時間:2023-03-14 15:23:04
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇計算機學習總結,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
2.十二月我部主要的工作是承辦了從策劃直至最后成功舉辦的,豐富了校園文化生活的,給予廣大同學展示自己的機會的,同時使得學習部每一個成員都得到了充分鍛煉的 -“我的大學 我精彩”朗誦比賽!
本次朗誦比賽的圓滿舉行象征著新的學習部的竣工;象征著學習部新的開始;以及學習部新的氣象的展示。同時本次大賽還給予了文學愛好者鍛煉口才的機會,帶給他們學習漢語不只是書本方面的許多方便與快樂,也給同學們的課余生活、娛樂帶來了一份目的性,得到廣大學生的一致支持。但是在活動的進行中我們組織方面也暴露出了一定的問題,其中最大的問題就是宣傳的力度不夠,報名人數較少,沒有達到活躍大多數同學校園生活的效果,致使我們組織的這次比賽沒有產生預期的影響力,沒有達到預期的效果。因此在以后的工作和活動中,我們會加大宣傳力度,使得更多的同學加入到我們的活動中來。同時由于時間緊,以及場地安排不過來,本次比賽被推遲了近一周,但這并未打消同學們參加活動的積極性,他們每個人都竭盡所能,積極參加比賽。最終,比賽于十二月在e棟208教室舉行,我們邀請了503演辯協會會長和503話劇團團長等領軍人物以及系部領導們的到場,他們對參賽同學進行指導與點評,并從中評出了優秀選手,同時選出了一批朗誦的精英,為以后的比賽人才的輸送準備著。
另外,即將開展的演講比賽,我們都已在認真地準備著……下個月我們部仍將本著認真對待身邊的每一件事,細心觀察周圍事物細微的變化,努力做好份內的事的宗旨,更好、更快的完成我們部力所能及地工作,并將協助其他部做好工作。當然下個月的工作的開展也不可能是一帆風順的,當遇到困難我們單獨無法解決時,我們也會主動去尋求幫助。最后,總結起來學習部的工作有點煩雜,但前幾個月經過我部部員的齊心協力,有效率的工作,最終圓滿完成了前幾個月的工作,下個月我們還會發揚這種精神去完成更高、更遠的工作!
下面我對學生會學習部將來的工作提一些建議。
我覺得以前學生會的工作有一個顯著的特點,就是在實際工作中沒有明確的各部門之間的界線。大家干活時總是一起來,有人在就上——因為確實活也不多,人也總是沒到齊。這一現象在我們現在這學生會中不應再出現了,但“一起干”又未嘗不可?在各部門沒有干事的情況下,我們的學生會官比兵多、兵等于零,每個部門單獨做,是做不出什么東西的。另外,我部如果要搞活動在原有的基礎上是不可能再推陳出新了。我想,我們是否能去涉足平時沒有涉足的領域呢?因為可以學習的太多了。事實上,如果這方面的學習活動能開展起來可以更好的提高大家對學習的興趣。就拿平時不是怎么涉足的詩歌創作吧,真正有這方面才華的一定不少,如果讓他們都聚集起來學習,帶動更多人去學習,那豈不快哉?我認識一個經管系的同學,她就很精通詩歌,基本上一個月會出2至3首自己寫的詩。所以,我們應該嘗試高質量的一系列的活動。引導大家去閱讀中國古代哲學典籍,給同學們介紹趣味哲學或一些通俗易懂的悖論等等。這樣的活動看似與學習生活相去甚遠,但實際上仍然是在求知,并且容易被同學們所接受。我有這樣的想法只是源于一時沖動,顯然開展這樣的活動有一定難度。果真要開展這樣的活動的話,或敷衍以“××主題班會”,或由學習部聯合所有干部來策劃,搞得轟轟烈烈!實在被條件限制而無法實施的話,我認為以社團的形式開展剪報活動也是不錯的,當然,是以比賽的形式!這項活動早已有過粗略的籌劃!其實,我們計算機系分團委學生會學習部所有成員們已經和經管系等系部文學愛好者討論過要建立個社團的事情以及社團創建的目的和創建后的效果收益!我們其實,主要目的是為了發掘更多的人才,主要涉足領域有英語,中文,日語和韓語的交流以及詩歌的創作,和503演辯協會共同培養演講、朗誦、辯論方面的人才,以應對各大賽事!
20 世紀80 年代末以來, 教學設計研究出現了一些新的發展趨勢: 在理念層面上, 建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念; 在技術層面, 信息技術的迅猛發展正在引起教學領域的深刻變革( 張華, 2000) [1]。這些變化使人們認識到, 學習首先應當是情境性的, 學習者在復雜、豐富的情境中, 才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念, 發展能力; 其次, 學習活動轉變為理解不同知識和技能領域中的“能力表現”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。
計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻, 對各種觀點進行了比較、分析和綜合, 希望能夠在教學游戲的設計、開發以及相關的研究中發揮一定的作用。
一、游戲作為學習發展的工具
1.游戲的基本概念和分類
Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2], 一個游戲應具有以下幾個關鍵要素: ( 1) 一個非正式的行動或活動; ( 2) 在某一特定的時間和空間范圍內發生; ( 3) 按照自由選擇發展, 但其后要遵守該規則;( 4) 目標就是活動本身; ( 5) 活動伴隨著緊張和愉快的感覺, 并要意識到這種活動與現實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為: 任何明顯地包含競爭和具有規則指導的教學和學習模式。
教育游戲是指具有一系列特定規則的結構化事件, 學習者是以優于競爭者或自己先前行為表現的方式, 力爭完成一個特定的目標。因此, 計算機游戲就是基于一系列規則, 具有潛在競爭性的, 能實現特定目標狀態的一個可供學習的情境, 開發應用于教學的計算機游戲的目的是創造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發學習者, 啟發學習者的學習活動, 鼓勵態度轉變, 發展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能, 而不是獲得簡單的陳述性信息, 更不是娛樂。計算機游戲已經作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發展和信息資源共享的手段。近幾年, 為適應學習的需要, 各個學科都開發了一系列的游戲。
2.游戲的教學實踐意義
人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究, 確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合, 認為主要有如下幾個方面。
( 1) 游戲為學習者提供了一個情境氛圍, 讓他們獲得沉浸性經驗。計算機技術的發展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現手段, 設計者利用這些技術手段去表征現實或體現想象, 使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的, 為學習者提供了一個通過精心設計內容, 來處理類似真實、現實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征, 學習的有效性得到了提高。
( 2) 游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境, 激發學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現一個或一系列既定的學習目標, 在這個過程中動機激發是關鍵的要素, 它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現動機激發方法包括: 首先,游戲情境中洋溢出的樂趣, 是激發學習者參與游戲活動的重要因素; 其次, 游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感; 最后, 學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時, 可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋, 使學習者能夠獲得真實的體驗感。
( 3) 游戲有足夠的靈活性和復雜性, 能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文 計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規則, 它們能被學習者修改、調整和更新, 適應不同水平的挑戰, 游戲把學習者放在了決策者的位置, 推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。
( 4) 游戲能提供綜合性經驗, 發展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事, 故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的, 也是強有力的綜合性經驗。游戲故事的視覺性、經驗性和創造性途徑, 能培養學習者深層次問題解決的能力。
二、游戲的基本結構模型
目前已經開發的教學游戲, 根據任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。
1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支, 任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行, 完成一個條件, 生成下一個條件, 直到游戲最終結束。
2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多, 一個開頭, 一個結局。但游戲過程存在一些分支, 這些并不會影響到游戲的結局, 游戲者最終實現的目標是相同的。
3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣, 一個開頭, 多個結局。游戲過程中出現了種種分支, 將會影響到游戲的結局, 每個分支實現的目標是不一樣的。
4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始, 但萬源歸宗, 只有一個結局。所謂多個開始, 就是學習者可以選擇不同角色進行扮演, 也可選擇不同的角色起始點和初期經歷, 從上往下, 經過多條分支, 最后漸漸歸向總結局。
5.網狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發展的趨勢, 學習者可以隨意從任意的地方開始, 也可以隨意向任意的方向發展, 最后實現不同的目標。
三、游戲的關鍵結構性因素
Prensky (2001) 認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素: 規則、目標和目的、結果和反饋、沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗、交互、表征或故事。[4]
1.規則
游戲是基于一系列規則來執行的, 它設定了學習者參與游戲活動的基本結構, 在游戲活動中是強制執行的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中, 游戲規則都是事先規定好的, 教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中, 人們經過事先的設計把規則恰當地整合進了游戲, 一般由學習者自己來管理。
愛因斯坦認為, 我們生活的這個世界中的所有關系都可用數學公式來表達, 從靜態的技術角度來看, 計算機游戲世界就是龐雜的數學模型的再現。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯的,用數學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化, 要素所有存在狀態是用一定的數值呈現出來的,規則就是利用游戲中的數學模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態, 控制游戲的發展和變化。
許多游戲中都有寫有規則設置的頁面, 它的管理和設置是比較靈活的, 學習者在游戲活動中可以在內部重新設置, 改變游戲規則, 以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出, 學習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動”, 它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規則時需要操縱規則和游戲環境所有要素之間的聯系。
2.目標和目的
目標和目的之所以重要, 是因為人類所有的活動都是目標導向的, 它是人類活動與其他動物活動的本質區別, 人類有能力來孕育一個將來的狀態, 并為實現這個目標而設計一些策略。
許多游戲設計者認為, 目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機, 不是設計的主要出發點, 而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明, 設計者可以在游戲中闡述特定的目標, 學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動, 因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷, 學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。
