時間:2023-03-17 18:14:49
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇動畫設計論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
二、動畫設計專業師資匾乏
近年來,我國很多高校都逐漸開設了動畫設計專業,但除了幾所權威性的藝術類高校外,大多數高校的關于動畫設計專業的師資存在不同程度的匾乏問題。很多動畫設計專業的教師都是由轉行的美術教師擔任的,這些美術教師具有較好的藝術功底和修養,但對于動畫并沒有過多的了解和掌握,使教學效果不理想。優秀的動畫設計教師,不僅需要良好的藝術素養,還需要較高的專業素養,對原畫創作和運動規律等都需要熟練的掌握。
三、完善動畫設計專業教學模式的策略
1.實例法教學
動畫設計專業的實踐性較強,在教學的過程中,教師要注重結合實例進行教學,通過實踐的方式培養學生的實際操作能力和創新能力。如,可定期開展作品賞鑒和分析活動,培養學生的鑒賞能力。還可帶領學生到動畫制作企業進行參觀,請具有豐富經驗的相關工作人員開展講座。通過這種方式不僅能夠增加學生的見聞,還能夠培養學生的實際操作能力。在教學中可通過將學生分成小組的形式,加強學生之間和合作,為每個小組規定不同的設計項目,由教師隨時進行指導。教師應引導學生親自參與到動畫設計的過程中,對題材的選取、收集劇本資料和制片等環節充分的了解。結合實踐的教學方法不僅能夠加強學生對理論知識的理解,還能提高學生解決實際問題的能力。
2.建立校企合作關系
學校可通過與相關企業建立長期合作關系,通過與企業的合作,能夠有效的實現產學結合,有助于組織學生進行實訓。還有助于將市場化的需求加入到教學中,這種教學方式不僅拉近了學生與企業間的距離,還為學生畢業后的工作打下了良好的基礎。教師在教學過程中,應確立以就業為目標的教學理念,注重培養學生的技術應用能力。高校應結合相關企業的用人標準和當地的經濟發展需要,對專業結構進行及時調整,與企業密切配合,推進訂單培養的模式,在促進學生就業的同時也促進了企業的發展。
3.技能水平考核和互動式教學
在傳統的教學模式中,教師通常只強調對學生個人水平的評價,但是對于動畫設計專業的學生而言,這種評價方式是合理的。對于動畫設計專業的學生進行考核,應注重技能水平的考核。教師可將學生的培養目標進行劃分,確定學生應該熟練掌握的技能有哪些,并針對這些技能條進行考核,以加強學生的技能水平和對技能的運用水平。在教學的過程中,教師應注重與學生的互動和交流,教學的過程不僅是學生之間合作交流,也是師生間的溝通合作。加強與學生的互動能夠有效提高學生的積極性,有效的啟發了學生的創新能力。
《二維動畫設計與制作》課程是高職計算機數字媒體技術專業的專業主干課程。依據專業的培養目標以及行業調研、專家座談、畢業生的信息反饋等多種形式,歸納了數字媒體專業所從事的崗位群主要有平面設計制作、網頁設計制作、flas設計與制作和視音頻加工處理等。
1.2課程定位與課程目標
針對這個崗位群,按照工作過程課程開發模式,分析其典型工作任務,歸納為行動領域向學習領域的轉換,開發了數字媒體專業課程開發體系。作為專業核心課程的《二維動畫設計與制作》課程對學生職業能力的培養和職業素養養成起到支撐作用。并與其后續課程共同構成信息媒體技術職業能力素質的培養主線,從而實現數字媒體專業的人才培養目標。該課程是數字媒體專業的一門核心課程,要求達到能完成獨立動畫作品及為網站開發提供動畫效果的課程教學目標。根據專業人才培養目標和崗位需求,《二維動畫設計與制作》課程的培養目標在總體目標上分為態度目標、技能目標和知識目標三大塊。
2《二維動畫設計與制作》課程教學內容
2.1課程整體設計與方案
為實現課程的培養目標,課程以與企業崗位需求接軌,以培養學生能力為根本這兩條主線進行設計。以全方位課程設計、全真的工作環境、工學結合、職業技能的培養為主線重新整合教學內容。將真實的工作任務變成學習任務,通過“項目化”課程體系教學、“一體化”教學模式等多種教學方案,讓學生在完成任務的同時學會團隊協作、塑造良好的職業素養。
2.2課程內容的選擇與重構
在課程內容設計上,我們根據行業企業需要以及完成職業崗位真實工作任務的需要,以項目任務為載體,結合具體的工作任務,整合教學內容,設計了節日賀卡、網頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務,并分別選取典型工作任務設置了相應的學習性工作任務。六個項目任務在教學內容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學、做相結合,理論實踐一體化完成學生從“會—熟—決—美”的轉化。
3《二維動畫設計與制作》課程教學實施方法
3.1教學方法和手段
依據學生能力培養由案例到理論到實踐再到專業技能的規律,我們設置了案例演示、知識導航、操作實踐和動畫設計開發四階段教學設計形式,采用“項目引領”教學法、“任務驅動”教學法、分組教學法等多種教學方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構,將“核心技能實訓”和“仿真實訓”相結合,強調從點到面的綜合能力的培養。設計開發合適的教學項目采用“情境教學方法”,讓學生在真實的工作場景中完成工作任務的學習。此外,還有針對性地采用案例教學法、角色體驗法、討論式教學法、技能競賽等。通過階梯式技能訓練鏈的教學模式進行教學,形成了課內與課外相結合、校內與校外相結合、教學與考證相結合的教學模式。
3.2教學評價
課程整合教學評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結合,自評、互評、師評相結合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導學生注重專業技能和職業素養訓練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養和安全)。
3.3教學資源建設及課程特色
以工作過程為導向精心設計教學項目,制作了網絡課程和課程網站,網站為學生提供了豐富的仿真項目和真實的企業項目等學習資料,學生通過網站進行自主學習,邊學邊做,在各種典型的工作任務中掌握應具備的職業能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務驅動,項目為載體,項目來源于職業崗位的需求,服務于學生未來的就業崗位。特色二,以培養職業態度、訓練崗位技能為中心,設計“階梯式”的技能訓練鏈,采用基于項目的考核方式,實現“會—熟—決—美”的教學目標。
4《二維動畫設計與制作》課程單元具體實施
4.1學情分析
學生已選的專業課程及已具備的能力為工作導向教學方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學內容,明確了態度、技能和知識的教學目標。教學重點是學生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。
4.2教學方法和手段
我們設置了引導訓練、案例展示等9個教學環節,基于項目的考核方式來達成教學目標。選用了視頻演示、交流互動、自主學習等教學手段,即虛擬、仿真及現場教學環境相結合。在實訓室我們虛擬企業工作環境,由老師下達項目任務單—在虛擬工作環境中完成各項學習性任務。
4.3教學過程
通過創設情境引人課題、課內互動、檢查測試和項目評價四個環節,具體實施為:創設情境引人課題、課內互動、提出問題、學生分組討論和學生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學習團隊整理任務的完成情況,并對作品進行測試。
4.4項目評價
各學習團隊進行匯報總結及作品演示,然后通過團隊自評、團隊互評、教師給予各學習團隊評價,提出改進建議。本環節采用展示法、討論法、分組評價法進行教學。在這個評價階段,我們依據行業評定標準并采用團隊階段學習評價表記錄學生在這一學習單元的學習表現。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學生的積極性,增強專業操作技能,讓學生明白團隊協作、創新意識的重要性。
