有創新性的價值認知,中韓設計委托者都對鉛筆刨的環境性價值和經濟性價值的認知上比較統一。
(2)設計師和設計委托者對每個產品所擁有的設計價值認知的差異性,決定了設計委托者對產品的投資也有所不同,但設計師對設計費的認知上相同。進一步說,如果設計委托者比較注重功能性價值,那么他們對產品的投資會高于只注重審美性價值的產品。
(3)國家的不同,設計師和設計委托者對鼠標、榨汁機和鉛筆刨這三種產品設計價值的認知存在差異。其一,韓國的情況:韓國的設計師對于鼠標、榨汁機的審美性價值、核心性及創意性價值比較重視,設計委托者比較重視其功能性的價值,兩者的共同點是缺乏對于環境的設計價值的認知;對于鉛筆刨的設計價值認知上各設計師的認知基本相同,但設計委托者只對經濟性價值的認知比較重視。其二,中國的情況:中國的設計師對于鼠標的審美性價值、核心性及創意性價值比較重視,設計委托者比較重視其功能性的價值和經濟性價值。而對于榨汁機的設計價值認知上各設計師的認知與對鼠標的認知相同,但不同的是設計委托者只對經濟性價值的認知比較重視,然而不管是對鼠標還是榨汁機兩者的共同點都是缺乏對于環境的設計價值的認知。最后,設計師在對于鉛筆刨的設計價值認知上只停留在審美性價值上,設計委托者只重視對經濟性價值的認知。
(4)產品的類別不同對設計價值的認知存在差異。設計師在對鼠標和榨汁機的認知上還是只對審美性價值、核心性及創意性價值比較重視,而設計委托者比較重視其功能性的價值和經濟性價值,兩者的共同點是在對于環境的設計價值的認知上;在對鉛筆刨的設計價值認知上,設計師與前面對鼠標和榨汁機的相同,不同的是設計委托者只對經濟性價值比較重視。
四、結論
通過文獻調查、相關事例調查和通過假設問、用實際的問卷調查來檢驗假設是否成立等方式,找出設計師和設計依賴者在對產品設計價值上的共同點及差異,將其內在的隱性價值外顯化。首先,確定了設計師和設計委托者對設計價值的普遍性認知。即,設計師注重對產品的審美性價值和核心性及創意性價值的認知,設計委托者注重對產品的功能性價值和經濟性價值的認知,以及兩者都不重視對環境性價值的認知。其次,設計師和設計委托者對環境價值的認知相同。再次,對設計價值要素認知的重要程度不同,決定了對設計費用的支付程度不同。設計師對設計價值要素的認知程度基本相同,而設計委托者對設計價值的認知程度是要看對設計費用投資程度的不同而有所差異。
一、創客與創客教育
1.創客什么是“創客”?“創客”這個詞來源于英語單詞“Mak-er”,是指出于興趣與愛好,努力把各種創意轉變為現實的人。隨著3D打印、激光切割等新科學技術的發展,國內外大學興起了創客空間,中學的創客空間也在逐步增加。2.創客教育創客教育是創客運動與教育“碰撞”的產物,創客運動的興起與發展,影響著傳統的教育理念、組織、模式與方法。2016年2月,謝作如、吳俊杰等創客、創客教育的20多位專家對創客教育的定義進行了研究,最后一致認為:創客教育是以培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力為目標的一種素質教育,強調創客文化與教育的結合,基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享。
二、中職校工業產品設計課程教學現狀
工業產品設計是操作性、實踐性較強的一門課程,目前在課堂教學中主要讓學生了解工業創意產品的設計創作與操作步驟,體現產品創意設計思路,工程制圖標準和設計規范等,雖然學生對產品的創新設計、功能特點、整體造型都有整體把握,但學生很多好的創意作品不能轉變為產品。學生的創意始終終結于圖紙、渲染效果圖的表達,對功能和結構等細節缺乏現實的驗證。解決這些問題的最好辦法就是利用新技術將創意轉化為真實產品,讓學生體驗創意中的快樂。