游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標, 還必須設計一系列不同層次的目標狀態讓學習者去實現, 只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時, 游戲活動才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部分加以陳述的, 它推動著學習者去實現, 但是游戲規則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略, 使得實現目標的過程比較復雜和艱難。
目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的, 計算機游戲與傳統教學設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:( 1) 達到設置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個特定的問題或一系列問題; ( 3) 在所有競爭者中是水平最高的; ( 4) 實現所在團體的組織目標, 超越了其他的團隊等。
3.結果和反饋
游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的, 它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態的獲勝或者失敗。工作總結對于學習者來說, 獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。
反饋是用來響應游戲中某些事情發生轉化時所產生的結果的, 它是激勵學習活動發生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的, 是在規則內還是超越了規則, 離目標更近或是更遠了, 指引著學習者連續不斷地探究游戲是以何種機制工作的, 知道設計者設計的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達到下一個目標水平, 并獲得最終勝利。
游戲中的反饋是由計算機做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示, 以及其他感覺形式, 如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強烈程度也不一樣, 太弱或太強的反饋都會使學習者產生不一樣的反應, 這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋, 它的目的總是為了提高學習者的經驗, 激勵學習者繼續探索游戲中隱含的問題。
4.沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗
競爭是人類基本特征的一部分, 人類之所以被游戲所吸引, 就是因為其天性趨向競爭, 喜愛挑戰。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮, 激勵著他們迸發出充沛的精力和創造性的思想。
游戲中的沖突或挑戰是學習者要嘗試解決的問題, 它是游戲的核心元素, 學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產生于問題解決中的沖突或挑戰也許是與其他競爭者、現實問題或人工智能的對抗, 還可能是一個要破解的謎語, 或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中, 較為缺少沖突和對抗的成分, 其競爭、挑戰主要是來自問題解決, 并且可以與合作的團隊共同完成。
游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗, 例如: ( 1) 不同學習者/團隊采取自己行動的方式, 戰勝其他的學習者/團隊; ( 2) 戰勝游戲系統提供的挑戰, 取得最好的成績; ( 3) 提高自己的績效, 超越自我; ( 4) 學習者/團隊采取的行動直接影響系統的結果狀態等。
游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外, 還關注這些沖突和對抗的強度、節奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果, 沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰, 游戲也將索然無味; 強度太大, 則學習者屢屢受挫, 不能實現游戲娛樂的基本功能; 如果沖突和對抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無法通過釋放這種情緒而產生舒適的感受, 因此也就無法產生強烈的游戲體驗。至于合理性, 就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步, 稱為“平衡”狀態, 就是說如果游戲系統通過一定策略達到比學習者強大的效果, 那么學習者同樣可以通過研究系統的策略增強自己的能力, 去戰勝系統, 這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此, 游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級, 學習者可以根據自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。
5.交互
交互有兩個重要的層面: 第一是學習者與計算機的交互, 表示學習者在游戲活動中做了什么事; 第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中, 形成了社會性小組。
學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據學習者的操作活動而改變的, 計算機根據學習者的行為做出真實和合理的反應, 從而促使學習者對計算機進一步地發出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行, 因此, 游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大, 學習者的發揮空間越大, 就能得到越多的樂趣。
與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣, 因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段, 人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗, 當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲, 同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中, 把更多創造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味著游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見, 有人認為表征在本質上成就了游戲, 也有些人認為它僅僅是環繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何, 當前游戲發展中的一個事實是: 學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。
游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現實性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境, 用想象來激起學習者的好奇心, 留學生論文 引發學習者的情感反應, 為學習者提供創造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創造了先決條件: ( 1) 背景故事為發展初期的敘事提供背景資源, 用來說明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個舞臺, 所有的事件都在這個故事情節中展開; ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中, 為學習者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶, 與預先存在的經驗建立聯結, 引導學習者的活動。
四、計算機游戲的基本特征
基于上面的定義和構成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。
1.認知性
為教育目的設計游戲時, 人們特別關注的是與游戲相聯系的學習過程是否得到了實現, 學習的原則是否被利用, 以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的, 使游戲活動有利于學習過程的發展。
游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動, 實現有目的、有意識的認知性操作, 解決設計者在游戲情境中設計的問題, 鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明, 學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關學習內容。但是, 目前的教育游戲設計中, 存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向, 缺乏游戲和認知任務間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。
2.游戲性
按照游戲設計的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內容, 是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達, 它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。
游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動, 好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容, 它既涉及到游戲系統向學習者傳遞信息的內容和方式, 也涉及學習者如何向游戲系統傳遞信息。“有意義”是指學習者與游戲的互動具有挑戰性。
在多媒體環境中, 人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現, 使學習者通過與游戲世界的交互, 達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的, 而主要是為了增加學習者對知識的理解。
3.可玩性
可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性, 采用了分支結構的游戲也具有可玩性。
游戲能提供多個相互關聯的挑戰和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學習者期望一次又一次的挑戰, 直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱得上是問題解決活動, 只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。
4.娛樂性
在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的, 其次才應該鼓勵學習活動[5]。
我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能, 娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發成游戲的研究基點, 目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣, 游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時, 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學習者”或者“被培訓者”。
5.體驗性
人的本質是活動的, 人是通過活動溝通“現象世界”和“現實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環境發展的機會, 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境, 讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現象, 游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會, 使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗, 去同化當前學習到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環境相比, 計算機游戲有許多優點。 參考文獻
[1] 張華.教學設計研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學, 2000,(4):25—29.