1.1“動作”面板“動作”面板是用來編輯、調試時間軸代碼的場所。在FlashCS6開發環境中按F9鍵或執行“窗口”“動作”命令可以打開“動作”面板。“動作”面板分為4個區域,分別是“腳本窗口”、“面板菜單”、“動作工具箱”和“腳本導航器”。
1.2面板菜單“面板菜單”為編輯代碼提供了多個功能按鈕,用于插入代碼、語法檢查、調試等功能。無論是在“動作”面板中還是通過“腳本窗口”編輯獨立的.as文件,Flash都提供了強大的代碼編輯和管理功能,接下來介紹一下這些方面的特性。
1.3腳本助手在“動作”面板的右上角有一個“腳本助手”按鈕,單擊此按鈕可以使“動作”面板在“腳本助手”模式和“普通”模式間切換。在“腳本助手”模式下,“動作”面板提供了一個簡便的腳本編寫交互界面。FlashCS6提供了代碼折疊功能,這樣在編輯行數眾多的代碼的時候,可以按選擇內容或標記從視圖隱藏代碼,這樣一來就可以理清程序脈絡,更加輕松地專注于正在開發的代碼。這樣,可以清楚地看到視圖中包含的所有元素。可以使用“面板菜單”中的、和來實現折疊和展開功能。
1.4代碼提示在“動作”面板或“腳本”窗口中輸入代碼時,Flash會檢測當前輸入的內容,并根據需要顯示相應的代碼提示,幫助用戶生成完整的語句。
1.5語法檢查,錯誤導航程序中的錯誤分為語法錯誤和邏輯錯誤兩種。對于語法錯誤,可以簡單的通過單擊“面板菜單”中的語法檢查按鈕進行檢測。在測試影片中也會導致編譯錯誤,并準確地指出錯誤的類型和位置。按【Ctrl+Enter】鍵測試影片,發現發生了編譯錯誤。雙擊任意一個錯誤提示,對應這條錯誤信息的出錯代碼行會被反顯,可使用戶迅速定位錯誤發生的位置。通過檢查發現函數聲明中的兩個var是多余的,刪除后測試影片正常。
2、ActionScript腳本語言開發具體案例簡介
通過在Flash項目[2]里用ActionScript3.0實現交互型音樂舞臺。在用戶與界面交互時使用舞臺、按鈕控制影片剪輯實現各種動作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0讓用戶沉浸在一個互動的音樂環境中。具體分成兩大任務完成。任務1創建運動舞臺基本界面具體步驟:STEP(1)啟動FlashCS5,創建一個新的文檔,保存并命名為“FLASH運動舞臺”。舞臺大小為550*400像素,幀頻FPS為24,舞臺背景顏色為#FFFF99。注意:舞臺大小、幀頻在后續編程中有重大作用。STEP(2)設計運動展示界面,新建background圖層,它是一個全屏幕靜態圖層。STEP(3)新建star圖層,這一層添加影片剪輯star(在此之前首先在庫中創建一個影片剪輯star),選中它,在屬性面板中命名為star_mc。STEP(4)在庫中創建四個球類影片剪輯元件ball,并依據球類分別命名為ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)創建一個ball圖層,在此圖層中我們參考圖層star的操作,把四個球類導入到此圖層,并分別命名。STEP(6)創建text圖層,在此圖層中我們插入文本框,此文本框我們可以選擇TLF文本類型的可選文本,并且給此文本框命名為ball_txt,它將在動畫中起到提示的作用。STEP(7)創建buttons圖層,在此圖層我們按順序插入七個控制按鈕,并按順序分別命名為bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它們將在后面實現舞臺的各種交互效果。STEP(8)我們再創建一個圖層取名為actions,這個圖層將作為我們的腳本編輯圖層。STEP(9)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,界面完成。任務2完成腳本動畫設計在界面完成的基礎上,我們逐步將完成影片的動畫交互效果。具體步驟:STEP(1)導入ActionScript3.0組件類包[3],FLASH項目標準創作會首先導入頂級類包,本項目將會有影片剪輯和相應的動作,我們導入相應的類包,具體代碼如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪輯star_mc的創作運動舞臺的星星star是一個時尚的元素,我們可以給它設計兩個舞臺動作。動作1:單擊元件star可以旋轉角度為10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}動作2:舞臺動作star自動向右移動并循環addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪輯ball(四個球類)的統一首先設計變量ball,它可以替代四個球類的任一個,并且默認球類可以設定,本項目我們賦給的默認球類是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已經被選中!";STEP(4)針對四個不同球類分別設計動作,單擊任一球類后后文本框文字顯示為選中球類名稱且實現當前球類值賦值給ball,可以進行后續按鈕動作。下列代碼為足球的動作效果,其余三個球類的代碼類同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已經被選中!";}STEP(5)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第一個按鈕bt1_btn,它可以控制選中的球類的彈性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第二個按鈕bt2_btn,它可以控制選中的球類的彈性縮小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第三個按鈕bt3_btn,它可以控制選中的球類的角度變化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第四個按鈕bt4_btn,它可以控制選中的球類隱藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第五個按鈕bt5_btn,它可以控制選中的球類顯示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第六個按鈕bt6_btn,它可以控制選中的球類透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第七個按鈕bt7_btn,它可以控制選中的球類透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,導出最終作品并測試效果。
3、ActionScript3.0動畫開發的困難之處
基于ActionScript3.0的Flas設計與制作在項目開發過程中還存在著一些需解決的難題,如ActionScript3.0類的應用、第三方插件的使用開發、跨平臺應用等方面,具體而言:1.類[4]的應用:ActionScript3.0中已定義了多個類并仍在繼續擴充,類別多且詳細,開發人員熟悉度有不足和其它語言嵌套開發能力仍有較大提高。2.第三方插件的應用:作為一個二維動畫平臺,FLASH[5]提供很多了擴展性第三方插件,它們的應用可以個項目增彩,此方面受限軟件設備仍有較大不足。3.跨平臺應用:不僅僅是WINDOWS系統下的開發,蘋果的MacOS平臺、LINUX平臺、手機android平臺下都可以進行開發、項目,但我們此方面制作不足。
中國畫家取材上畫家通過主觀感受萃取其精華,保留那些最能引起思想情感活動的因素;在構圖上通過虛、實、疏、密以及留白等多種手法的運用,形成了絕妙的空靈感,于畫中體現出超凡脫俗的精神境界。這些中國畫的技巧為中國動畫設計鋪墊了理論和實踐基礎,對中國動畫的發展起到了不可忽視的作用。中國畫的線條在《大鬧天宮》中運用的惟妙惟肖,蟠桃會上仙女們衣裙漣漪、彩帶飄舞,此景只應天上有;《哪吒傳奇》結合中國傳統山水畫的技巧,將古法中的“經營位置”理念靈活應用在動畫背景繪制中,營造出虛實相生、疏密有致的視覺美感,并很好地烘托了劇情。例如,《山水情》《牧笛》借鑒了中國畫的意境;《螳螂捕蟬》《鹿鈴》融入了中國畫水與墨的美。這里就不一一列舉了。此外,1997年迪士尼推出的第一部以中國味背景的動畫片《花木蘭》,該片以中國家喻戶曉的“木蘭從軍”的傳奇故事為題材,整體風格借鑒了中國畫的一些技法,畫面優美,意境深遠,頗具東方韻味。再如《功夫熊貓》,用西方人的思維方式詮釋中國傳統文化內涵。這兩部片皆在中國獲得高額的票房收入,這不得不引起我們的反思。