三、創客教育在工業產品設計教學中的意義
創客教育值得推崇的是勇于探索,不斷創新的精神、合作分享的理念。在“大眾創新,萬眾創業”的大環境下,將創客教育融入課堂教學,能鼓勵學生參與項目實踐,嘗試將創意轉化為產品,激發學生學習熱情,提高創新能力。在中職工業產品設計課程的教學設計中,嘗試“在創造中學習”的學習方式,滲透創客理念,構建行之有效的教學模式,提高學生學習興趣,優化教育教學效果。創客教育重點培養學生的實踐動手能力,讓學生在創造過程中實現對知識、技能的應用,實現創意產品化。創客教育是以能力為導向的教育,不再是基于知識的教育。在教學過程中,學生是主體,在創造性學習過程中要主動地發現問題、分析問題、解決問題,充分發揮自己的想象,提升各方面能力。
四、創客式工業產品設計教學實踐
1.成立創客中心,進行創客訓練,提升學生能力
成立創客實訓中心,配備有基本的教學條件以及高精度桌面式FDM3D打印機、工業級三維掃描儀、低功率激光切割機、微型鋸床、車床等現代化加工設備,配備專業教師利用“創客理念”以項目為導向,提高教學過程趣味性,激發學生學習能動性。工業產品設計教學前期“培養階段”重點是“領進來”進行基礎培養,讓學生明白創客沒有學科的限制,學習是以產品設計為方向,通過項目化的課程體系讓學生掌握一定的基礎技能。后期“創新階段”讓學生充分利用團隊的力量參與各種開放的貼近實際市場的項目,參加各級各類創新創業或設計類的比賽,通過多方面培養學生的創客技能并使其成為全能型人才。
2.創客教育與工業產品設計課程有效銜接
工業產品設計的創客教育并不是脫離原有的教學計劃,而是學生在教師的引導下用Inventor軟件建立模型,利用3D打印、激光切割等新技術實現創意產品化。例如在《創意臺燈設計與制作》課程中,要求學生以“仿生”為設計元素,開展創意設計,學生團隊設計海豚、大象、章魚等多種臺燈造型,再通過激光雕刻技術、3D打印、數控加工等技術完成了產品制作,成功地將創意轉化為了產品,產品還能通過技能節等各種活動展示了作品,擴大“大眾創新”在校的影響度。近兩年,學生團隊參加全國“領跑未來”國際學生創客活動,從產品方案設計、模型制作、圖紙輸出、產品制作、展示等十多個小時的拼搏,取得了總冠軍。
3.利用專業優勢,開放創客中心,延伸課外創客教育
創客中心的課外課程特設“能動手、快上手”的課程體系,以項目實戰為驅動指導學生熟悉產品的制作加工、引導學生參與項目、參與設計競賽,建立“傳幫帶”的創客團隊文化,引導學生積極參與實踐動手,激發學生的創造潛力。學生利用所學知識進行創意設計,開發產品,如筆筒、創意筆架、茶杯墊、彈弓等,許多學生在看到成果后都愿意多再制作一些用于展示或送人。創客中心的課程特色鮮明,內容新穎,動手實踐突出,深受學生的好評。將創客運動中的“創新、實踐、合作、共享”等精神融入教育之中,培育學生的學習興趣,發現和開發學生的學習能力,促進學生全面發展。
五、結語
創客教育與中職教育的有機結合,還需要很多探索與研究,協調各方面資源,完備實訓條件,對現有課程進行整合,實現合作教學;學校教師更應將創客教育常態化,以項目或競賽激發學生的學習主動性,讓學生帶著項目到實踐中,讓教學過程更加趣味化,更有深度和價值。
【參考文獻】