二 實習任務
計算機基礎理論在實踐中的應用
三 實習內容
1.mysql數據庫的安裝。配置和使用
2.java基礎,java網絡編程
3. linux基礎命令,linux bash shell編程,linux服務器的配置,linux常用軟件的安裝配置使用
4.網絡安全
5.計算機的日常維護
四 實習過程
1.網絡基礎的實踐
2.數據庫的學習
3.計算機日常維護與網絡安全
4.linux的學習
本人在校使用linux系統上網學習中未發現計算機藍屏。本人對linux的安全性和穩定性非常欣賞。除了畢業設計時間外,本人在今年上半年在家認真學習linux。鳥哥linux私房菜是很好的教材。平時經常linux在系統下操作,如安裝,卸載常用軟件,打游戲,聽歌等日常活動。本人學習了linux的基礎命令后學習了的linux基礎編程。可以通過學習linux的編程,熟練掌握vi編輯器的使用。學習程序寫注釋,編寫程序所需注意的問題。本人對的linux網絡安全感興趣。本人正在學習鳥哥的linux私房菜服務器版結合復習網絡基礎的內容。
5.java的學習
本人在學習java 之前學習過html語言,javascript基本語法,c、c++語言的基本知識。在學校學習的c語言,c++,為我在學習java的路上打下了良好的基礎。java的跨平臺性,較強的安全性,功能強大性是我把它作為學習的目標之一。我首先讀懂書中的每一個程序,然后做書本的習題,接著與答案對照,然后通過寫書中的程序復習,提高自己的編程水平。以前,我認為編程就是編程。后來,當我學習網絡編程時才發現學習網絡編程需要網絡基礎知識。上面套接字,url,端口號等。學習多線程這部分是需要有操作系統的基礎知識。掛起,執行,睡眠等各種狀態的相互轉換,同步方法等。學習,需要用到很多的基礎知識。這些知識是過去我所學習過的。學習編程語言,最好的方法是多想,多寫,堅持。在解決問題時,需要的是足夠的耐心,檢查,核對程序是需要細心。
急性冠脈綜合征(Acute coronary syndrome,Acs)是臨床上常見的危險性較高的疾病,冠狀動脈粥樣硬化性斑塊的破裂和繼發的血栓形成是其發病的直接原因。本文就血清同型半胱氨酸、纖維蛋白原、白介素-6及C反應蛋白與急性冠脈綜合征的關系進行研究,旨在探究四者與冠狀動脈病變程度的關系及四者預測急性冠脈綜合征的價值。
1 資料與方法
1.1 研究對象:(1)入選標準:選擇2007年11月到2009年11月入住我院患者并確診為冠心病的患者291例,其中184例急性冠狀動脈綜合征患者(其中男110例、女74例,平均年齡為62±8歲;合并糖尿病21例、高血壓40例、高脂血癥53例、有吸煙史46例),107例穩定型心絞痛患者(其中男65例、女42例,平均年齡為68±7歲;合并糖尿病26例、高血壓45例、高脂血癥36例、有吸煙史35例),所有冠心病患者均行冠脈造影檢查。對照組為同期本院工作人員體檢健康者40例(其中男24例、女16例,平均年齡為60±5)歲),無心、腦、腎病史,血、尿、便常規、肝、腎功能及血脂、血糖生化指標均正常,并經心電圖和超聲心動圖心臟檢查無異常者。
(2)排除標準:A,有嚴重感染患者;B,有嚴重肝腎功能損害者;C,有惡性腫瘤患者;D,有全身系統免疫系統疾病、結締組織疾病患者;E,所有患者近1個月內未使用抗生素、環氧化酶2(cOX-2)抑制劑、抗凝藥物等可能影響血清Hcy、Fig、IL-6和CRP水平的藥物。
1.2 研究方法:(1)ACS組于癥狀發作就診后立即采肘靜脈血,SAP組和健康對照組于清晨空腹采肘靜脈血。(2)冠脈造影:由心內科專業醫師操作,選擇常規經股動脈或橈動脈途徑,左冠狀動脈至少投照4個,右冠狀動脈至少投照2個,必要時加其它。
1.3 器材與試劑采用凝固法測定Fig,采用循環酶法測定Hcy,采用免疫比濁法測定CRP,采用ELISA讀入擦法與Ultra-Mark型酶標儀(Bio-Rad公司)檢測IL-6,試劑盒購自Euroimmun公司(德國)按說明書操作。檢測儀器采用OLYMPUS AU 640全自動分析儀及Sysmex血凝分析儀。
1.4 統計學處理采用SPSSl3.0軟件包進行統計處理。計量資料以均數±標準差(x±s)表示,符合正態分布者,進行t檢驗,不符合正態分布者,進行t’檢驗,計數資料以例數(百分數)表示,進行x2檢驗,多組間比較用方差分析。P
2 結果
2.1 臨床特征291例患者根據冠狀動脈造影結果分為:粥樣硬化組31例、單支病變組60例、雙支病變組105例及多支病變組95例。冠心病患者與體檢健康者組及冠脈粥樣硬化組的臨床特征進行比較,吸煙史、高血壓史、糖尿病史、高脂血癥差異均有統計學意義(P
2.2 Hcy、Fig、IL-6和CRP水平ACS組的Hcy、Fig、IL-6、CRP水平顯著高于SAP組和對照組(P
表2,入選人群Hcy、Pig、IL-6和CRP水平2.3急性冠狀動脈綜合征患者Hcy、Fig、IL-6和CRP水平ACS患者冠脈病變程度分組中Hcy、Fig、IL-6和CRP水平與對照組比較差異有統計學意義(P
表3,急性冠脈綜合征患者Hcy、Fig、IL-6和
2.4 影響急性冠狀動脈綜合征患者的危險因素以是否有冠狀動脈病變為因變量,以Hcy、Fig、IL-6和CRP為自變量進行單因素Logistic回歸分析,結果表明Fig、IL-6和CRP均為影響冠狀動脈病變的危險因素,其中CRP的OR值最大(OR為2.515,見表4)。
3 討論
ACS是冠心病的急性事件,其中不穩定性粥樣斑塊的破裂又被視為ACS發生中最重要的始動環節
Hcy是冠心病的獨立危險因子。它可損傷血管內皮細胞,使內皮細胞形態發生改變,血管壁表面容易形成血栓;Hcy還可促進內皮介導的凝血系統及抑制蛋白C活性,影響血液凝固狀態及激活血小板,血小板聚集導致靜脈血栓形成,加速冠狀動脈粥樣硬化的過程。本研究發現在ACS患者中Hcy含量高于SAP患者及健康成年人,統計學比較有顯著性差異,與鄒德學等的研究結論類似,這可能與Hcy參與了不穩定性斑塊破裂的發生發展有關。但在冠脈病變程度統計學比較中無顯著性差異。
CRP作為冠心病的獨立危險因子已經被大量研究。本研究結果顯示ACS患者血清CRP遠高于SAP組及對照組,提示炎性反應程度越高,粥樣斑塊越不穩定,心臟事件發生的可能性就越大。且本研究證實隨著冠脈病變程度的加重,CRP的值也越高,在ACS患者的危險因素Logistic回歸分析中的OR值最大,這與龔春等的研究類似。因此,降低血漿CRP水平可減輕AS的發展與惡化,從而可能成為冠心病患者的新的治療靶標。