2中國畫與現代中國動畫設計的結合及運用
2.1《荷塘月色》
早在中國南北朝時期的謝赫,就在《古畫品錄》中提出了繪畫六法,即氣韻生動、骨法用筆、應物象形、隨類賦彩、經營位置、傳移模寫。顧愷之也曾在《畫論》中提到了“置陣布勢”。清代戴熙在其所著的《習苦齋畫絮》中說:“畫在有筆墨處,畫之妙在無筆墨處”。被人稱為“馬一角”、“馬半邊”的南宋著名畫家馬致遠十分擅長以少勝多,他常畫山之一角或水之一崖來概括全景,畫面中保留了相當多的空白。凡此種種,都說明中國畫的構圖十分講究留白,并通過虛實相生創造意境。《荷塘月色》借鑒了“馬一角、夏半邊”、留白布空等中國畫構圖手法,將影片意境美與視覺美巧妙融為一體,從而形成一種氣勢,以達到傳情達意的功效。動畫中充分體現了《繪畫六法》中“經營位置”一說,如畫家描繪景物從不涂滿全紙,而是用空白來表現無形的朦朧意境的“生動之氣”,生動之氣韻籠罩萬物,而空靈無跡,故在畫中為空虛與流動,空白之處并非真空而是靈氣往來生命流動之處。藝術家的藝術功底通過“黑”來體現,藝術家的藝術境界通過“白”來呈現。“白”最能體現藝術家的藝術修養。
2.2《小蝌蚪找媽媽》
《小蝌蚪找媽媽》從一開始就為動畫注入了濃厚的中國味,打開一本素雅的國畫畫冊,一幅幽靜的荷塘小景淡淡推入,伴隨著悠揚的古琴和琵琶樂聲,共同勾畫出優美抒情的水墨世界。畫面風格是以國畫大師齊白石的繪畫為基礎完成的;主要角色小蝌蚪源于齊白石先生的名作《蛙聲十里出山泉》,小蝌蚪的形象為一群黑色墨點,并沒有細致的五官刻畫,借助它們游動時尾巴線條的變化來變現它們的內心情感,以形寫神、虛實相生,追求中國畫的意境與趣味。動畫片通過連續畫面的編輯賦予了他們“生命”,讓齊白石老先生的畫動了起來,引領觀眾走進了流動的“中國畫卷”,將傳統國畫中的水墨意趣搬到了銀幕上。《小蝌蚪找媽媽》通過水墨的意蘊、筆墨的情趣,使得所描繪的小蝌蚪不再是客觀的形象,而是人的“情感對象化”的“審美意象”。淋漓盡致地再現了中國畫特有的筆墨情趣,與傳統音律、動畫思維、故事情節等元素巧妙地結合起來,體現出一種中國特有的審美情趣,弘揚了中國文化。例如,茅盾寫了一首關于影片的詩:“白石世所珍,俊逸復清新,榮寶擅復制,往往可亂真。何期影壇彥,創造驚鬼神。名畫真能動,潛翔栩如生。柳葉亂飄雨,芙蕖發幽香。……畫意與詩情,三美此全具。”法國《世界報》評論這部影片時說:“中國水墨畫,畫的景色柔和,筆調細致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產生了魅力和詩意。”
(一)交互方法
所謂交互方法,顧名思義指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,進行動畫創作的創作者和計算機以及互聯網之間的交互關系,主要包含動畫創作者為了通過以Flash為基礎的交互動畫表現自己的想法,而使用特定的互聯網技術的過程,是包含相應的技術手段的過程。一般情況下,創作者所使用的交互方法是利用互聯網技術和計算機技術,來實現自己模擬現實的想法。例如,在創作者進行動畫創作的過程中,就會使用到相應的計算機應用程序,并在Flas之中留下相關的信息,以便讀者可以快速的了解到動畫創作者所要表達的思想情感。
(二)交互過程
所謂交互過程,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所有的參與者所采取的針對以Flash為基礎的交互動畫的行為。其主要包括動畫創作者對于動畫的思想內容的設計,動畫創作團隊的各種處理分析師對于動畫的修飾處理等,與此同時,還包括受眾們對于動畫的評價和互動交流過程。
(三)交互結果
所謂交互結果,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程結束之后,以Flash為基礎的交互動畫的觀眾的評價總結之后,所得出的對于以Flash為基礎的交互動畫設計的評價結果。目前,隨著信息科學技術的不斷快速發展,通過便捷的互聯網技術,人們已經可以隨意的進行互聯網之間的交流,并通過便捷的互聯網技術,實現將各種咨詢和訊息實施傳輸。本文所介紹的以Flash為基礎的交互動畫設計是和傳統的動畫有著明顯的差異性的。以Flash為基礎的交互動畫在互聯網上播出過程之中,其中所蘊含的信息會隨著動畫觀賞者的操作而產生變化(例如,觀賞者可以通過快進的手段選擇跳過一段內容不看,也可以選擇多看幾遍自己喜歡的片段,等等)。通過以Flash為基礎的交互動畫設計,可以充分地挖掘出動畫觀眾對于動畫內容的熱愛。在這樣的背景下,以Flash為基礎的交互動畫正受到越來越多的人的關注和喜愛。
二、以Flash為基礎的交互動畫設計所具備的交互性優勢
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,首先要做到的就是充分地了解交互動畫設計所必需的Flas的基本特點,并充分地考慮到應當如何實現Flas的交互性能力。隨著計算機科學技術和互聯網技術的快速發展,交互性特點已經成為互聯網新媒體的一個重要的特點,這也是采用Flas應當意識到的一些基本特征。截至目前為止,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所具備的交互性優勢主要集中在以下幾個方面:
(一)以Flash為基礎的交互動畫可以支持事件響應和交互
首先,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,進行動畫創作的工作人員可以實現對事件的相應的控制,來實現對以Flash為基礎的交互動畫的控制作用。具體來說,在Flas之中,具有著很多可以對動畫內容進行控制的設置菜單,可以在進行創作的過程之中,隨意的跳出相應的改變菜單和選擇按鈕,以便于進行相應的交互設計。
(二)以Flash為基礎的交互動畫可以支持ActionScript代碼來進行交互設計過程
在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以充分地利用一種基于ECMAScript的程序編纂語言ActionScript代碼來進行以Flash為基礎的交互動畫的設計,并對以Flash為基礎的交互動畫的內容進行編寫,甚至還可以在動畫之中插入一些相對比較復雜的以Flash為基礎的交互動畫小游戲。在這樣的背景下,可以看出,以Flash為基礎的交互動畫設計具有很強的技術性優勢,可以在進行創作的過程之中,設置好相應的交互性控制功能,幫助動畫觀賞者和游戲進行者通過簡單的控制方式完成對以Flash為基礎的交互動畫的控制工作,對以Flash為基礎的交互動畫的設計結果產生影響。
(三)以Flash為基礎的交互動畫可以提供更多的交互形式
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計創作的過程之中,要充分地重視以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件的作用,并通過相應的以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件來實現交互性的相應作用。具體來說,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以通過設置一些相對比較簡單的問題來進行交互性設計。例如,在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以設置一些單選問題、圖形選擇問題、判斷問題等來實現對以Flash為基礎的交互動畫的交互控制,這樣就可以幫助動畫創作者更好地利用手中的工具進行對以Flash為基礎的交互動畫的設計,所創作出來的動畫的表現效果也越發的多姿多彩。
三、以Flash為基礎的交互動畫設計的應用領域
