時間:2023-02-19 13:47:52
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理想的就業是當前每個大學畢業生在校學習的基本動力和目標,藝術設計畢業生同樣也是如此。然而,在設計專業本科學生的就業過程中,一方面,用人單位反映學生的實踐能力不足,從而招不到滿足企業實際需求的員工;另一方面,相當一部分學生抱怨找不到滿意的工作。為何會出現這種尷尬的局面?原因有多方面的,學生實踐能力特別是就業能力的缺乏是主要的。事實上,每個高校都有完整的實踐教學環節,而“畢業設計”無疑是重中之重。但是我們發現,“畢業設計”對學生實踐能力及就業的支持作用并不太理想。下文主要就設計專業“畢業設計”與畢業生就業能力的現狀及其關系進行深入地探究。
一、關于“畢業設計”
“畢業設計”是高等學校教學過程最后階段所采用的一種總結性實踐環節,是學生針對課題綜合運用所學專業理論和技能獨立解決實際問題,是對大學四年學習的升華,是實現人才培養目標、全面提高學生素質的重要過程。
本科“畢業設計”一般開設在第八學期,由于各方面原因,企業的招聘工作提前到第七學期,畢業生的應聘也隨之開始,而此時學生正在進行專業課的學習,畢業設計環節還沒有開始。顯而易見,“畢業設計”落后于畢業生就業進程,自然也就不可能對就業產生支持。
大學四年級下學期“畢業設計”全面展開,但同時也是學生就業選擇、考研復試的關鍵時期,“畢業設計”與就業之間產生了沖突,學生真正投入到畢業設計上的時間和精力明顯不足,敷衍了事,甚至出現抄襲,學習效果可想而知。部分高校考慮到當前就業形勢的嚴峻性,為了讓學生有充足的時間落實工作而不惜降低課程要求,“畢業設計”流于形式,因而作品質量總體下降,教學大打折扣。指導教師既要對學生的畢業設計負責,也不得不考慮他們所面臨的就業壓力,處于兩難境地,指導畢業設計的熱情不高。這種尷尬局面主要源于學生、管理者和教師等對“畢業設計”沒有深入的認識,將其和就業對立起來。
另外,“畢業設計”的選題和過程閉門造車,沒有較好地考慮社會需求,從而造成和市場割裂。藝術設計有別于其它專業,是市場經濟發展的產物,是為社會和人們服務的實踐活動,需要融于市場之中,因而設計教學要突出對學生理論與實踐、創新能力和應用能力相結合的培養。而當前畢業設計選題大多數采用虛擬性課題,雖然有些創意新穎、形式完美,但由于忽視了市場具體需求,設計作品與實際要求存在較大差距,不具有商業價值,因而得不到客戶的認可,設計成果停留在展板上,也不可能轉化為實際應用,對設計應用能力的提高沒有針對性,顯得有些蒼白無力。此外,多數高校的設計專業辦學時間不長,并多以青年教師為主,而多數教師碩士畢業后就直接到高校任教,缺乏一定的專業實踐經驗,教學停留在理論階段,對畢業設計的指導更是難以深化。
二、畢業生就業能力
畢業生就業能力是指畢業生在校期間通過掌握知識、技能以及提高綜合素質,最終實現自身滿足社會需求、實現自我價值的能力和素質,主要體現在畢業生應具有扎實的專業技能以及創新能力。由于藝術設計的專業性質和社會需求的多元化,畢業生還應具有準確把握社會需求、與客戶溝通、團隊合作、項目管理甚至業務等多方面的能力。筆者有過公司工作的經歷,明顯感覺到溝通能力的重要性。藝術設計需要服務于社會,這就要求設計師在設計過程中要多和客戶交流,努力向客戶推銷自己的創意,反之最好的方案也有可能得不到客戶的認可,從而停留在方案階段。
伴隨著經濟的快速發展,我國高等教育也得到了迅速發展,并走到了大眾化階段。藝術教育更是迎來了“”,各類高等院校不顧條件與否都紛紛開設設計專業,中國已成為世界上設計教育規模最大的國家。“藝術熱”為高校帶來可喜發展勢頭的同時,也面臨一系列嚴峻問題。藝術設計專業招生規模急劇擴張,許多高校師資力量和教學設施等軟硬件條件幾乎突破了極限,以致教學質量得不到保證,學生整體素質出現滑坡,不能順利就業。例如,從我國高校動畫專業的發展來看,2003年全國開設動畫專業的高校達到93家,在校學生7000人左右。2006年達到447家,擁有動漫院系的高校就有230家,在校生總人數達到6萬。現在又有多少家,還沒有準確數字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我國動畫專業的研究生不超過10人。如此龐大的動漫教育機構,師資卻極其缺乏,教學質量難以保證,學生就業率和就業質量處于低層次。2011年,動畫更是排在紅牌專業(失業率較高,就業率持續下降且薪資較低的高失業風險型專業)的首位,動畫教育潛藏的盲目性和功利性給動畫行業帶來深層次隱患。這是一方面。