Fig是重要的凝血因子,而且是急性期蛋白,Fig的含量升高可以與其他多種冠心病危險因素相互促進而誘發冠狀動脈血栓形成。Fig水平升高使血液黏稠度增加,一方面通過與血小板膜糖蛋白Ⅱb/llIa受體結合或直接激活血小板,促進血小板聚集;另一方面Fig升高可降低抗血小板藥物的療效,從而加速血栓形成。本實驗結果顯示ACS患者的Fig水平顯著高于SAP組及對照組,說明ACS患者存在高血凝狀態,血液粘滯度增高,并且與冠脈病變程度相關,與文獻報道相似。因此,臨床上應注意糾正高Fig血癥,以改善預后。
【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)10-0136-01
一、案例教學的重要性
案例教學在給每個學生提供相同的教學情境,案例中隱含的信息內容一致。但是每個學生的理解能力不一樣,每個人的知識結構不盡相同,對案例教課感受也不一樣。在課堂上將形成激烈思想碰撞,談論能夠補充自身知識缺陷,提高認識能力。每個人員都要參與其中,案例教學最主要的目的就是擴大學生的參與性,在談論中豐富知識,完善自身知識結構。成功的使用案例教學能夠提高課堂氛圍,能夠增強學生的學習興趣。在課堂上成功的進行案例教學,最關鍵的是教師在備課期間要優選案例,備課時間要充足。計算機本身具有較強的時代性和科學性,一名合格的計算機專業教師,他要不斷的豐富計算機知識,健全自身知識庫,進而提高信息素養。計算機是一門更新速度迅速的學科,教師作為知識的傳播者,需要不斷更新自身知識結構,提高職業素養,做一名合格的計算機教師。課堂教學要注重互動性,如果教師只是教學思路清晰,案例內容也豐富,但是學生參與興趣不高,這將很難達到教學目的。計算機教學具有特殊性,在教學中學生和教師間要相互配合,不斷提高學習質量。該教學方式最注重學生掌握知識的心理路程,學生在探究學習中,通過和教師、同學合作交流學習,在交流中可以借鑒他人優點,彌補自身學習缺點。交流合作學習讓學生增加學習信心,有勇氣投入到新的學習中,面對難題不再畏縮,養成了迎難而上的學習精神,合作學習能夠幫助學生提高學習熱情。案例教學還能提高學生計算機應用能力,在教學中起到非常良好的效果。
二、開展計算機案例教學策略
(一)挑選案例擇優錄用
優質的案例教學必須滿足三個方面要求,首先,該案例必須具有代表性,能夠代表該課程最突出的特點,反應出同一類型問題。其次,案例必須有針對性,針對某一現象問題,該現象能夠引起學生較大反應的問題。針對性的案例能夠提高學生的參與欲,激發學生的學習興趣。最后,計算機案例引入要有一定的深度,這樣才能鍛煉學生的思考能力。教師在講授新課之前,要對案例進行篩選,把握案例質量,提高學生對案例教學的認知度。
(二)借助媒介進行授課
教師在講述計算機理論知識時,要借助媒介案例進行授課。媒介演繹案例教學會更加形象生動,更好的發揮出案例教學效果。教師在進行演繹經典案例時,教師要事前選擇合適的媒體平臺,在課堂上實現教師和學生高度互動。中職學生計算機課程比較繁多,教學要求高,教師要根據不同的授課要求,搭建合適的平臺,讓教學效果達到最佳效果。
(三)教師要做好案例教學總結
案例教學重視總結,總結對案例教學有推動作用。在案例教學中學生會根據同一個案例提出不同的問題,每個學生思考的角度不一樣,他們面對案例教學時,提出的問題也非常多,而且難易程度不盡相同,有時候同一個問題會得到兩個不同的提問方式。因此,老師在教學中要提高總結水平,根據學生的問題,歸納出不同的內容。案例教學最看重學生的參與性,在課堂教學中,學生要積極的發言,說出自己對問題的看法和見解。學生一同討論,一同分析問題,活躍了課堂氣氛,對知識的把握度也相對的提高。
結合以上教學情況,教師可以更好的將案例運用在計算機課堂上。舉個例子:在講述Excel基本技巧、Word基本技巧、PowerPoint基本技巧計算機課程時,可以加入“如何運用PowerPoint制作出企業簡介”、“如何用Word制作出企業的內部刊物”、“如何用Excel制作出公司人員工資統計表”等等案例進行輔助教學。課堂上的知識遠遠達不到授課要求,因此,教師適當的給學生安排課后練習,來擴展學生練習能力。計算機科技在當下社會發展中占據重要的位置,學生需要掌握一定的計算機學習能力,擁有計算機基礎操作能力。這在今后的學習或者工作中,將帶來幫助。隨著科技的發展,學生要重視計算機學習,重視基礎課程教學。對一些簡單的計算機課程需要扎實掌握。
三、案例教學注意事項
計算機案例教學過程中,教師要有目的性的去選擇案例,該案例必須符合課堂教學目的。教學中老師先設計出教學預期效果,查看學生的不同反應,學生對案例的理解和認識程度,將課堂授課結果和預期計劃做對比。案例教學效果差,教師要及時的找出問題所在。如果案例教學效果良好,可以借鑒在下次課堂授課時使用。課前的案例教學效果預計,將幫助教師提高教學質量。
(一)選擇好的案例來源
教師在選擇案例時,不是孤立的進行工作,需要參考學生的意見。學生最需要怎樣的教學案例,學生對哪種類型的教學案例最感興趣。教師結合學生意見之后,綜合計算機最新發展動態進行授課。把計算機最新資訊同課堂知識結合起來,豐富課堂內容,提高學生的綜合學習能力。
(二)教師要提高自我學習能力
計算機學科是一門更新速度最快的學科,該學科包含的知識量非常大,知識聯系性也非常強。作為一名教師,主要職責是給學生傳授知識。因此,教師自身的知識結構要豐富,在教學中才能更好的解決學生學習中碰見的難題。教師是課堂學習的主體,該主體應該發揮出更大的作用。
四、結束語
案例教學可以幫助學生提高思維能力,教師在準備案例時,案例要具有啟發性,能引導學生進行積極的思考。案例準備要具有針對性,根據教學目的進行設置問題。案例提出要掌握好難易程度,設計問題層次性要強。案例準備不能籠統或過于復雜。根據課文的整體結構,綜合前章節學習過的課程,綜合問題,從點到線再到面的方式進行授課,學生在思考問題時,提高了歸納總結的能力,從而提高計算機學習能力。
參考文獻:
中圖分類號:G642 文獻標識碼:B
文章編號:1672-5913(2007)18-0149-02
1問題的提出
1.1高職院校教育對象分析
高職學生的主體是“三校生”以及普通高中應屆畢業生高考最后一批錄取的學生。這些學生一般思想比較活躍,活動能力也比較強,但在學習意識、學習方法、學習能力及學習動力上比較欠缺,鮮有刻苦鉆研精神。他們對所學的專業并沒有太多了解,因此學習目標不夠明確。同時,他們還對社會對高職院校的容納有一種懷疑,直接導致了學習自信心的不足。
1.2高職院校計算機基礎課程教學現狀分析
目前高職計算機應用基礎的教學所面臨很多問題,主要表現在以下幾個方面:
1) 教材建設滯后。大多教材在本科教材的基礎進行了加減法,理論偏多,缺乏可操作性、實用性和應用性,不適合“理論夠用,重在實踐”的高職高專教育模式。
2) 教學方法陳舊。大多數高職院校雖然采用了多媒體教學手段,但是大多是用于理論講授,應試教育思想依然嚴重。
3) 教學效果不佳。大多數學院的安排都是教師講解一次課 (2課時),幾天后,學生才有一次上機實驗課,而且,在實驗教學中,缺少一本真正具有高職特色的、能激發學生上機興趣、發揮學生主動性、探究性的實驗教程。
4) 師資力量薄弱。 “雙師型”教師嚴重匱乏。許多教師的教育教學理論以及實踐水平并不能符合高職教育的要求。
2計算機校本實驗教程的構建
2.1計算機校本實驗教程的構建思路
通過對計算機學科教學現狀和培養對象的分析,我們認識到,要提高教學效果,就得進行教學改革。
(1) 計算機專業基礎課程的教學過程中,必須充分重視實踐環節。
(2) 實驗內容的建設著眼學生的自主學習,要有可操作性、趣味性和適當的難度。
1) 與時俱進,及時更新實驗教程內容:如用Windows XP代替Windows 98,用Office 2003取代Office 2000,在閱讀資料中介紹更前沿的技術和在計算機發展中代表性人物的創業生涯,讓學生覺得有新意,激發興趣,從閱讀中得到啟迪。
2) 不拘一格,打破傳統教材編排順序:如將最基本的“Windows XP基本操作”提到最前面,將體現全書重點之一的“信息處理”放到第二部分,而將學生感到最乏味的“計算機基礎知識”放到最后面。
3) 精心設計,保證教程的可操作性:實驗內容的建設有可操作性、趣味性和適當的難度。
(3) 實驗內容覆蓋學科教學的各個主要環節,內容完整全面,使學生通過實驗加深對計算機學科理論知識的理解
比如為了使理論知識與實踐操作緊密結合,我們在介紹理論知識后,緊接著就是“實驗目的”、“實驗準備”、“實驗過程與步驟”和“實驗總結”,實現理論教程與實驗教程一體化,便于學生總結、思考和練習。
(4) 實驗內容形式多樣,使實驗產生適當的節奏感
實驗內容形式多樣,可以是實驗、論文、課程設計等,在實驗內容的選擇、實驗步驟的設計和實驗文檔的組織等諸方面要作精心的考慮和安排,使實驗產生適當的節奏感。
2.2計算機校本實驗教程的構建
根據以上理念和教材構建思路,我們在教學內容的安排、實驗項目的選擇、實驗步驟的設計和實驗文檔的組織等諸方面都做了精心的考慮和安排,嘗試為“計算機應用基礎”課程編寫了主要用于實驗也可用于課堂教學的教材《計算機應用基礎實驗教程》。
《計算機應用基礎實驗教程》通過一系列來自于實際工作中的實驗練習,把計算機應用基礎的概念、理論知識與技術融入到實驗實踐當中,從而加深對該課程的認識和理解。全部實驗練習包含了計算機應用基礎的各個方面,包括可供選擇的14個實驗和1個實驗總結。本教程的具體框架如圖1所示。
每個實驗中都包含背景知識介紹、所需的工具及準備工作和實驗步驟指導等,每個實驗完成后,要求學生完成一份實驗總結,以幫助學生加深對課程教材中所介紹概念的理解以及掌握相關主流軟件工具的基本使用方法等。教師通過實驗總結,了解學生對相關理論知識和實踐操作能力的掌握情況,及時調整教學方法和內容,真正做到“因材施教”。全部實驗完成后,要求學生回顧所有實驗內容,進行一次系統的概括、評價和總結,以鞏固通過實驗所了解和掌握的計算機應用基礎相關知識和技術。師生通過“實驗總結”和“教師評價”部分,交流對學科知識、實驗內容的理解與體會。
每個單元的具體模式如圖2所示。
我們在計算機實驗教程中,著眼自主學習和協作學習,設計了課堂教學流程,見圖3。
3結束語
我們構建著眼學生自主學習的計算機實驗教程,在教學中采用“先做后說、邊做邊說”的方法,把根據學科理論知識精心設計的實驗實踐環節與學科理論教學相融合,以抓計算機實驗實踐教學來促進計算機學科理論知識的學習,符合高職院校學生的特點,較好地解決了他們學習計算機課程的認知困難,激發了學生內在的學習興趣。我們將在今后的高職院校計算機教學實踐中不斷反思、修正實驗教程,以期真正達到促進學生自主學習的目的。
參考文獻
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高校計算機類專業課程主要有兩個顯著特點:一是操作性很強,計算機類課程大部分的操作技能是實踐的,是一種動手能力;二是指計算機作為工具,必須與其它專業知識相結合才能更好的體現出計算機知識的作用,這種實踐性更多的是指一種靈活應用的能力。高校計算機類專業主要培養應用型人才,其教學過程和培養目標應注重培養的學生應三方面的能力:一是實踐性能力,實踐能力內涵豐富,既是技能操作類的實踐能力,又有與其他專業相結合應用的實踐要求,專業技能要求高;二是學習能力,計算機知識更新十分迅速,這就要求計算機專業學生具有的知識結構要有與計算機行業相適應的動態性,學生必須具較強的學習能力,能自主地、不斷地學習新的知識,實現自我知識的更新;三是創新能力,計算機專業的學生要適應行業的飛速發展,這要求其具備較強的創新能力和創新意識。
1.2高校計算機課程評價存在的問題
計算機專業人才的培養和課程教學的發展是以評價作為導向,《國家中長期教育改革和發展規劃綱要》明確指出以高校教學評價要創新和質量為導向。教學評價是教學過程中的一個核心環節,目前計算機課程的評價方式存在著以下問題:
1.2.1注重總結性評價,忽略形成性評價
總結性評價指的是在教學活動結束后為判斷學生整體學習效果而進行的評價,是教學評價當中不可缺少的評價方式。新高校的教學評價還一直沿用傳統單一總結性評價——“期末考試”。但是,單一的總結性評價為主的評價方式不能勝任新課程改革和計算機人才發展的需要,因為其忽視了學生豐富多彩的學習過程,忽視過程的綜合與創新。缺乏形成性評價,教與學間缺乏有效的反饋,學生在學習的過程中得不到正確的引導,不能形成良好的學習能力。形成性評價可以及時地向學生、教師反饋信息。學生依據這些信息可以發現優點及不足之處,同時找到需要改進的方面,教師依據這些反饋信息可以總結反思教學中的成功以及需要改進的地方。在計算機課程教學過程中,應用好形成性評價有利于學生的發展和教師的成長。
1.2.2評價取向單一,忽略對學生綜合素養的考查
計算機類課程是實踐性很強的科目,這也往往導致了教師在教學和評價上只注重學生操作技能的培養,而忽略了學生的應用能力和創新能力的培養。大部分教師對學生學習評價方式就是期末統一操作測試(教師出卷,學生要找題目的要求完成統一的作品)。教師統一出題,學生只能按照教師的要求機械操作,完成統一的作品。計算機作為工具,必須與其他專業知識相結合才能更好的體現出計算機知識的作用,而單一的評價,只注重本門課程的內容,忽略了學科知識的相關性。同時,在整個作品的完成過程中,缺乏學生情感和思想的融入,導致學生思維狹窄,對計算機技術的應用能力和創新能力不夠。