通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以有效地改變傳統的動畫設計過程之中容易出現的設計內容過于平庸、敘事方式相對比較單一的問題,還可以在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地采用多樣化的敘述表現形式,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現能力,并通過多種多樣的交互性表現形式,充分地調動創作者的創作激情,以及將進行以Flash為基礎的交互動畫觀賞的觀眾的積極性調動起來,通過人與互聯網的深度配合,更加快速、有效地實現人與計算機的有機合一。在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地滿足在當今的互聯網時代對于追求個性化的互聯網使用者的需求,并可以將各種各樣的創新工作手法帶入到以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地提升動畫設計的實用性,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現效果。與此同時,Flas又是一種互聯網科學技術和文藝表現形式的完美契合的作品,具備著非常豐富的藝術表現形式,也是深受互聯網用戶所喜愛的作品。在這樣的背景下,在以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,實際上就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計之中,雜糅進入多種多樣的藝術表現形式和藝術思想,因此,可以看出,通過以Flash為基礎的交互動畫設計所創作出來的動畫作品是一種具備著很高的藝術表現價值的作品。截至目前為止,隨著互聯網技術和計算機科學技術的進一步發展,以Flash為基礎的交互動畫設計技術已經開始廣泛地應用于社會的各個領域之中。
(一)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程
在進行互聯網的網站建設過程之中,通過利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術,可以幫助設計出來的互聯網的網站頁面具有獨特的藝術表現風格,并幫助所設計出來的藝術作品具有強大的藝術表現能力。通過對以往的互聯網的網站建設過程進行總結評價,可以看出,幾乎所有的互聯網的網站建設過程都會應用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術。以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程的主要方式包括以下幾種:首先,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的廣告進行設計,幫助所設計出來的廣告具有更好的表現效果,為網站增添更多的人氣;其次,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術進行對網站內部的控制按鈕的設計,利用交互技術優勢,加強網站瀏覽群眾和網站之間的聯系,增強互聯網網站對于客戶的吸引能力;最后,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的窗口進行設計,改變傳統的互聯網網站界面單一枯燥的問題,讓互聯網網站的內容變得豐富起來,使得互聯網網站的藝術表現形式變得新穎多姿,吸引更多的人來瀏覽互聯網網站。
(二)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的應用過程之中,要充分地注意到對于以Flash為基礎的交互動畫設計技術的互動性強的能力的應用,并發揮出以Flash為基礎的交互動畫設計的優勢,廣泛地應用在企業的廣告宣傳過程之中,通過以Flash為基礎的交互動畫的強大的藝術表現能力,增強企業對廣告宣傳的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注。例如,在世界著名動畫制作公司迪士尼公司進行廣告宣傳的過程之中,充分地意識到了以Flash為基礎的交互動畫設計的應用價值,并有效地采用了以Flash為基礎的交互動畫設計技術來進行對企業的宣傳短片的構建,充分地體現出了迪士尼公司適合青少年和兒童陽光活潑的特點,為迪士尼公司贏得了世界范圍內的廣泛關注。針對這樣的情況,在以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,需要充分地考慮到企業的實際情況,提升企業的宣傳短片的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注,與此同時,也可以吸引更多的企業將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,促進以Flash為基礎的交互動畫設計技術的提升。
(三)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學過程
通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以通過以Flash為基礎的交互動畫的表現形式,將原本枯燥乏味的知識,通過視頻集成的手段,以豐富多彩的表現形式展現在學生面前。與此同時,通過這些以Flash為基礎的交互動畫課件的制作,可以有效地完成師生之間的互相交流,并促進教學效果的提升。截至目前為止,已經有很多學校在教學過程之中應用到了以Flash為基礎的交互動畫設計技術。通過以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學之中,可以幫助教師將原本枯燥乏味的知識通過以Flash為基礎的交互動畫設計技術生動地展示出來,使這些知識變得生動有趣,可以有效地提升學生學習的積極性和主動性。例如,在進行逐幀動畫理論的教學過程之中,就可以充分地利用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術,直接通過使用以Flash為基礎的交互動畫來向學生展示相關的設計內容,并讓學生在動畫之中關注一些細微的內容差別,讓學生可以通過以Flash為基礎的交互動畫直觀地了解到逐幀動畫理論的基本知識組成構造。
(四)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于動畫短片的創作過程
上文已經介紹到,以Flash為基礎的交互動畫的制作門檻相對較低,在互聯網上進行相關素材的手機也很容易,幾乎所有類型的藝術作品都可以在互聯網上搜集到。在學生經過一段時間的以Flash為基礎的交互動畫設計學習之后,就可以學習到基本的以Flash為基礎的交互動畫設計創作知識了,這時候,就可以引導學生進行相關的動畫短片的創作,以便于提升學生的藝術創作能力和應用能力。例如,教師可以在對學生的以Flash為基礎的交互動畫設計教學過程之中,將班級內部的學生分成幾個設計小組,鼓勵每一個小組都進行相關的以Flash為基礎的交互動畫的設計加工過程,并在這個過程之中,不斷地針對學生提出的問題進行解答和指導。并通過學生對周邊環境事物的了解,創作出一些蘊含學生智慧的動漫作品。通過這樣的方式,可以有效地提升學生的實踐能力,也可以有效地加深學生對以Flash為基礎的交互動畫設計技術的了解程度。
項目教學法是以項目為載體,以學生為主體的教學方法.結合FLASH動畫設計教學大綱和課程特點,在教學過程中將課程內容分為基礎動畫制作、電子賀卡設計與制作、廣告設計與制作、課件制作、MTV設計與制作五個教學項目單元.根據每個教學項目單元的知識內容結構,參照教學要求將教學項目單元分解為多個子任務,每個子任務都配備精心選取和設計的教學案例.項目教學法的實施,實現了FLASH教學的理論與實踐有機結合,通過“課堂教學案例分析講解操作-課后案例操作練習-思考案例選擇操作”的循環教學和實訓,使學生的FLASH操作技能和解決實際問題的能力得到了提高.