1.2三進三循環模式下的教學評價體系培養模式概況目前,我國的影視動畫逐步發展,與此同時,對高職影視動畫專業的人才培養提出了較高要求。現階段,影視動畫行業有著巨大的人才缺口。目前的影視動畫行業人才結構并不十分合理,高端人才稀缺,管理人才、經營人才也十分缺乏,原因在于學校僅做到了知識培養,而沒有做好學習與實踐的銜接工作。專項人才在影視動漫行業十分缺乏。綜上所述,現階段的高職畢業生所面臨的就業問題十分嚴峻,影視動漫行業同時存在著人才短缺和高職畢業生就業困難的雙重問題。近期,重慶工商職業學院影視動畫專業展開了一系列的研究課題,課題名稱為《工學結合下影視動畫專業“三進三循環——能力遞進”人才培養模式改革研究與實踐》,旨在通過優化影視動畫專業學生的學習方式與實踐方式,使學生在新的教學模式下能夠以就業為導向,更大的發揮創新能力,在學習和實踐中展示出自己的綜合職業能力。作為校方,目前最為關注以及急需研究解決的問題,就是如何通過引導學生進行學習實踐,使學生走向市場,實現就業。基于上述背景,重慶工商職業學院開始了《三進三循環人才培養模式下的教學評價體系》的研究。該研究課題與重慶貝格菲斯動漫有限公司合作進行。這個專項研究,旨在能夠為影視動畫專業的畢業教學提供新的思路,且希望能為動漫創意產業發展和高職影視動畫專業教育教學創新尋求新的發展道路。
2“三進三循環”的基本內容
在人才需求、職業能力及職業標準的調研和對高等職業教育人才培養模式的系統研究基礎上,結合實際,總結提煉了影視動畫專業人才培養模式,即按照影視動畫專業崗位(群)能力需求,與動畫企業深度合作,共同構建影視動畫“三進三循環”能力遞進人才培養模式。
2.1“三進”的基本內容“三進”是指學生三進。第一個階段是傳統的教學環節,在學校實訓室中進行,在這個環節中學生學習了影視動畫的基礎知識,是為接下來的環節打基礎的階段。第二個階段是實踐階段,也就是學生進行畢業設計的階段,在學校安排的工作室中進行,學生可以在這個階段初步掌握影視動畫的實際操作技能。第三個階段是頂崗實習階段,在與學校合作的企業中進行,企業會為學生提供專業的工作環境,讓學生實際參與影視動畫的制作環節,真正獲得工作技能,為今后參與招聘、走上工作崗位提供了強有力的技術支撐。
2.2“三循環”的基本內容“三循環”是工作流程的三循環。一次“設計、制作、后期”的過程是一個循環,三個流程完成了三次“設計、制作、后期”的循環,實現了學生的能力遞進。第一次循環為實拍影像的課程群,學生在這個階段掌握實拍影像的基本技能。第二個以團隊方式組合,策劃劇本,動手設計和制作角色以及場景模型,按照分鏡臺本進行拍攝,最后再后期合成制作成動畫短片。第三個循環學生需要進行畢業設計的制作,完成畢業設計的過程,學生的專業能力得到很大的提高。至此,畢業生完成了“三循環”的能力遞進。
2.3三進三循環人才培養模式下的教學評價體系的項目目標高職三年制影視動畫學生,通過三進三循環專業人才培養模式三個階段的培養,達到基本動畫制作及設計能力。從定格動畫——flas——tbs動畫,完成了三個完整的循環,通過專業基礎能力——職業核心能力——職業綜合能力的培養,能基本適應動畫崗位需求以及基本的設計——制作需要。在進行教學評價時,需要全面考慮影視動畫學科的程度、目標、課型以及教師的教學風格、教學方法等方面的因素。主要的評價標準是在教學過程中,教師能否真正培養學生的學習能力和實踐能力,真正實現教學質量的提高。國外對于教學評價體系的研究指出,要提高教學質量,就必須做到合理地組織課堂,教師要對教學內容有充分的把握,注意與學生的交流。我國在近十幾年開始逐漸重視教學評價的研究與實踐,正在逐漸改變“重結果、輕過程,重知識、輕能力”的傳統教育理念。我國正逐步向多元化、多維度的教育方式邁進,實現綜合性教育評價體系。
3三進三循環人才培養模式下的教學評價體系項目進展情況