本專業培養適應我國當前及未來社會發展需要,具有扎實的設計學基礎理論及產品造型能力、良好的職業技能和素質、深厚的設計文化素養及寬廣的設計技術基礎,能在企事業單位、專業設計公司從事以產品創新、創意為重點的設計、管理、科研或教學工作,也能從事與產品設計相關的視覺傳達設計、信息設計、環境設施設計或展示設計工作,成為基礎理論實、專業口徑寬、工程能力強、綜合素質高,具有國際視野和創新精神的應用型高級專門人才。
根據產品設計專業的學科特征,本專業的培養要求主要體現在以下在三個層面上:
1、在能力結構方面,要求學生應具有一定的設計創新思維意識,初步具備綜合運用所學知識,分析和解決工業產品造型設計過程中遇到的研究、開發、設計等方面問題的能力;要求學生具有準確、清晰、形象表達設計思想和設計意圖的技能,能熟練操作各種設計表現技法和計算機圖像及三維成型技術等;要求學生熟悉產品設計程序與方法,能綜合把握產品的功能、材料、結構、外觀、加工工藝、內部機構、市場需求等諸要素,在此基礎上進行合理的產品改進性設計和開放性設計。
2、在素質結構方面,要求具有良好的政治素質、思想素質、道德品質,以及法制意識、誠信意識、團體合作意識;在文化素質上具有較好的中國傳統文化素養、文學藝術修養,并具有現代意識、人際交往意識;身心健康。
3、在知識結構方面,要求除本專業確定的學科基礎知識和專業能力外,同時具有一定的外語、計算機及信息技術應用、文獻檢索、論文寫作等方面的工具性知識,以及文學藝術、歷史、哲學、心理學等方面的人文社科知識。
核心課程:設計素描、平面構成、色彩構成、立體構成、設計表現、工藝美術史工藝美術史工藝、美學與藝術欣賞、工業設計史論、計算機輔助設計、產品結構設計、產品造型設計、產品設計方法學、產品設計調查與策劃、人機工程設計、產品語義設計、產品創新設計、產品包裝裝潢設計、產品模型制作、生產實習、畢業設計等。
修業年限:四年。
學位授予:藝術學學士。
就業去向:學生畢業主要在產品制造企業、文化事業單位、產品開發研究單位、專業設計公司從事以產品創新設計和產品造型設計為重點的設計、管理、科研或教學工作、也能從事與產品創意設計相關的視覺傳達設計、信息設計、禮品紀念品設計、環境設施設計或展示設計等工作。
130502視覺傳達設計專業:招收60名
本專業培養適應我國經濟社會發展需要,德、智、體、美全面發展,具有視覺傳達設計學科的基本理論、基本知識、基本的設計方法以及專業表達技能,掌握傳統平面(印刷)媒體和現代數字媒體設計的基本能力,成為基礎理論實、專業口徑寬、工程能力強、綜合素質高,具有國際視野和創新精神的應用型高級專門人才。
核心課程:設計基礎、形態構成、設計概論、圖案與裝飾、圖形創意、計算機輔助設計、文字與標志設計、版式設計、包裝裝潢設計、書籍裝幀設計、企業形象設計、廣告招貼設計、展示與陳設設計、數字媒體設計與制作等。
本專業總體實踐教學體系是將專業核心課程與實踐教學內容密切地聯系在一起,一是課程理論教學和設計實踐相結合,二是應用性專業課結合社會、企業的實際項目課題進行實踐訓練。
修業年限:四年。
授予學位:藝術學學士。
就業去向:視覺傳達設計專業的學生畢業后主要從事包裝裝潢設計、書籍裝幀設計、企業形象設計、多媒體藝術設計、展示設計、裝飾藝術設計等領域的實踐和教學工作,也可以進一步攻讀相關專業的碩士學位。
130503環境設計專業:招生30名