1.2案例教學法的運用
將FLASH動畫設計課程內容分為多個教學項目單元,每個單元又分為多個子任務,在每個子任務的教學中采用案例教學法,精心選取和設計教學案例,通過對案例的分析、討論和操作演示等活動實施教學.案例教學法有助于學生對動畫知識、原理和操作方法的理解掌握,有助于學生將理論與實踐有機結合.教學案例的選取 教學案例選取的好壞直接影響教學效果,因此,案例選取時應確保案例具備以下要求:(1)案例應具備生動性和有趣性,能激發學生的學習興趣;(2)案例應具備典型性和代表性,能基本覆蓋FLASH動畫設計的基礎知識和操作,并較好的詮釋FLASH的動畫精髓;(3)案例應具備層次性,使教學能針對不同層次的學生,做到因材施教.教學案例的安排 教學應遵循由淺到深,由易到難、循序漸進的原則,便于學生理解和掌握.教學案例分為課堂授課案例、課堂練習案例,課后練習案例和課后思考案例.(1)課堂授課案例,一般比較簡單,用于教師課堂講解,方便學生對基礎知識和基本操作的理解;(2)課堂練習案例,教師通過分析討論和操作演示,使學生通過思考和操作,達到知識的簡單應用;(3)課后練習案例,是課堂練習案例的補充,以便學生能透徹掌握相應的理論知識和實踐操作,做到“舉一反三”;(4)課后思考案例,難度最大,涉及知識的綜合性應用,提供給有能力的學生思考和操作.案例教學法的實施 在案例教學過程中,教師應充分調動學生學習的積極性,以啟發、引導為主,可實現良好的教學效果.實施過程分為授課案例的引入、授課案例的分析、授課案例的操作演示和歸納總結、課堂和課后案例的操作完成等.(1)授課案例的引入.通過案例引入吸引學生的注意力,并通過提出的問題鼓勵學生對案例進行分析思考,如介紹引導動畫時,通過播放老虎在林中穿行奔跑的效果,提出問題思考:a.老虎在樹林中穿行的效果如何實現;b.老虎的奔跑路線是非直線的,不規則的,應如何實現.(2)授課案例的分析.案例引入后,開始分析講解案例涉及的理論知識點和動畫原理,并對案例的實現方法展開討論,如上面的案例,在效果播放完引出引導動畫的內容介紹,通過師生討論得出案例效果實現的操作方法,如a問題可通過圖層方式解決,b問題可通過引導動畫的路徑實現.(3)授課案例的操作演示和歸納總結.經過案例分析之后,進行示范案例操作過程的演示,講解操作技巧,并歸納總結案例的重點、難點、技巧和方法,強化學生的對理論知識和操作方法的理解和掌握.(4)課堂案例的操作完成.選取類似案例讓學生在課堂操作,教師以啟發、引導方式對學生操作進行指導.(5)課后案例的操作完成.通過課后練習案例鞏固學生的理論知識和操作技能,做到舉一反三,并通過具備一定綜合性的課后思考案例操作,提升學生的動畫操作能力和解決問題的能力.
1.3任務驅動教學法的運用
在FLASH動畫設計課程的后期教學中,通過任務驅動教學法的實施提高學生的思考能力和創新能力.任務驅動教學法是圍繞一個既定任務開展教學活動,設定的任務有:電子賀卡設計與制作、廣告設計與制作、課件制作和MTV設計與制作.根據任務的大小可分為個人創作和團隊協作.團隊協作時,以小組方式進行創作,人數2-3人,這種方式有助于學生良好的團結互動協作能力的培養.任務教學法實施中,應“以任務為主線,教師為主導,學生為主體”,如圍繞電子賀卡設計與制作任務,要求以圣誕節、感恩節或新年為主題,制作電子賀卡,賀卡要求主題突出,有創意,畫面和動畫效果好.任務制定后,教師提供相應的作品進行分析,提示和引導學生在賀卡制作過程中可用的FLASH技術和可行的動畫效果,如制作圣誕賀卡時,提示學生可將禮品盒制作成按鈕,通過鼠標點擊觸發禮品盒打開現出圣誕禮物的動畫.學生通過個性化電子賀卡制作,實現FLASH技術和方法的融會貫通,對完成教師布置任務的信心和積極性大大提升.
2中國傳統藝術元素對動畫設計的影響
中華民族的祖先創造出體現民族風貌、展現民族特征、反映民族精神的優良文化,世世代代的華夏兒女將這些優良的文化匯集、演化、繼承、傳承,并最終形成璀璨的中華文明。我們把其中的中國傳統藝術元素運用于現代動畫設計中,將會產生深遠的影響,具體來說:
(1)把中國傳統藝術元素運用于現代動畫設計有助于本土文化氛圍的營造。
一個民族沒有自己的文化是可怕的,中國五千年來凝結的智慧結晶需要我們去繼承發揚,這就要求我們把中國傳統藝術元素運用于現代設計,向動畫市場注入本土的血液,營造良好的本土文化氛圍,弘揚本土文化的魅力。上海美術電影制片廠于1961~1964年制作了一部影響幾代人,堪稱是中國動畫歷史上的里程碑式的經典彩色動畫長片《大鬧天宮》。這部動畫片根據中國古典文學名著《西游記》前七回改編,并在主要角色孫悟空身上運用夸張的外形、濃厚的色彩、典型的性格等藝術手段塑造成中國式的神話英雄,不僅僅在角色造型設計中我們可以看到濃厚的中國傳統藝術元素,在雄偉壯麗的場景、特征鮮明的形象、跌宕起伏的情節、蕩氣回腸音樂中我們同樣可以見到中國傳統藝術元素的印記。可以說這樣的動畫片傳播了本土文化、開拓了本土動畫市場、融入了本土文化氣息。
(2)把中國傳統藝術元素運用于現代動畫設計有助于傳承中華民族文化。
聚集世代人民智慧結晶的中國傳統文化的傳承和發展需要一個穩定的媒介,而中國動畫片和動畫市場勇于擔此重任,完成這一光榮的歷史任務。少年兒童作為動畫片最多的受眾人群和動畫市場最大的潛在消費人群在觀看動畫片時,潛移默化中自覺接受中國傳統文化教育,感受動畫片中的中國傳統藝術元素,認知中國傳統文化符號,承接中國傳統文化結晶,傳遞中國傳統文化價值。例如,中國第一部大型武俠動畫連續劇《秦時明月》,這部動畫連續劇講述的是從秦始皇統一六國到咸陽被楚軍攻陷結束這一時期內,英雄少年荊天明勵志的故事。整部動畫連續劇從時代背景、歷史典故、成語故事到天文歷法、儒家禮儀、建筑裝飾無不展示其“中國風”的注入,可以說是一部教育意義廣泛的動畫連續劇。
(3)把中國傳統藝術元素運用于現代動畫
設計有助于多種文化形式并存的動畫市場新格局的形成。一直以來,歐美動畫和日本動畫長期占據動畫產業的主導地位,而他們通過動畫所宣揚的文化也是他們的國家文化。例如,在美國的動畫片《人猿泰山》中可以看到“人格獨立、求異思維、英雄主義”的美國文化精神,日本動畫片《千與千尋》的創作背景是日本傳統的沐浴文化。而我國的動畫片融入中國傳統藝術元素,不僅能夠宣揚中國傳統文化,更多的是可以形成具有中國文化特色的動畫產品,打破長期以來歐美動畫和日本動畫占據動畫產業主導地位的舊格局,構建多國文化形式并存且和諧發展的新格局,從而推動整個動畫產業的穩定而迅速地前進和發展。從20世紀40年代在亞洲產生極大轟動的《鐵扇公主》到20世紀50年代在國際上獲獎的《神筆》,再到20世紀80年代在國內外獲多項大獎的《鷸蚌相爭》《山水情》,一直到21世紀收視率和票房穩定上升的《喜洋洋和灰太狼》,無不顯示這一新格局的形成。