1.2.3教師單向評價,很難促進學生的發展
教學評價主要功能是:以評促學,以評促教。然而,目前,高校計算機課程的教學評價多數是教師單向的評價,學生只是被評價者,而無權參與評價。一般都是由教師評價學生這樣一種單向的模式,而缺乏學生的自我評和學生間的相互評價。這種教學評價有一個基本的假設,即是只有個別學生的學習是優秀的,而多數學生都處于中常水平,部分學生處于“差”水平。從而,教學評價只是單純的告知環節,僅僅給學生一個結論:優、中、差。在整個教學評價當中,學生不能很好地了解自身還存著哪些不足,也不知道在此基礎上該如何發展。教學評價不僅是對學生進行總結性判斷,更重要的是讓學生充分認識到自己的不足在學習的程的自我體驗、自我調整、自我改正。學生參與評價(進行自評和評價他人),能讓學生在評價中學習,激發學生深層次的思考,在評價的同時也是自我的反省。
2促進形成性評價在高校計算機教學應用的策略
2.1建立促進學生全面發展的評價指標體系
完善的形成性評價指標體系是評價有效性的保障,在計算機教學過程中,學生常處于學習的階段(特別是初始階段),尚未形成具有高水平的評價能力,容易出現評價較大的偏差和“情感分”,。因此,在形成性評價中,教師對學生不能盲目開放式的評價,必須建立完善評價指標體系,讓學生有據可依,保障評價的有效性。形成性評價指標體系為形成性評價在計算機教學過程的得以有效實施、發展提供了依據和支持。評價指標體系的制定不是盲目和一成不變的,而是要經過實證調查研究具體了解計算機課程特點、學習者特征、社會對計算機人才的學期和教學實際條件等因素,應依據計算機專業學習目標、學生發展能力、學習情感等方面來建構,在實踐檢驗中進行修正,不斷完善和發展。計算機專業學習目標是指學生經過專業學習掌握的專業理論知識和技能等方面;學生發展能力學生經過計算機課程學習所具有的多種學習能力及相關輔助能力,包括合作能力、自主學習能力、創新能力、信息素養能力、思維辨析能力等等;學習情感是指學生在學習過程中動機、積極等方面。教師應當把形成性評價評價體系編制成手冊,學生人手一冊,手冊中各項指標和任務可分學生自測、生生互評和教師測評3項,使形成性評價在計算機課程中的應用中得以有效及時的反饋,以激發學生學習積極性為目的,以督促學生學習為手段,不斷發現問題,讓學生認識自我,實現自我的發展。
2.2增強學生自主意識,促進學生參與評價的積極性
學生學習的自主性意識就是學生對學習的責任心,對學習的不斷監控、不斷評估和不斷反思。形成性評價是一種多元評價模式,在計算機課程教學過程中進行多維度、多樣化、多主體的評價,這要求學生主動、積極的有效參與。教師在教學活動設計和課堂管理中,應注重增強學生形成性評價自主意識和責任心,讓學生主動、積極地參與到評價中,不能讓學生認為參與評價是增加學習上的負擔,應讓學生明白形成性評價是計算機課程教學中必不可少、富有意義的重要環節。
2.2.1反饋及時有效評價,增進評價價值意義
教師要向學生明確教學任務的目標和學生通過學習要達到什么樣的水平,并與學生根據評價指標體系制定評價標準。教師建立學生的學習任務檔案,時刻關注學生的學習過程,并給以及時、有效評價的反饋,有效地給學生進行指導,使學生真正體會到形成性評價給學習帶來的意義和幫助,幫助修正學生的學習方法,協助學生有效地解決學習中遇到的困難。
2.2.2讓學生參與課程成績評價,促進學生參與評價的主動性
計算機操作類的課程可以取消統一出題的期末考試,師統一出題,學生只能按照教師的要求機械操作,完成統一的作品的單一總結性評價不利于提高學生綜合素質和培養學生的創新能力。計算機操作課程教學,采用任務驅動法,讓學生完成一個個遞進的教學任務,從而達到學習目的,學生在參與學習過程,就是完成學習任務的過程。從而,學生的課程成績可以由多次的教師評價、學生間的評價、自評累加形成,學生自己本人的課程成績的可以自己參與評價能夠激發學生的主動性和積極性,教師要鼓勵學生進行自我評價,對學習進行總結和反思,比較自評和他評之間的差異,從而進一步促進自主性的提高。
2.2.3以評價加強生生間的聯結,促進學生參與評價的責任心
建構主義學習理論認為:學習是在社會往中,內化意義并與原有知識建立聯系、相互作用所造成的認知結構的增加或改變的過程。表明了學習就是學習者在社會性活動中完成自主地、有意義地建構外來客觀結構的過程。計算機課程的學習有效的學習不是簡單問題的發現和知識單向傳遞,而是師生都要圍繞真實、復雜的學習主題或任務進行探究,注重師生間、生生間的支持與協助。生生間互評是學生參與評估過程的重要途徑,學生通過互評可以了解同學的優點和不足,也是重新學習的過程。在學生互評過程中,教師要加強生生間的聯結,組織分散性知識互相給予支持與協助,讓學生在共同的活動自行解決問題,完成任務。學生通過互評進行思想、情感的交流,更進一步開發創新思維能力。同時,要讓學生明白,參與形成性評價不但是課程教學的要求,而且是自己學會學習的表現,體會形成性評價對自己和同學的重要性,從而增強他們參與的責任心,以達到讓學生掌握自律、自評、和互評的合作能力、自主學習能力、思維辨析能力。
2.3以“比賽”帶動評價
計算機課程的評價不必局限于課堂中,也可以把學校各種專業作品比賽與課程教學相結合。課堂與社團或學校知識技能的比賽相結合,更能激發學生對學習的積極性和提高知識和技能的應用能力。以比賽帶動學生的學習,目的在獲得知識的運用的體驗和成就感,學生能參賽中通過設計、開發富有個性創意的作品,充分展現專業知識和綜合素質,淡化分數意識,不以只以的分數高低衡量學生的能力,不以單一知識掌握的多寡為優劣,在多維度、多樣化的評價中,學生能明白好的作品好在哪些方面,不足又在哪些方面。
計算機的基本理論知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)學習和上機操縱技能(對動作方式的一種概括,是按一定的方式反復聯系或模仿而形成的熟練的動作)訓練一直以來不停是矛盾的兩個方面。在計算機基礎教學中,常常要么注重基本理論學習,要么側重上機操縱,即使基本理論、上機兩頭抓,也常常顧此失彼,不可以做到合理的并重對待。