3.1項目的進展情況課題組對相關工作進行了詳細分工,制定了工作計劃,研究和實踐工作進展順利。課題組組長負責規劃和組織實施本課題研究工作,對課題研究工作進行指導、監控和評價;課題組核心成員參與研究、實施工作,主要完成人才培養模式的制定、課程體系的構建、教學環境的建設及評價方式的改革等的實施。在制定好工作計劃后,研究小組立即開展了人才需求、職業能力、職業標準調研,確定了影視動畫專業人才培養目標。研究小組通過各種渠道,收集整理了80多篇相關文獻,進行了高職教育人才培養模式的系統研究,從理論上分析、研究了國內外現行的高職人才培養模式的內涵、規律及特色。在人才需求、職業能力及職業標準的調研和對高等職業教育人才培養模式的系統研究基礎上,結合實際,總結提煉了影視動畫專業人才培養模式,即按照影視動畫專業崗位(群)能力需求,與動畫企業深度合作,共同構建影視動畫“三進三循環”能力遞進人才培養模式。最后依據人才培養目標,分析職業崗位工作過程,確定工作任務,提煉出典型工作任務,將典型工作任務歸納成行動領域,再分析支撐行動領域的相關能力,進而遵循能力培養規律形成了“能力遞進”模塊化課程體系,并編入2014級影視動畫專業人才培養方案中。
3.2三進三循環人才培養模式下的教學評價體系的成果教學評價體系的成果主要是開展教學內容、教學方法與手段、教學資源環境、教學評價及教學管理改革于一體的綜合改革實踐,踐行“課程展覽、作品參賽、人才招聘”三位一體的教學評價機制。在教學的過程中,引入行業專家參與到課程教學的環節中去。學校需要為學生配備行業導師,要做到每個班級都有行業導師的配備。導師在帶領學生學習,引導學生實踐的過程中,需要有統一的管理體系,這就需要建立導師管理制度,開展導師工作制,建立完善的“導師評價、專家評價、學生互評”的評價機制。針對整個三進三循環的系統教學,在每門課程完成以后,會舉辦課程展覽,組織教師和行業專家觀展,對課程教學作一個評價;以賽促教,積極發揮參賽對教學的促進作用。展覽和比賽可以督促學生完善自己的設計,在完善設計的過程中掌握更多的專業知識,并熟練地應用到實踐中去。學生在這樣的參賽機制下,在各大比賽中獲得了優異的成績:2013至2014年間共獲得國家級獎項5個,省(市)級獎項若干,獲得了2014年第七屆重慶市高職院校技能大賽第一名。同時,在三進三循環人才培養模式的結束階段,結合畢業設計,舉辦學生畢業設計作品展,學生畢業前的“雙選會”與畢業設計作品展同期舉行,3年來共邀請全國各知名動漫企業上百家來學校參加,不少動漫企業通過畢業作品展考察學生的職業能力、選用人才,實現由學校到社會實踐的順利轉型。
基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養
由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。
在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。
取得的教學成果、存在問題及課改的方向
基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:
首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。
其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。
隨著我國經濟建設高速發展,人們的生活水平得到了顯著提高,與此同時,對居住環境的審美質感也提出了更高追求,營造一個舒適、健康、實用性強的居住空間,這也使室內藝術設計被越來越多的人所認可。為了培養更多的設計專業人才,全國各大院校紛紛開設室內藝術設計專業,而在人才培養過程中,需要對學生的畢業設計進行綜合性考核,其目的在于通過展示學生的畢業設計創作思路及設計成果,以此掌握學生對室內設計專業的學習情況。但是,由于學生在畢業創作中缺乏對行業標準、創作標準、創作內容與展示方式的認知,導致學生的畢業設計作品在被評價過程中往往缺少全面的展示內容,這就需要在室內藝術設計專業中探尋一種更加科學的、適應考核目標的多維度畢業創作模式。為此,依托寧夏民族職業技術學院藝術設計系室內藝術設計專業的課程改革與實訓室建設,對室內藝術專業多維度的畢業創作模式進行探討與實踐。