當下時代,隨著人們物質生活水平的全速提高,品質化精神生活再度被人們廣泛關注起來。在此契機之下,作為文化一份子的動畫產業也如火如荼地發展起來。如果僅以數量為依據的話,我國憑借《喜洋洋和灰太狼》、《大耳朵圖圖》、《熊大和熊二》、《鼠和豆豆鼠》和《小胖妞》等數百部動畫片,以及《大鬧天宮》、《花木蘭》、《梁山伯與祝英臺》和《寶蓮燈》等多部動畫電影,也可被界定為“動漫大國”。然而,當讓人們悉數自己所熟悉的動畫人物時,大多數人首先會想到的是“機器貓”、“藍精靈”、“阿童木”、“杰瑞鼠”和“湯姆貓”等形象,而忘卻了“葫蘆娃”、“舒克與貝塔”等中國優秀動漫形象。之所以會出現如此境遇,有人曾給出這樣一個分析結果,即:中國動漫產業不僅缺乏技術創新,而且在衍生產品的開發上也存有明顯紕漏。于是,諸如《喜洋洋和灰太狼》等年輕團隊充分地認識到了這一點,在衍生品開發上下起了功夫。盡管是這樣,該片還是由于缺乏文化元素被不少觀眾所詬病。由此可見,中國動漫產業不僅缺乏的是技術和營銷手段,更大的問題在于缺乏文化元素的充分注入。基于如此,筆者特就動畫設計中的文化元素做出如下闡述:
1 動畫設計中文化元素的視覺表現及作用
影視動畫片設計工作中,必須充分運用文化與影視知識,這是動畫設計中文化內涵的一種視覺表現形式。從劇本、故事劇情、角色、情境、動畫、畫面等角度,涵蓋藝術、技術、文學、美學、哲學等方面知識,這些都能表現出動畫作品的文化因素及內涵。通常來講,動畫設計同文化元素之間存在如下一種關聯:第一,從很大程度上講,科學技術的進步促進了影視動畫設計的變化,推動了制作技術的進一步提高;第二,動畫片設計工作趨向于向藝術、商業價值方面發展;第三,設計不同的影片時,文化類型可能會參考多個作品,有多種思維角度,這對電影的創作思維及觀念都有很大影響,與此同時,電影新技術等的進一步提高及運用,拓寬了動畫藝術家的想象空間及思維,在他們的作品中,融入了各民族的特色文化,并深入分析了其與動畫藝術的之間的關聯,吸取了先進科學及文化的內涵,所設計的影視動畫作品也更加優秀。
例如:美國動畫《冰河世紀》、《怪物史萊克》和《功夫熊貓》等影視動畫作品,它們之所以會得到廣泛贊譽,就是由于這些作品充分將科學思想、藝術、技術及文化融合起來,同時也體現出了最新科技的文化理念。由此可知,影視設計文化元素雖然有所不同,不過在新設計的動畫作品中,原作品的社會屬性始終保持一致,不僅如此,這種設計文化元素的增加,不僅可在原作品的基礎上體現出新的文化特點及內涵,更會使其具有更高的商業附加值。
2 文化元素對動畫設計的影響
所謂文化,就是“人類在長久的社會實踐活動過程之中,所創造出的一切文明成果”。[1] 在動畫設計中,設計師應用文化元素的主要著力點是劇情和人物造型設計。因此,這兩點也成為了文化元素對動漫設計最有影響力的地方。
2.1 文化元素影響動畫設計劇情
動畫的劇情設計,是動畫創作中的重點,假如故事情節打動不了觀眾,觀眾對該題材不感興趣,那么即便動畫作品已經完成,創作也就失去了其最終目標與意義,因此在選題上必須有相應的目標與實際意義,故事情節夠完美,這部動畫作品才能稱得上是優秀。怎樣才能選擇好的題材,這是創作一部動畫片前必須考慮的。
中國有很多優秀的傳統歷史題材如神話、童話、傳說、詩歌等作品,他們均具有一定的借鑒意義。真正的動畫研究者,必須認真學習和探索中國的歷史文化,為接下來的動畫創作注入歷史元素,使動畫作品更加生動。中國動畫片中,有很多優秀作品的取材都是以歷史文化為基礎的。如:動畫片《大鬧天宮》等,它就極大的融入了傳統優秀歷史文化的精髓,最終能成功無可置疑。當上海的萬籟鳴和李克弱先生在觀察《西游記》時,看到了《西游記》雖是神話故事為主題,但孫悟空和玉皇大帝抗衡的過程中,實質上體現出了壓迫者同被壓迫者之間存在的激烈矛盾;孫悟空是被壓迫者,而玉帝則是統治者,他們之間矛盾很大,而在斗爭中,孫悟空的勇敢機靈的特點也表現的淋漓盡致。改編故事后,上海美術電影制片廠沒有直接在《西游記》的故事情節上去創作,而是在其四回中做出一些改編,將其融入新作品中去。
人們對歷史文化及民眾意識的認識不盡相同,盡管社會上大多數藝術創作者都支持和提倡創新,不過如果創新脫離了歷史的真實性,那么新作品中得劇情及其故事情節的發展,很有可能不被人理解。如《花木蘭》這部動畫,花木蘭作為國人盡知的巾幗英雄,她代替父親從軍的經歷讓人敬畏。動畫影片《花木蘭》在詩歌的基礎上做出改編,從其上映情況分析,其好評度并不高。究其原因,主要有以下幾點:第一,中國人在潛意識里,深信花木蘭就是女英雄,但該動畫片中卻沒有將其這一形象表現出來。第二,從劇情角度分析,動畫片《花木蘭》中雖然在情節上有不少創新,但實質上與中國傳統文化是不相適應的,不少觀眾都理解不來,傳統文化也就失去了其原有的真實性。
我們列舉該動畫片中的一個場景:也就是皇上走下龍椅擁抱木蘭這一動作,對中國觀眾來講,就很難理解和接受。可能劇組這么設計的目的只是希望將戰爭勝利的愉悅表現的更加明顯點,再或者是為了體現出男女平等的思想,不過這一創新與當時傳統文化的實際是不符合的,因此也很容易給觀眾一種不真實、做作的感覺。所以,在改編或重新創作民族文化故事時,我們必須充分考慮民族文化存在的傳統內涵,如:要將各個時代或是地域的價值理念、思維、民間風俗等,將其合理的融入動畫劇情,特別是在改編傳統文化劇情時,我們還必須分析其他方面因素,要做到合情合理、合乎時宜,使動畫作品更受歡迎。
2.2 文化元素影響動畫設計造型
繪畫、建筑、雕塑、服飾、戲曲、皮影戲、年畫等,他們都蘊含著深厚的中國藝術文化,這些都值得我們所借鑒。譬如:動畫片《小蝌蚪找媽媽》和《山水情》等作品就是傳承了歷史風格的代表作,因而深受大眾的歡迎與好評。我國的民族傳統文化歷史悠久,作為一門藝術,將其融入動畫設計中,便可創造出更優秀的影視動畫作品。設計動畫時,我們必須重視以下兩種情況:首先是不做任何創新,全部模仿作品的設計風格及元素;第二種是徹底否認傳統作品及其元素,認為設計動畫時不應該吸取。