1.1重基本理論學習,輕上機操縱。一直以來,計算機基礎教學較注重基本理論知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)的學習而忽視操縱技能(對動作方式的一種概括,是按一定的方式反復聯系或模仿而形成的熟練的動作)的訓練,主要有這些原因:首先是計算機硬件投入的不足,使不少學校的機器臺數有限,且檔次低,已遠遠不可以適應學生上機的要求。教學中只好多講課少上機,客觀上促成了重基本理論輕上機的情形;其次是基本理論課和上機操縱課安頓不合理,如有部分學校不停遵照一般基本理論課教學規律依照課程總學時劃定基本理論課和上機課的比例,全期一律安頓每個星期上機多少學時,而不是根據教學主要內容靈活做出安頓;再次是計算機基礎課是實踐性很強的課程,由于計算機發展太快,老師在基本理論課教學中介紹引入的計算機應用新知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)和技術,上機操縱實踐時常常落后一步,在組織學生進行操縱技能(對動作方式的一種概括,是按一定的方式反復聯系或模仿而形成的熟練的動作)訓練時也不易處理好種種難題,如機器出現故障、沒有示范投影設備、難以兼顧全體學生等。
1.2側重上機操縱,輕基本理論學習。計算機應用技術的不停發展,促使學校對學生計算機應用本領的培養繼續增強,出現出重視上機操縱技能(對動作方式的一種概括,是按一定的方式反復聯系或模仿而形成的熟練的動作)的趨勢,但反過來也存在放松基本理論知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)學習的情況:首先是計算機作為一門新興學科,以其特有的神奇感,吸引了無數學生,特別是進行上機操縱;其次是計算機多媒體技術的出現,Internet應用技術的興起,繼續擴大了學生的興趣,他們當中許多人希望學習多媒體軟件制作、上網操縱技術,并常常達到入迷的程度,連正常教學主要內容規定的基本理論及上機操縱練習,也應付了事;再次是由于在以計算機為基礎和核心的信息時代,對部分新知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)的認知已不可以用老眼光看待,如大量的Windows應用軟件,基本理論的學習很多都要體現了操縱上,所以有部分人認為,學計算機便是要上機操縱學習,從而輕視基本理論教學。四是計算機實用新技術的飛速發展,流行軟硬件的不停推出上市,讓部分學生感到為有經過上機操縱學好計算機實用新技術,今后才氣進入社會站住腳,而基礎基本理論知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)的學習已顯得不重要,錯誤地將計算機應用本領理解為上機操縱技能(對動作方式的一種概括,是按一定的方式反復聯系或模仿而形成的熟練的動作)。
2.探索教學好方法
計算機基礎教學要面向未來,在有限的學校教學時間內,讓學生打好基本理論知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)基礎,增強操縱技能(對動作方式的一種概括,是按一定的方式反復聯系或模仿而形成的熟練的動作)訓練,具有剛開始的計算機應用本領,一定穩妥完善合理地處理好基本理論學習和操縱技能(對動作方式的一種概括,是按一定的方式反復聯系或模仿而形成的熟練的動作)訓練的關系。
2.1增強思想認識,強化基本理論知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)對上機操縱的基礎指導作用。特別要教育學生不要只憑興趣操縱計算機,輕視基本理論知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)學習。咱們很難想象一個連二進制基本原理都不肯掌握的學生,會成為計算機方面的優秀人才;也不難理解不了解程序設計方法就不大概編制高效優質的程序。
2.2針對計算機應用基礎課程的特征和規律,對不一樣的課程和章節,合理安頓,協調好基本理論課、上機課的時間和上機操縱內容。沖破一般教學中基本理論課和實驗課的辦理模式,如根據這些年以來新生計算機水平差別大的實際,設法分別不一樣對待,以包管機房用機高峰時間和教學上機操縱的質量。
2.3重視學生實踐本領的培養。計算機是一門實踐性很強的課,在高中階段,學生不會接觸到有關計算機的部分基本理論方面的知識(知識是人類生產和生活經驗的總結)或是有關編程方面的內容,大多是有關計算機的部分基本操縱的學習。為有真正上機實踐了,才可以真正地知道該怎么樣操縱。站在岸上是永遠學不會游泳的,為有親身實踐了,才明白此中的真意。計算機教學也一樣,學生必要在老師講解了之后,真正的上機操縱,才氣明白老師到底講的是些什么,才氣知道部分操縱之后計算機會給出什么樣的反映。在高中生普遍缺乏動手本領的情況下,計算機是一門很好的熬煉學生實踐本領的科目,老師要充實應用,以此來引起學生對實踐的興趣,從此不但重視計算機實踐,更會重視其他科目的實踐。
當前,計算機知識的普及及其技術的日新月異,以及當今計算機教材內容的滯后,使得學生在校學習的計算機基本知識與在實際工作中的應用存在較大差距,在工作崗位上,在實際應用當中面對問題及面對新的應用軟件時束手無策。所以,一個計算機專業畢業生在參加工作后,是否具有競爭力,是否具有發展潛力,是否具有在新的科技知識和龐大信息量的時代駕馭知識的本領,很大程度取決于是否具備自主學習的能力。只有具備通過自學獲得知識的能力,將來走上工作崗位,才能不斷從工作、生活當中獲得在學校未學過的知識,才不會在實際工作應用當中束手無策,才能跟上時代的步伐,不被社會淘汰。
因此,在實際教學過程中逐步培養學生的自主學習意識及能力,促進學生終生學習觀念的形成,讓學生與時俱進,主動學習不斷更新技術,跟上時代的步伐,是一個稱職教師的責任。在這里,筆者結合自身二十幾年任教計算機學科的經驗,淺談在計算機學科教學中如何讓學生掌握良好的自主學習計算機學科的方法。
一、培養學習興趣,讓學生從根本上想學
興趣是學習最好的老師,是學習的動力,也是自主學習意識形成的前提。心理學研究表明,學習興趣的高低對學習效果能產生很大影響,學習興趣濃厚,情緒高漲,他就會深入地學習相關方面的知識,并且廣泛地涉獵與之相關方面的知識,遇到困難時會表現出頑強的鉆研精神。平時教學中了解到大多數學生在初入學時是家長指定所學專業或隨同伴選專業,甚至有的學生選計算機專業是因為每天有計算機課,可以玩游戲。因此對現在所學專業不是很了解,對專業自身前景也一片茫然,更無法談上真正的興趣。因此,在學生剛入學開始上計算機課時,先從培養學生學習興趣入手,花較多時間介紹計算機領域在社會上的應用、前景、收入等,讓學生了解學了計算機,以后從事計算機哪個方面的工作,明確學習目標,提高學生學習計算機的興趣,使學生從“要我學”變為“我要學”。
二、講究教學方法,讓學生知道怎么學