一、項目調研——區域化調研及前期方案實踐
為了探尋更加多元的室內設計專業畢業創作模式,本文在2017年3月至2019年5月,對寧夏大學美術學院、北方民族大學藝術與設計學院、寧夏職業技術學院藝術設計學院及銀川能源學院等多所院校的環境藝術設計和室內設計專業畢業設計進行了調研。通過調研了解到,這幾所院校關于室內設計專業中的畢業創作模式有特點,能結合培養學生的專業層次展開創作實踐,通過設計文案、效果圖展示、手動模型制作等層面完成展示,但也缺少設計過程的總體框架和具體的展示內容。有些本科院校的設計方案從創作的層面很有想法,但脫離實際施工建設能力,紙上談兵;有些高職院校的畢業設計不夠系統,只有效果圖,對待戶型和設計風格研究還不深入。因此如何開展畢業設計和全面的把握展示維度,需要更為專業的實踐思路和框架,要立足區域經濟發展、滿足行業實踐的要求、能結合老百姓所向往的居室空間美學,研究的實踐意義在此尤為重要。在調研過程中,團隊成員通過外出調研(學校及企業)、整理資料、分享心得,并結合企業見習時的工作實踐,探索能結合地區實際工作思路,最終確定項目實踐過程:首先由專業教師來指導項目實踐方向,從企業崗位實踐的角度幫助團隊成員對畢業設計的重要意義進行系統性梳理;由學生收集相關趣向的專業資料,并在課下對本地區在建樓盤進行實地考察,了解吳忠城區樓盤的定位及特點,掌握擬實踐項目中的室內裝飾方案的前期情況,并將具體的畢業設計思路和施工方案匯報給教師,再由教師對畢業創作的思路是否具有創新性、是否已經“執行過”、調研資料是否充分、是否具有代表性等進行評價。在對前期預案初步審核后確定具體實施內容,最終鎖定吳忠市碧桂園的室內設計項目。然后教師結合設計主題的設計框架及具體內容,根據成員的特長對具體任務進行分配,團隊成員按照小組的方式來分解戶型,并對具體的創作實踐內容進行實踐,以此繪制出畢業創作設計的草圖方案。在草圖繪制時,考慮到團隊成員并不具備豐富的工作經驗,因此在落實設計任務前期,需學生對大量的設計草圖進行繪制,使學生在繪制草圖過程中能夠對戶型結構有更加深入的理解,客廳如何設計、餐廳如何設計、主次臥的格局陳設如何,團隊成員在草圖繪制時將當下主流的審美特點(服務地區老百姓的居住向往)及造型創意融入到畢業創作之中,按照自己的設計想法來對設計創意的草圖進行手繪,再由教師對學生的手繪草圖進行復審,以此判斷學生的繪圖技法是否符合審美要求、草圖繪制是否滿足規范要求,并對最終的戶型風格及實踐整體性進行確定。這樣,在對碧桂園工程的建筑草圖進行繪制后,可確定項目創作風格,為畢業創作的后續開展提供了一個明確的視覺形象初期方向。
二、中期項目實踐——方案細節的制定與實踐
在室內裝飾行業中,室內設計需要明確具體的創作主題和設計風格,并梳理創作要求,以此明確室內空間的具體設計思路。在中期實踐中,按照企業具體操作流程來對戶型的施工平面圖、三維效果圖及具體的設計說明等進行創作,使創作表現的思路及專業水準能從多視角進行展現。施工平面圖是中期實踐的重要環節,團隊成員在利用前期測量的室內結構數據,利用AUTOCAD軟件對其放樣,繪制出嚴謹且完整的專業施工平面圖。在平面圖中,不僅要表現完整的室內結構的形體特征,還要對改造區域、門扇開拉方向、電源插座的安裝位置等細節加以注明,為后期效果圖設計環節奠定良好的基礎。此環節不僅考核學生對軟件的應用能力,還對平面圖的繪制準確性、嚴謹度、創意性進行考察。為了使畢業設計作品能夠獲得最佳的展示效果,室內藝術設計專業學生在進行畢業創作時,還需從三維效果圖、VR實景制作、裝飾材料及施工工藝等方面進行入手,使創作內容能夠得到多層面和多維度的展示,無論是從項目研究的維度還是教師與企業考評人才的標準,都是很好的創作內容。三維效果圖的設計能使“客戶”便于直觀感受未來施工完畢的居室效果,優秀的三維效果圖制作不僅考察學生對3DMAX軟件、渲染器及圖形處理軟件的應用,還能體現設計師的設計功力,有些設計師在繪制中拋開施工工藝和裝飾材料特性,使得項目成為紙上談兵。在項目建設中期,指導教師要求團隊成員了解合作企業的施工過程,對整體的施工細節進行詳細的梳理,并在課余時間調研裝飾材料市場,了解不同裝飾材料的規格、質感、造價等信息,只有這樣,團隊成員在三維效果圖設計中才會胸有成竹。