2006年深圳環球數碼公司研制推出的動畫短片《桃花源記》,贏得了日本TBS動畫數字作品大賽的優秀獎。該動畫的故事情節是在陶淵明《桃花源記》這部作品的基礎上設計的,可以說這部作品是非常有借鑒意義的傳統題材,因此設計動畫時,也不必做很多加工與創新。在視覺表現上,《桃花源記》中的人物形象通過皮影來表現,電影中設計的情境,用到的是水墨畫與工筆畫這兩種相結合。在表現手法上,該動畫短片既有傳統的造型手,也有新時期電腦設計的手法。觀眾在欣賞時,既能感受到傳統動畫的魅力,同時做出的創新也能給他們不一樣的視覺體驗。
我們認真研究這部作品后,發現在設計人物造型的過程中,該片的造型設計采取的是“影造型手法”。通常,皮影戲表演,受到材料與表演形式的制約,設計人物時通常只可體現人物形象的某一面。而假如我們設計動畫時不做任何改進或創新,則動畫作品也就會失去其應有的科技性。《桃花源記》這部作品采用的是三維動畫軟件,即:從多個角度展現動畫角色中人物形象的特點,這種創作方式既保留了傳統造型(指皮影戲)的優點,同時也將動畫的特色完美的展現出來。由于該影片一味強調皮影造型的側面效果,全篇并未有一個正面人物形象。從這一角度分析,不難發現:采用全盤拿來主義之前,還必須要進行“有取有舍”的斟酌。此外,在場景設計上,該作品主要體現的是國畫風格。然而,在部分場景中,我們也可以看到:整部影片在處理國畫風格上并不統一,每幅場景的時間風格各不相同,因此,筆者認為:如果創作時始終將繪畫風格保持一致,那么影片的效果還會更好。
3 實例分析――以《功夫熊貓》為例
以上,從理論角度出發,就文化元素在動畫設計中的作用和影響力進行了一定地闡述。而為了能夠更加清晰地詮釋,就動畫設計中文化元素的作用和影響力,以下,特以好萊塢動畫影片《功夫熊貓》為例,對此進行如下詳談:
3.1 《功夫熊貓》簡介
美國夢工廠在2008年設計的動畫影片《功夫熊貓》,短時間內迅速席卷了中國動畫市場,在國內的票房已經超出1.35 億元,樹立了良好的動畫形象。《功夫熊貓》之所以可以贏得國內觀眾的心的原因,不僅包括美國好萊塢獨特的先進3D 技術之作,還有一個很重要的原因是,這部動畫片中到處都能見到的 “中國文化元素”,中國觀眾看到后非常熟悉、親切。
3.2 《功夫熊貓》中的文化元素凸顯方式
美國動畫化融合了中國元素,這是其獲得成功的原因之一。它在贏得國內觀眾喜愛的同時,也使很多觀眾看清了我國動畫設計實質上忽略了中國文化元素的運用,這是導致中國元素被外國人利用的直接原因。從民族元素上分析,《功夫熊貓》能獲得成功的原因有以下幾個方面:
(1)中國傳統文化的“美式加工”。觀看過《功夫熊貓》這部動畫片的朋友應該都了解:影片不管是整體框架還是細節方面,都體現了中國元素的精髓,“功夫”與“熊貓”是中國兩個最具代表性的文化符號,在這部電影中的形象更容易被國人接受和認可。盡管很多影片中,處處都有中國元素,不過好萊塢并沒有完全模仿,它只是運用美式方法對這些中國元素進行深度加工與創新,改編后的情節與形象恰到好處,中國觀眾看到后不僅不會反感,反而因為形象設計的熟悉,他們很輕易的接受了這種改編,以至于在看電影時,心里會浮出一種“熟悉的陌生感”。改造之所以成功,其原因主要有以下2點:
1)首先,影片融入的中國元素早已是國內外觀眾所了解的,最能代表中國文化符號。好萊塢影片中用到的中國文化元素,并不具備一定的地域性,關注它的人也比較多,譬如:中國功夫、漢字都是被世界各國人民所熟悉的文化;2)其次,改造中把握好了這個“度”。好萊塢改造中國元素遵循相似而非相反的原則。影片觀看者熟悉這些符號的含義及特點,也了解其內在的聯系。所以不管出于什么原因去肆意改造這些符號的能指或其他,都是不被看好的,真正的改造必須是要讓觀眾接受且符合他們的文化心理。所以,要改造這些文化符號,必須先去了解觀眾對其存在的理解,并在此基礎上做有相似性的添加,而并不是徹底改變其固有含義,只有這樣,大眾的接受程度才能有所保證。而這帶給國內動畫人的啟示便是:當我們在運用中國文化元素進行動畫創作,或是通過動畫重新詮釋這些文化時,受大眾對歷史人物存在的這種刻板印象的影響,設計者想要翻案,就必須面臨掌聲或謾罵聲。而最討巧的做法就是“尊重歷史”。
(2)異樣的“江湖”與“武俠”。“江湖”這個詞,從誕生以來,就與中國武俠有著緊密的聯系。江湖體現的是一個寬廣的言說場所、復雜的社會,江湖能從側面反映出現實社會的某些情況,包括:恩怨情仇、兒女情長、生存求生和世態炎涼等等;“武俠”它所要表現的是:受眾人矚目的仁人之士,功夫了得、除暴安良、正義勇敢、為民除害等正面形象。換句話說,在國人的文化環境下,我們眼中 的“江湖”和“武俠”大概就是上面所講的。
在《功夫熊貓》這部影片中,“江湖”沒有我們想象中復雜,這里的江湖只從主人公的一個夢開始,所以該影片中的江湖也就不是社會上的人所理解的那個的江湖。從武俠角度看,熊貓化身為武俠,不過這個“俠”表現的是憨憨勇敢、招人喜歡,體型臃腫而且有貪吃嗜好的形象,不過好在它讀懂并充分肯定了自己,并在最后打敗了敵人,僅從這點,中國觀眾便更容易接受。好萊塢用這種相對陌生的手法改寫了中國武俠文化中的江湖與武俠這兩個符號意義,觀眾對此也贊嘆不已。
4 結語
以上,結合筆者自己的知識和見聞,就動畫設計中文化元素的價值、作用和應用方式進行了詳細地論述。正如我國著名動畫大師曲建方教授曾指出的那樣:“我國的動漫創作存在有:缺乏生活觀察、缺乏傳統文化考察和缺個人思想修養‘三缺失’現象。其中,缺乏傳統文化考察是目前我國原創動漫作品最為突出的弱點。”[2]也曾有新聞評論也言簡意賅的指出:“偽原創、唯技術、乏使命”[3]是中國動畫事業停滯不前的主要誘因。如若去探究這些現象,我們可輕易發現:文化元素的欠缺,使中國動畫作品缺乏了民族底蘊,進而還比一個沒有根基的建筑一般,隨時面臨著坍塌的危險。故而,在動畫設計的征途中,如若我們僅是從技術或是商業角度去尋求出路,而放棄了對本民族文化的繼承與弘揚,放棄一切文化元素,作品終究形同行尸走肉一般,沒有任何可以用以傳播的魂魄與精神。故此,在我國動畫創作和設計的過程中,文化元素的全心注入先于技術、傳播等一切程序。
參考文獻:
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[3] 秦明亮.動畫造型與設計藝術[M].北京:中國人民大學出版社,2005:1146.