本專業培養適應我國社會主義經濟建設的發展需要,掌握專業基礎理論、相關學科領域理論知識與專業技能,并具有創新設計實踐能力,能在教育機構從事環境設計及教學、研究工作,在環境設計機構從事公共建筑室內設計、居住空間室內設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計,并具備項目策劃與經營管理、教學與科研工作能力,成為基礎理論實、專業口徑寬、工程能力強、綜合素質高,具有國際視野和創新精神的應用型高級專門人才。
核心課程:素描、色彩、形態構成、環境設計效果圖表現技法、計算機輔助設計(二維、三維)、環境設計制圖、建筑模型制作與工藝、中外建筑史、室內空間設計、人機工程學、家具設計、展示設計、室內設計、景觀設計等。
修業年限:四年。
授予學位:藝術學學士。
就業去向:在教育機構從事環境設計及教學、研究工作,在環境設計機構從事公共建筑室內設計、居住空間室內設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計等相關設計及項目策劃與經營管理,也可以進一步攻讀相關專業的碩士學位。
二、報名
1、考生凡符合所在省招生辦規定的報名條件要求,憑本人身份證及身份證復印件,均可報名。
2、考生報名時由本人填寫《專業考試報考登記表》,經審查符合報考條件者發給專業《考試證》。
3、報名時須交省物價部門批準的專業考試費180元/人。
三、招生計劃及考試科目
專業代碼
專業名稱
層次
學制
招生科類
計劃招生人數
考試科目
130502
視覺傳達設計
本科
四年
藝術(文、理)
60
素描、色彩
130504
產品設計
本科
四年
藝術(文、理)
60
素描、色彩
130503
環境設計
本科
四年
基于逆向設計思維與正向設計的數字化設計方法,從數字化工業設計流程的多個環節進行改進,引入產品設計的逆向構思思維,提高了工業設計各環節的并行性,提高了數字化工業設計的質量及效率。
1 設計方法
(1)立體構成
在進行產品體量關系探索的立體構成方法中,主要有分割與積聚兩種方法。分割主要有對體的立體分割及體面之間的空間分割;積聚的具體方式是有群化、重復、漸變、及結集等。例如積木就是利用體的積聚來產生多種形態的。在工業造型設計中,體的分割與積聚的運用,可以產生豐富的形態效果,在設計實踐中尤為重要。
(2)語意差異法
語意差異法是一種測量消費者對產品印象的方法。語意差異法利用產品的形容詞匯,通過調研的方法找出消費者的感性認知與對象的關系,并進行定量和定性的分析。通過語意差異法設計師就可了解:消費者在面對具體產品時會從哪些方面去解讀產品,影響他們認知產品內涵性語意的因素是什么,進而了解構成具體語意意象的產品設計元素等,并以此作為產品設計開發時的參考。
2 設計平臺
(1)建模平臺
逆向構思數字化工業設計方法的建模平臺選用alias系統的Studio Tools組件,alias的Studio Tools可謂是當今工業設計軟件平臺的領導者,與眾多的CAD, CA工D軟件相比,Studio Tools具有非常強大的數字化草圖繪制技術、NURBS曲面建模系統、快速且高質量的物理渲染引擎、專門針對工業設計的模塊化材質庫和物理燈光庫。
Alias Studio Tools為可擴展軟件解決方案,專門針對工業設計任務而開發。從概念設計一直到設計細化,它包括使用素描、圖片、真實感渲染、動畫及三維產品模型開發和交流設計概念的構思過程和概念設計功能,以及可快速創建、靈活修改和精確顯示的曲面和細節設計的工具,可以有效控制整個工業設計流程。
(2)設計評審平臺
在設計評審中,選用與Studio Tools具有良好的無縫對接功能的Portfolio Wall。Portfolio Wall使得工業設計師及相關設計人員能夠高效地組織、查看、注釋和管理二維及三維的可視化數字設計資源,Portfolio Wall也可用于產品三維模型的評估、演示和審查。