并且,3D模型擺設、貼圖材質的考究性與運用個體主張的原創性,最大程度的改造居室內容,發揮團隊成員的創造力,不斷為整體風格樣式的統一性打磨。全套的三維效果圖在教師指導下已全部完成,單憑平面圖真實效果還不能滿足當下消費者的“口味”。因此,團隊成員將全套模型與效果圖運用VR實景的制作方式,觀眾可以通過掃描所生成的二維碼就可看到整體設計的實景狀況,不僅成本低,還能更好的滿足當下消費者對設計方案的體驗。綜合性的設計思路,從實踐的角度可以體察學生的專業能力,能夠服務未來的工作崗位,對教學實踐而言,也有助于對學生核心課程的實踐能力進行評價,從而使學生在后續就業中能夠讓用人單位對其專業能力有更加深入的了解;并且,學生在對項目進行室內設計時,還要對畢業創作中積累的心得及經驗進行撰寫,并形成具體的工作筆記,以便于學生在畢業后能夠在建筑室內創作中掌握相應的工作經驗和設計維度。
三、后期項目建設終結及評價
項目實踐后期,團隊成員將過程中的實踐成果總結梳理,有代表性的作品進行裝裱展示(手繪、效果圖等),對施工預算、施工材料匯總表與大家分享,并在畢業答辯中完成匯報,對表現優秀的團隊成員進行表彰。最終成果體現有碧桂園戶型手繪效果圖一套、平面施工圖一套、三維效果圖一套、VR實景作品一套(掃碼觀看),附帶設計說明、施工材料、工人工費及設計費預算書一份,使用材料匯總表一份。項目實踐過程由指導教師及企業兼職教師把控項目的創作方向,通過對每個階段的掌控和評估考核團隊施行成果,對不合理或者不足之處應及時改進,實現學生能力的逐步提升。
四、項目建設取得的成果
研究實踐的初心在于更好的推進藝術設計系畢業設計的規范化,結合每屆畢業生的設計思路和行業市場的變化,通過任務的研究進行實踐性的探索,有助于全面提升專業課程實踐教學的拓展性,在具體的教學過程中建立起專業課程與崗位實踐真實的聯系,充分挖掘畢業設計的深度及評價內容,引導學生整體把握專業課程學習意義和創新意識,重視當代高職專業發展的取向,從而對教學對行業變化有更清醒的認識,對改革專業課程的教學手段和傳統教學方式,具有十分重要的應用價值。
五、項目建設中存在的主要問題及解決辦法
問題一:工藝制作及材料屬性不明確,施工工藝影響手繪效果的表現。在建設過程中期,團隊成員對裝飾材料還沒有清晰的認識(藝術設計材料與施工工藝實訓室還未建成),只知道種類、名稱,不清楚品牌、規格、質量,對施工工藝不夠了解,在繪制草圖時只能聯想,極大的影響了項目的建設進度。解決辦法:以問題為導向,校內咨詢專業教師(林濤老師、高雅老師),從理論層面解決材料與施工技術難題;校外施工現場的考察調研,到施工現場真實的觀察技術工人的加工與安裝,破解技術難題,更好的將理論與實踐相結合。問題二:室內漫游動畫的制作成本過高、制作周期太長。項目實踐初期,當時室內裝飾行業對漫游動畫專業要求不高,只要能滿足公司宣傳或客戶觀看就可以;但最近幾年在影視動畫領域發展很快,市場對漫游動畫的效果要求更高,真實還原實物場景是設計所追求的效果,但是目前室內設計專業人才培養方案中還未開設這類課程,因此影響作品的后期展示。解決辦法:結合行業和市場的現狀,改變創作思路,選擇VR實景制作,觀者通過掃碼能自主的觀看未來房間的設計效果。問題三:目前學校對待設計專業的畢業設計作品匯報展還不夠重視,學生花大力設計,自掏腰包制作成品,但學校對作品展的場地和推廣還不夠完善。希望通過項目的建設,能使學校領導高度重視學生畢業設計的展示。
六、結語
我國建筑工程產業的蓬勃發展,使室內設計正被越來越多人所接受和歡迎,在室內設計專業的畢業創作模式中,針對學生在畢業創作中缺乏必要的創作標準與展示標準等問題,實踐多維度的室內設計專業畢業創作模式,能夠使室內設計專業的教學拓展性大大提升,并使室內設計專業能夠將具體的室內工程項目和行業專家評價聯系起來,進而使本專業所具有的專業維度得以充分挖掘,使學生能夠更加深入的理解室內設計的學習意義。本文提出一種多維度的室內設計專業畢業創作模式,在提高學生主觀能動性的同時,也能幫助教師對學生的畢業設計作品進行更加多維度的展示與評價,具有推廣價值。
參考文獻:
[1]宋國棟.高職院校室內設計專業畢業設計教學模式改革研究[J].佳木斯職業學院學報,2017(2):13-14.