2基于拓撲優化和形貌優化的優化設計方法
設計中將以內罩板作為優化設計對象,設計目標是使模型符合力學性能要求,并通過合理的結構減輕模型的質量。優化設計過程中,將模擬發動機罩常見的6種工況,每種工況均有對應的約束和載荷設置。通過約束住模型的最大變形量來保證模型不超過指定的最大剛度值。最大變形量的位置以及約束上限值可參照GMW通用設計中的性能標準設置,按照標準在指定位置添加約束以及相應載荷。因拓撲優化和形貌優化方法的設計變量及優化過程不同,為了讓模型在一次分析中接近結構最優解,將采用拓撲優化和形貌優化相結合的分析方法,在基本參數設置中定義內罩板上兩個設計變量,即拓撲優化設計變量單元密度值、形貌優化設計變量形狀變量值。優化過程中內罩板上將同時進行兩種優化,計算出符合目標的最優化模型。其中形貌優化關系到加強筋的分布,而加強筋本身具有不同的截面結構,為了研究加強筋形狀對模型帶來的影響,在形貌優化中需對加強筋截面做對比分析。參考其他車的發動機罩及汽車零部件上的加強筋截面形狀,形貌優化中將對矩形、半圓形和梯形等3種截面進行分析,對比其帶來的效果。根據內罩板的尺寸及內罩板與外罩板之間的間距,合理確定加強筋截面的具體尺寸參數,具體數值見圖4,其中截面的厚度預設為2mm。由于初始模型結構尚未成型,優化設計前無法確定其內板和外板間粘膠的連接位置,為了保證優化順利進行,采用如下方法來設置發動機罩初始模型:參照汽車制造業發動機罩厚度的一般標準值,將外罩板的厚度預設為1.2mm,內罩板作為一個片體暫不設厚度。將兩板之間的空腔內填充鋁合金材料實體,此時內罩板僅僅相當于填充實體的一包絡面。優化過程中以填充實體作為優化對象,優化結束后,發生結構變化的填充實體將作為內罩板,原內罩板則作為一個包絡面予以刪除。然后根據內罩板結構在合適位置添加粘膠與外罩板連接,并添加加強板及鎖鉤部件。最后在內、外板邊界上生成翻邊后完成優化設計過程。
3模型力學性能調整
為了不影響其他剛度值,力學性能優化調整的分析對象設定為從標桿車上沿用的鎖鉤,通過拓撲優化來尋找合適的鎖鉤結構,提高鎖鉤剛度。優化設置時,以鎖鉤工況為優化環境,變形量上限設置同樣參考GMW通用性能標準。通過對鎖鉤進行分析,尋找滿足鎖鉤剛度要求的結構。.
2Photoshop的工具運用
2.1選區
在處理圖片的時候通常要選取一個選區來進行處理。大多數人是人都是用快速選擇工具,魔棒工具來進行模糊選擇,這樣會使圖像處理的很粗劣。也可以事先用魔術橡皮擦把多余的色塊進行擦除再來進行選擇。也可以調整色調明暗呀什么的,讓圖像色塊的區分更明確一些再進行選擇。也可以利用通道來勾取選區,這都是比較快速的方法。最精細的也是比較費時間的選擇方法是用快速蒙版以及鋼筆工具。快速蒙版是在工具欄最下面,點擊進去之后可以用涂啊畫啊填充的方式來選取選區,一種比較自由的方式,弊端就是對于一些小細節可能人手操作就沒有那么精細那么圓滑。用鋼筆工具的話花得時間就更長了,但是對于圖像扣取來說,鋼筆工具還是最好使用的。
2.2曲線調整
在拍攝照片的過程中可能因為光線不好,曝光不充分而照成圖像效果沒有想象中的好。在PS圖象處理軟件軟件曲線的基本原理來調整打開圖像,調整曲線命令(或使用快捷鍵Ctrl+M),出現曲線對話框。然后進行明暗對比的調整。真正的曲線調整原則是亮度的重新分布,每個像素的亮度有初始,可以調整它亮或過暗。如果可以互相學習,問題就解決了。這個時候就可以發揮作用,在曲線的調整,是按住Shift可以選擇多個控制點,如果想刪除一個點,該點可以拖出曲線坐標區外,或按Ctrl并單擊點。
2.3加深減淡工具
在對于鼠繪人物的時候加深減淡工具是必不可少的,但是同時也是非常考究設計者的繪畫功底,這樣用加深減淡工具來表現物體的體塊感是非常重要的一個環節,取決于人物最后畫得像不像。跟素描頭像一樣,把加深工具當做是軟炭,把減淡工具當做是硬炭,進行描繪的時候要是把握不大就把強度調低一些慢慢地繪畫。有個加深體塊感的訣竅就是在高光附近的陰影要對比更加強烈一些,這樣就起到一個很好的效果。
2.4去水印
在有水印的背景修復我覺得比較有用的就是定義圖案和仿制圖章工具。用油漆桶工具來修復的畫可以大面積的修復,仿制圖章工具可以小面積的修復,所以防止盜圖加水印的還是比較好的方式。
2.5混合選項
在眾多工具中效果比較好的就是混合選項,可以直接給圖層加體塊感。大多logo設計都用上混合選項,在此設計中,用的比較多的是嵌入字體。就是使用里面的內陰影選項調整好之后,把圖像填充改到0%就有字體嵌在里面。還有一個比較好的小技巧就是ctrl+向上的方向鍵就能弄出縱向立體的。調整圖像位置用方向鍵最好,它能微調,通常直接移動不能移到自己想要的位置。
3界面設計的注意事項
3.1配色
對于界面配色,色調在設計色彩學中是指一個色彩整體構成傾向的總概念,即一件包裝設計作品中全部色彩所組成的總的色彩效果,是一個色彩組合與其他色彩組合相區別的體現。構成一幅主色調的畫面一般主導色約占75%,襯托色約20%,點綴色約占5%。一個界面設計效果的好壞,最終是由色彩來體現的。首先要處理好單個色彩與整個畫面的關系,應整個面的連續展示效果,以及遠近距離上的視覺效果。還要考慮“圖像在人們眼中的沖擊力”“造成與眾不同”印象。
3.2圖形設計
圖形設計就是這個圖像色塊放在這里是否合適以及起到美化和輔助作用。就像中國結和刺繡都是簡單的小結構組成一個大圖案。就要你懂得怎么去組合和運用。就像動畫中的按鈕你也會選擇你也不會遮擋字體和其他元件的地方放置。插圖要考慮到文字的大小和放置的位置,輔助圖形就要起到襯托美化的作用。