(3)數字化草圖繪制平臺
數字化草圖繪制工具分兩種:軟件工具及硬件工具。要求具有如下功能:適應設計早期創意階段,不僅能夠在數字化環境中表達草圖創意,更重要的是能夠真正適應設計師的創意思維活動,能夠自由快速地表達原始概念,通過工業設計師習慣的傳統交互方式驗證各種創意,并能在有新的創意時靈活地填充設計細節。
軟件草圖繪制工具采用Alias公司的Sketch Book軟件,Sketch Book是一種使用方便的高品質繪圖程序,專為隨數字化手繪板一起使用而設計。該軟件以友好和基于手勢的用戶界面為特色,用戶界面構建在Alias的Marking Menu專利技術之上,繪畫過程無需使用任何菜單。只需輕點畫筆,即可訪問該軟件的高級繪畫工具:高效的壓感性鉛筆、馬克筆和筆刷;鋼筆圖層;背景模板;隨意更花的筆尖形狀及大小。
草圖繪制的硬件工具采用日本WACOM公司的數字手繪板與壓感筆。WACOM壓感筆是為設計師所設計的完美的數字化草圖繪制工具。壓感筆可以提供的6個維度的控制:左右方向、上下方向、壓感、傾斜角度、傾斜方向、旋轉。結合支持此功能的Sketch Book軟件,一支壓感筆就可以制造幾乎所有類型的筆刷效果或筆觸,設計師只要移動手腕并且旋轉筆就可以產生平滑優美的線條。Sketch Book及手繪板系統將紙上手繪草圖和數字化設計工具支持的設計兩種模式相結合,優勢互補,提供一種數字化設計工具支持的真正適應草圖繪制特征的智能化概念設計平臺,讓工業設計師可以在直接進行自由手繪的數字化設計環境下進行創意工作,并能自動平穩地過渡到進一步的詳細設計,對于發揮設計創意和提高設計效率具有重要意義。
(4)真實感數字渲染平臺
高效的產品真實感渲染工具應具有的功能包括:①體積光,工業設計的效果圖對照明要求準確無誤,但傳統的數字渲染工具中都只能構建點光源或線光源,不能很好地表達產品的真實感。真正能構建物理體光源的只有Cinema 4D設計平臺;②智能GI,全局照明主要是解決間接光照、“染色”等真實感問題;③模塊化的材質預制功能及實時交互式的渲染方式等。④快速并且準確的算法。
結束語[HT]
基于逆向設計思維與正向設計的數字化工業設計方法是處于產品設計開發過程上游的一種系統化工業設計方法,基于逆向構思的數字化工業設計方法是根據工業設計實踐,在對數字化設計工具的特點及數字化工業設計方法進行深入分析的基礎上,提出的實踐性強并且切實有效的數字化工業設計方法。其從三維形體構思開始設計、細節與整體并行設計等設計方式,提高了設計師設計產品時的創意能力。此方法在提高工業設計師的創意質量、增強產品的美感等方面,具有較強的可行性。
參考文獻
[1] James A, Landay, Brad A. Myers. Interactive Sketching for the Early Stages of User Interface Design[J].Denver: of Human Factors in Computing systems,CHI 2008:43-50.
[2]David g. Ullman, Stephen Wood, Mechanical Design Process[J].David Craig. The Importance of Drawing in the Computer & Graphics,2008,2(12):263-274.