高職學院的畢業設計,既是畢業生對所學知識與技能進行總結與提升的重要環節,又是畢業生在就業前一次職業鍛煉的機會,但當前高職學院畢業設計普遍存在著這樣一些問題:一方面是畢業生迫于就業壓力而忙于找工作,對畢業設計缺少熱情;另一方面是教師不能很好地將畢業設計與學生就業的實際相結合,設計題目單一,時間安排缺乏靈活性,不能充分調動學生的積極性,從而使畢業設計的質量難以保證。因此,高職學院畢業設計的改革勢在必行,本文以該院數控專業的畢業設計為例,闡述了對畢業設計中的選題、時間安排及成績評定等方面進行的改革,希望能在這方面起一個拋磚引玉的作用。
一、畢業設計的選題應具有針對性
高職學院培養的是技術應用型人材,與大學本科生比較,學歷較低,理論知識較薄,但對其動手能力和實際工作能力的要求相對較高,因此,要很好地做到將畢業設計與學生就業的實際相結合,畢業設計的選題就應具有鮮明的針對性。要充分體現這一點,我們認為應做好下列三個方面的工作:
1、要充分了解學生的就業實際。高職生的培養是以就業為導向,向社會輸送工作一線的專業技術人員,在包括畢業設計的整個教學過程中,都不能脫離這個原則。學生的就業方向隨著時間的推移、就業地區的不同,對某專業人材的需求量、具體工作和要求都是動態變化的。要充分了解學生的就業實際,就要對近一、兩年畢業生的就業情況進行跟蹤調查。例如,近年來,數控技術專業被公認為是個熱門專業,但各個地區對該專業人才的需求量和具體要求還是有差別的。沿海經濟發達地區需要較多的數控加工人員和一部分數控設備維修人員;經濟欠發達的內地,數控加工起步較晚,數控設備較少,用人單位希望能招到綜合能力較強、能擔任職工初、中級培訓的實訓(實習)指導人員,以幫助單位發展數控技術。掌握了這些具體情況,我們的題目設計就做到了有的放矢。同時,我們將這些具體情況告訴學生,使學生能根據自己的就業設想進行選題,從而提高了他們的積極性。
2、題目范圍要寬。難易程度要適宜。高職學院過去的畢業設計,強調的是畢業生要對所學知識進行全面總結,題目類型比 較單一,閉門造車,很多學生屬于被動接受,雖然在老師的精心指導下也能完成設計任務,但學生受益不多。從學生的就業實際來設計題目,能使畢業生在就業前經歷一次職業鍛煉,這當然比總結知識更有意義。例如,我院的數控技術專業的畢業設計,就是結合學生的就業實際,分別設計了數控加工方向、數控設備維修方向及多媒體課件制作等方面的題目,讓學生自行選擇,事實證明這樣的作法是受學生歡迎的。
題目難易程度要適宜,是指要根據高職生的特點來確定具體要求。例如,數控加工的設計,我們除了要求學生對加工零件進行工藝分析、制定加工工藝流程并寫好工藝卡片外,還要求學生操作機床,按技術要求把零件制造出來。這樣既考查了學生對專業知識的掌握,又考查了他們的動手能力,符合高職生的特點,使他們感到真正有所收獲。
3、要允許學生自行擬定設計題目。在當前情況下,高職畢業生在課程結束后會立即進行生產崗位實習,一些學生在生產崗位上通過實踐,對一些技術問題有新的體會和興趣,希望能自行擬定設計(論文)題目。我們通過討論,認為這種要求是合理的。高職畢業生是具有獨立思維的成年人,他們的基礎理論雖然薄弱一些,但在思維方式和能力方面,和本科生一樣,并沒有本質上的差別。目前,一些普通高校的本科生的畢業設計(論文),采用了開放式選題的方式,我們認為這樣的方式同樣適合于高職畢業生。當然,高職畢業生自行擬定的畢業設計(論文)題目,對所針對的技術問題會更具體化、更偏重于實際應用和滿足生產需要的。作為專業指導教師,應在給予肯定的同時,幫助他們在理論上進行總結與拓展。
二、畢業設計的時間安排應具有靈活性