提供給學生學的方法,猶如交給學生打開知識大門的鑰匙。學生掌握了方法,才能真正把握學習的主動權,真正屬于學習主置。現今計算機學科的教材內容主要是操作類的知識和技能,幾乎都是實例操作和理論相結合,因此在教學過程中充分結合學生的認知水平,適當安排一些易于自學的內容讓學生獨立學習,逐漸培養學生的自學能力。以《計算機操作基礎》課程中WORD文檔排版教學的文檔分欄為例,在講授之前,要求學生在課前把案例中為實現文檔分欄功能的操作步驟總結出來,上課時讓學生代表根據自已總結的文檔分欄操作步驟操作演示給學生看,在操作演示過程中其他同學注意觀察并進行思考,想想除了這一操作步驟外還可以有哪些操作方法,在操作過程中應該注意哪些細節等。待全體學生把基本的文檔分欄操作都掌握后,再提出同一文檔不同段落分不同欄數應如何操作,然后讓學生們分組思考、討論、操作、評價、總結。這樣做不僅能使學生在成功體驗中增強自信,而且能夠使學生逐漸養成求知探索的自學習慣。學生有了一定的自學能力,帶著自學的習慣,就會在平常的學習中發現問題,帶著問題去思考問題,在課堂上經過教師的講解、答疑及自己的練習去解決問題,這樣就能更好更快地掌握操作技能,從而提高教學效果。
三、注重上機操作,讓學生在實踐中學
計算機課是一門操作性、實踐性很強的學科,在實際應用過程涉及到很多方法和運用技巧,而教師的主要職責在于指導學生“如何學”,而不僅僅在于“教”;在于引導學生“會學”,而不僅僅在于指導學生“學會”。因此在實際教學中應以上機練習課為重點,把課堂還給學生,改變學生只能被動跟著教師進行實際操作練習的教學模式,在不同教學階段給出在學生當前能力范圍內的上機練習題,內容則盡量將學生所需要掌握的技能融入到實際應用相貼切的實操任務之中。在發揮教師指導作用的同時,讓學生在主動的探索過程中發揮主體作用,并給予適當的評價表揚,使學生體會到成功的快樂,同時也強化學生自學的自信心,讓學生真正成為學習的主人、學習的主體、學習的主宰,體現“自主學習”的教學模式,充分調動起學生的自主學習意識,讓他們知道,學計算機必須具有自主學習的能力,才能跟上計算機技術快速發展的時代需要。同時,可以使學生在實踐操作中,從知識的被動接收者變為主動參與者和積極探索者,從而更直觀地掌握教學內容,將理論知識與實踐有機地結合,切實提高計算機應用基礎課程的教學質量。
四、強化實際應用,讓學生活學活用
計算機學科教學目的是使學生掌握基本操作技能并培養他們利用所學知識解決實際問題的能力,面向社會需求,掌握實際應用能力,為學生以后走向工作崗位奠定良好的基礎。因此,在學習過程中應注重結合實際,布置一些與日常生活、工作所涉及的典型工作任務,讓學生充分發揮個人創新意識,自由完成任務。通過實際應用讓學生提高學以致用的認識,懂得學好計算機技能不僅是工作生活的需要,也是時代信息交流等方面的需要。從而培養他們主動學好計算機的緊迫感和責任感,增強學生自身的自主學習意識。
總之,在計算機課程教學過程中教學生解決問題的同時更要引導學生掌握解決問題的方法和步驟,只有這樣,在面對各種各樣的問題時學生才能百戰百勝。授人以魚不如授人以漁,教師的教是為了最終不需要教,教要重在教學生掌握方法,學會學習。在當今計算機知識日新月異的時代,“學會學習”比“學到什么”重要得多。掌握方法的價值遠遠大于掌握知識的價值,通過教育獲得的知識總是有限的,而掌握了學習的方法,知識的獲取將是無限的。
參考文獻:
改變傳統的課堂教學模式,激發學生的學習興趣
在傳統的計算機網絡教學中,課堂是以教師為中心,以教材為中心,沿襲傳統的授課方法:板書+講解。學生只是課堂教學的“聽客”,知識點的記錄者。在課堂教學中,學生的思維沒有得到培養與鍛煉,這樣培養出來的人才是不符合社會需求的。新形勢下強調學生才是課堂的主人,是學習的主體,這必然要求教師不能作為計算機網絡教學活動的專制者,而是要轉變思想,轉換觀念,和學生共同、平等地參與各項教學活動。在教學過程中,教師要不斷調整教學進程,創新教學方法。其實計算機的許多課程,可以以演示+操作+講解+練習+提高的模式進行教學。學生與教師共同參與計算機網絡教學,在這個過程中,學生就能與教師一起共同發現教學中存在的問題,提出解決方案,總結計算機網絡學習的規律。這樣才能讓教師與學生在思考中相互啟發,相互完善,相互配合,在討論中相互溝通,相互補充,相互提高。從而實現計算機網絡課堂教學中教與學的自我完善。學生也在這種參與教學中體會到計算機網絡知識學習的樂趣,在提高學生積極性的同時,也提高了課堂教學的有效性。
例如,筆者在教授《計算機網絡概述》這節課時,就引導學生和筆者一起參與了課堂的教學。我們知道對于《計算機網絡概述》這節課它包含了很多計算機概念,從而使得課堂的教學變得比較枯燥、乏味,很難吸引學生的興趣。為了改變這種狀況,在課堂教學伊始,筆者首先利用多媒體以短片的形式播放了計算機網絡的發展過程和基本組成,營造了一個相對活躍的課堂教學氛圍。接著趁同學們興致高昂,筆者又結合短片與教學的內容提出來一系列問題讓同學們思考:①讓學生自己說出自己想象的計算機網絡是什么?網絡的世界什么?②究竟什么是計算機網絡?③計算機網絡的功能有哪些?④你對計算機網絡的了解有多少?然后讓同學們自己閱讀教材,結合多媒體播放的短片,找出問題的答案。這樣同學們充分地發揮了自己的能力,通過自己的努力總結出了問題的答案,他們一定會對這些知識點記憶更加深刻。這種教學模式下,改變了傳統計算機網絡課堂教學中單一、乏味的局面,在激發學生學習興趣的同時,也提高了學生分析問題,解決問題的能力,為社會培養了更多的有用之才。
教師之間加強交流與合作
作為高職計算機網絡教師,為了提高課堂教學的效率,就應該積極與同行間進行教學經驗的交流,在交流與合作中才能取人之長補己之短,這樣才能更好地提升自己的教學水平。隨著教育教學的不斷改革,對我們教學也提出了新的要求,這就需要我們教師之間互相交換教學心得與經驗,爭取在最短的時間里,適應教育的改革。提升教師教育教學的水平,避免“穿新鞋走舊路”的現象出現。我們知道,傳統的計算機網絡教學模式已經不能適應現代社會對人才發展的需求了,我們教師需要更新教學觀念,改變教學方法,從根本上提升計算機網絡教學的教學效率。但是在這個過程中,難免產生新的教學理念與傳統的教學方法之間的矛盾,這個矛盾如果處理不好,就會直接影響教師的教學。但是這個問題只靠教師個人的力量是無法解決的,我們必須與其他的同行進行交流,這樣在解決問題的同時也促進了自身專業的發展。教師間的相互聽課就是一種很好的同事之間的交流與合作。教師在聽課的過程中,發現問題、分析問題進而解決問題,這樣才能查漏補缺,改進教學方法,提高教學水平。因此,學校應該定期地組織教師之間相互聽課,這樣才能取長補短,提高自己的教學水平。
開展合作學習,提高學生的學習能力