關鍵詞:產品設計;教學過程
《產品設計》課程是工業設計專業的一門核心課程,重點是培養學生能夠系統運用工業設計各類課程的知識與技能,獨立從事產品設計全過程的設計能力,使學生能夠從事產品設計的調研、設計定位、創意、功能與結構設計、方案評價與確定等一系列工作,培養學生的創新能力和實踐能力。為培養出設計實踐能力強的工業設計人才,怎樣進行《產品設計》課程的教學是值得探討的問題。
1 《產品設計》課程的教學內容
為提高《產品設計》課程的教學質量,選擇課程的教學內容是關鍵。《產品設計》課程教學的好壞直接關系到工業設計專業畢業生的質量。目前,國內很多工業設計專業的畢業生改行從事其他領域的工作。其實中國的企業非常需要工業設計人才,可是企業卻不愿意接收從高校畢業的學生,原因很簡單,因為大多數畢業生缺乏產品設計的系統知識,只懂簡單理論,缺乏實踐操作的經驗,工程技術知識,對產品結構、材料工藝、成本核算等問題無法深入,對產品不能做出科學的綜合評估,只能從事簡單的產品外觀形態設計,與現在企業需求脫節。所以在進行《產品設計》課程教學的時候要注重培養學生的實踐動手能力。
為提高學生的專業綜合素質能力,把《產品設計》課程的教學內容分為緒論、設計思維與方法、設計調查、設計開發程序、功能與結構設計和形態設計6個教學模塊。在每個教學模塊教學時,都應貼近企業,按照企業的運作模式組織實施教學,讓學生提前實習,實現設計教育與設計崗位的順利對接。
2 教學過程設計
《產品設計》課程的教學重心是要激發學生的創新設計能力,挖掘生活中盡可能多的可能性。對學生而言,興趣是學生最好的老師,興趣能推動他們去探索研究問題,充分發揮學習的積極主動性。研究表明,對某門學科有濃厚興趣的學生,能創造性地學習這門學科,并很可能獲得創造性成果。為提高教學質量,《產品設計》課程的教學過程要能夠引起學生學習的興趣。論文針對《產品設計》課程的6個教學模塊進行以下教學過程設計,旨在吸引學生的興趣,提高教學質量。
2.1 緒論教學
緒論是教學的第一堂課,講得好壞,在一定程度上會影響學生的學習興趣,因此緒論的教學過程設計至關重要。在緒論教學過程,用大量的案例圖片給大家展示《產品設計》課程學習的內容,為吸引興趣,所采用的案例產品要以當下最新潮的產品,或者具有情感化幽默的產品,此外,還應給學生展示一些上一級學生取得的良好成績,讓學生看到希望。
2.2 設計調查
設計調查是產品設計開發前期的必要工作,但目前學生在產品設計時普遍缺乏調查的意識,缺乏發現問題的能力。設計調查通常包括文獻調查,市場調查和用戶調查,缺一不可。在這個教學模塊,為吸引學生的興趣,應采用多樣化的教學方式,如為了督促學生去市場調查,強調設計與市場的重要性,可開展辯論賽。通過辯論賽的形式讓學生認識到市場調查的重要性。如辯論的題目可以設為:正方――設計主導市場;反方――市場主導設計。通過開展辯論賽,學生積極查找資料,并進行調研,在辯論的過程中便認識了市場的重要性。又如在講述用戶調查方法――觀察法時,為提高學生發現問題的能力,采用和企業類似的方式,進行案例情景觀察分析。以豆漿機改良設計為例,讓2位同學在課堂上現場演示豆漿機的工作過程和清洗過程,其他同學進行全面觀察分析,并討論可改進的要點,從而得到新的改良方案。
2.3 設計思維與方法教學
產品設計的思維和方法有很多,在進行產品設計時可以根據需要選擇一種或者幾種設計方法進行,不管哪種設計方法都是為了發現并解決問題。為了讓學生了解企業產品開發設計的方法,以頭腦風暴法為例,進行類似企業產品的開發設計流程。頭腦風暴法主要針對給定的課題進行充分合理的創意,并記錄下每個人的創意,之后用草圖的方式將比較符合設計定位的方案表達出來。具體操作方式為:針對要解決的問題,召集6~10人的小型會議,與會者按一定的步驟和要求,在輕松融洽的氣氛中敞開思想,各抒己見,自由聯想,互相激勵和啟發,使創造性思想火花產生撞擊,一起連鎖反應,從而導致大量新設想產生。每位同學根據頭腦風暴的結果各自繪制的創意草圖展示,并進行分析選擇方案,類似企業產品開發的過程。同時,不同小組還可進行橫向對比,相互啟發。