如前所述,高職畢業生在全部課程結束后就忙于找工作,而過去的畢業設計也往往安排在這個時期進行,所以就造成了一種“時間緊、任務重”的局面,使畢業設計的質量難以保證。如何解決好這個矛盾,我們認為主要還是要糾正過去的認識和做法,畢業設計主要是培養能力,因此沒有必要一定要在全部課程結束后再進行安排。在學習專業技術上,“帶著問題學、活學活用”應該沒有錯。另外,高職畢業生是成年人,學習上比較自覺,因此,畢業設計的過程安排可以有一定的靈活性,因此我們采取了如下的措施:
1、適時安排設計任務。總結以往的經驗,我們在數控技術專業進行了試點,我們在該專業三年制高職的第五個學期開學二個月后,即該專業學生已學完大部分專業課,剩余少量的專業課正在進行的同時,及時地安排了設計任務。根據學生的就業實際,題目分為數控加工、數控設備維修及多媒體課件制作等方面,學生自行選擇題目,教師根據實際進行綜合平衡,二周內就可以落實到位。事實證明,這個時候安排畢業設計任務是有利的,除了上述“帶著問題學、活學活用”的原因外,另一個重要原因是:這個時期大多數學生一方面學習情緒尚屬穩定,對漸行漸遠的學校生活抱有留念,但另一方面是對自己今后的生活道路感到迷茫,對所學的知識是否有用和自己的能力抱有懷疑,學習的主動性和積極性有所下降。此時結合學生就業實際的畢業設計的出現,無疑對他們擺脫空虛,喚醒其學習積極性和對生活的熱情,是大有幫助的。
2、充分利用課余時間。過去的畢業設計,往往是在全部課程結束后,固定在一個時段全日進行,指導教師全程指導。而改革后的畢業設計,是在部分課程尚未結束,正在實施教學的同時進行的,這就要求學生要充分利用課余時間,而作為學校方面,重要的是要提供充分的條件。我院對于畢業生,學校圖書館和計算機網絡中心一直是全日開放的,以便于學生查閱參考資料。對于數控專業畢業生,我們還全日開放了數控編程室和數控加工實訓中心,以便于學生設計和加工零件。當然,學生使用數控加工設備,要征得值班的實訓指導老師的同意,以確保安全。事實證明,這種做法,培養了學生解決問題的能力,從而得到了學生的歡迎。
3、教師跟蹤指導。與傳統的畢業設計相比,改革后的畢業設計要求教師進行全程跟蹤指導。我們的具體做法是:按題目類型選派指導老師,先由指導老師召集全體學生,講述統一要求和注意事項。之后學生可根據自己的設計進程和碰到的具體問題,通過電話、電子郵件或QQ通訊等各種方式,向各自的指導老師進行請教與匯報。這種做法,既培養了學生的獨立思考和解決問題的能力,又提高了教師的工作責任心和業務能力。
三、畢業設計的成績評定應具有科學性
傳統的畢業設計,由于設計題目類型單一,教師跟班全程指導,對學生的情況比較了解,所以學生的畢業設計成績容易確定。改革后的畢業設計由于題目范圍比較寬,畢業設計的質量、提交時間的早晚都有一定的差別,如何客觀正確地評定成績,是對指導教師的考驗。我們認為要科學地的評定學生的畢業設計的成績,應該做到如下三點:
1、堅持以質量為標準。改革后的畢業設計各類題目都有自己的特點,要堅持以質量為標準來評定成績,就必須對各類題目制定各自的優質標準。例如,對數控加工方向的設計,我們規定學生必須分析零件的加工工藝,制定工藝卡片并將它加工出來,而且零件的精度和表面質量要符合圖紙上的技術要求。對多媒體課件制造則要求使用較為先進的軟件類型,并要求一定數量的動畫設計等等。
2、適當考慮題目的難易度。為了避免雷同,各類畢業設計題型下,又分別包含了若干個具體的題目,這里面難免會有難度的差別,為了客觀公正地評定畢業設計的成績,我們采用了在堅持以質量為標準的前題下,適當考慮題目難易度的評分原則,這樣做在于鼓勵那些知難而進,對畢業設計持有積極態度的學生。
3、鼓勵創新意識。學生在畢業設計中,有時會出現屬于自己的、新的想法,同時那些自行擬定的設計題目,有時也使指導教師感到意外。對此,我們采用了及時與學生溝通,幫助他們認清在專業的范疇內,哪些是積極可行的,哪些是幼稚和暫不可行的。對于那些積極可行的新的想法與做法,一旦在設計(或論文)出現,我們在成績評定時都給予鼓勵而不是求全責備。創新意識是民族進步之魂,是永遠值得倡導的。