2.4 設計開發程序教學
設計程序是否條理清晰而完整,直接影響到產品的市場競爭能力。一般而言,產品設計程序包括設計準備階段、設計初步階段、設計深入與完善階段和設計完成四個階段。為了讓學生更加明確產品的設計開發程序,在老師講解和學生復結后,采用采用情境再現,學生角色扮演的方式進行展示。依項目分組,以學生為主體進行角色扮演,分小組開展工作。以某工廠委托設計人員設計洗衣機項目為例,讓各小組展開角色扮演工作。具體操作是:每小組確定廠方代表、項目經理、設計總監和客戶經理、用戶代表等角色人選,然后由項目經理牽頭按角色分工,把整個產品開發的程序以情景再現的形式表演出來,而在整個過程中,教師扮演導演和教練員的角色從側面進行統籌和指導。大概8~10人一組,每小組都進行表演,一方面可以展示大家的表演天賦,活躍課堂氣氛;另一方面各小組進行橫向對比,大家都想表現好,所做準備更充分,調動學習的積極性,把設計程序理解得更加透徹。
2.5 功能與結構設計教學
功能是產品與用戶之間最基本的關系。產品是功能的載體,實現功能是產品設計的最終目的。人使產品時,經由產品功能獲得需求的滿足。產品結構設計是為實現某種功能,適應某種材料特性、工藝要求而設計產品構件形式及部件間組合連接方式,它是產品功能得以實現的前提,產品的功能要通過結構來體現的。為了讓學生理解兩者的重要性,這模塊的教學主要采用企業案例教學和分組討論的方式,給學生展示企業的實物產品,分析產品的每一功能和對應的結構。這種直觀教學加深學生的印象,強化功能與結構設計的重要性。
2.6 形態設計教學
產品形態就是物體的外表面或結構所表現出的形象,是產品功能的體現形式。它受到產品的使用功能與結構、材料工藝、美學、社會經濟等方面因素的制約。只有充分考慮了這些制約因素之后,所創造出的產品形態才有價值。形態設計教學要讓學生隨時發現生活中的美,并用于設計。如為培養學生的仿生形態能力,在教學過程可指定一植物(蓮藕),先從植物到菜肴等方面分析蓮藕的特點,再讓學生根據特點進行形態聯想,構思出根據仿蓮藕形態可能有的產品。全班討論分析得到盡可能多的方案,啟發學生。
3 總結
《產品設計》作為一門主干課程,對于工業設計專業學生極為重要。《產品設計》課程的教學內容和教學過程必須能夠吸引學生的學習興趣,調動了學生的學習主動性和吸收能力,才能提高學生應用創新能力和職業技能的培養,提高能力培養與崗位需求的對接程度。
參考文獻:
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[2] 王金玲.高職院校展示設計教學過程初探[J].美與時代(上).2010(07).
李冰嘗試著用單純元素的創意疊加營造出豐富多元的內涵。經過半年不斷試驗,她決定從極簡主義入手。這是她第一次做產品,雖然設計的理念是相通的,但由于經驗不足,隨著展出日期的不斷逼近,她難免會有些焦慮。“畢竟是做產品,造型是立體的,和平面設計、排版還有廣告牌都不一樣。一開始的時候,怎么確定造型是個很大的問題。這些方形、圓形還有三角形的基本元素,應該多大,數量多少,拼接接口多大,還有角度應該怎么調整,如何搭配,都要不斷反復地嘗試。”她說。
“能用畢業論文的理念來做畢業設計,真的是一個巧合。”李冰說,“在寫畢業論文的時候,我就覺得簡約設計是很舒服的。后來接觸到畢業設計的時候,就確定了創意燈罩的形式,希望通過單純的元素拼接把這個產品做出來。”為了做出自己最滿意的效果,她跟老師不斷地溝通討論。“一開始我們沒溝通明白,兩個人的想法不太一樣,所以有很多爭執。老師的構想是去模仿國外一些產品的風格,可是我想做自己的設計,是別人沒有做過的,能讓人眼前一亮的,不只是驚訝還要驚喜的產品。其實老師是根據以往的經驗選擇了風險低的途徑,讓我更容易完成作品。但是我想要的并不是這樣,所以我們有了很大的分歧。”最終,李冰和老師還是達成了共識,設計的時候兼顧功能和外觀,做出了兩人都滿意的產品設計。