四、結束語
總之,高職學院畢業設計的改革勢在必行,而改革的道路是艱難的,希望有更多的同行參與探討,為提高高職學院畢業設計的質量,培養高質量的技術應用型人才而共同努力。
參考文獻
1.楊曉燕,陳寧.教學管理工作的科學發展觀——高校畢業設計(論文)的教學與管理[J].太原科技,2004;(5):88-89
基于Unity制作的《綠野仙蹤》冒險類游戲,游戲的視覺方面采用3D的游戲視角,劇情是在奧芝國的基礎上新改編的童話故事劇情,畫風為獨特的低多邊形畫風,配合上輕松的游戲玩法,力求制作出一款精美的獨立小游戲。其主要的制作內容為以下幾點:
1.參考原著《綠野仙蹤》,以其中的人物為原型,重新設計一個主角桃樂絲在奧茲國歷險的新故事劇情,劇情內容是通過擊敗游戲內的女巫解除翡翠城周圍的封印,分別解救稻草人、鐵皮人、獅子三個伙伴,最后在翡翠城通過大魔法師的幫助實現了桃樂絲眾人的愿望。
2.游戲的角色場景設計是依據童話原著里描述的人物、地形、地貌等特征,使用Maya、Cinema 4D等建模軟件制作,游戲的場景和角色均采用獨特的Low Poly藝術風格。
3.游戲的玩法是通過自己設計的NPC對話展開游戲劇情,使用虛擬按鈕控制主角在游戲中移動,主角在游戲內可以觸碰部分環境生物,完成相應的目標并拯救游戲中的三個伙伴,幫助他們實現愿望。
4.游戲的功能方面是使用Unity編寫C#腳本,完成游戲角色行走、碰撞檢測、場景交互等內容。
5.游戲的UI是力求美觀簡潔,風格蘊含童話氣息。
二、研究方法:
1.研究分析同類型的游戲,整理出游戲制作的大致方案和步驟。
2.分析研究文獻《綠野仙蹤》童話故事,并依據文獻部分內容改編成游戲的故事情節。
3.分析文獻內的插圖繪本,通過想象確立一個游戲中場景模型的大致方案,使用 Maya、Cinema 4D等三維軟件,通過軟件內的減面、置換等技術進行游戲場景、模型的制作,將所有模型資源導入Unity,利用Unity完成場景搭建。
4.參考和篩選UI制作相關資料,在Unity中完善游戲界面。
5.利用Unity編寫人物角色控制、碰撞檢測、場景對話等腳本,使角色在游戲場景中達成相應的目標,完成游戲劇情內容。
6.游戲制作完成后,利用Unity運行并多次測試,修復出現的BUG,使游戲可以做到盡善盡美。
三、研究思路:
首先通過觀察對比同類型的游戲,總結這些游戲的優點,整理出游戲設計的整體流程和設計方向。通過查閱文獻《綠野仙蹤》,將其中的部分故事劇情改編成本游戲的劇情,并依據文獻提供的文字描述、插圖等內容,設計出大概的場景和角色形象,將完成的資源導入Unity進行場景搭建、角色動作調試,然后通過編寫C#腳本實現游戲功能,最后通過不斷調試修復BUG,完成游戲制作。
主要創新點:
1.基于《綠野仙蹤》原著故事,改編成一個適合開發成游戲的新故事劇情,讓玩家在游玩時可以一邊回味童話故事情節,一邊又可以體驗輕松新奇的游戲內容。
2.作品使用了Low Poly低多邊形藝術風格,設計上更加富有童話氣息,增加游戲的美術吸引力,增強玩家的游戲體驗。
3.游戲在玩法中加入了場景交互功能,可以與場景中的NPC、物體、樹木等進行交互,豐富游戲內容,增強游戲的趣味性。
總體安排和計劃進度(包括階段性工作內容及完成時間):
一、總體安排
1.完成角色和場景的設計,并導入Unity完成場景搭建。
2.完成游戲UI的制作,實現游戲的基本功能并編寫C#腳本。
3.在Unity中運行并測試游戲,完善游戲內容并修復BUG。
4.完成畢業設計論文。
二、計劃進度
2018年11月1日至11月21日:完成畢業設計選題;
2018年11月22日至12月12日:查閱搜集分析材料并完成畢業設計開題報告;
2018年12月13日至2019年3月15日:完成畢業設計以及畢業論文初稿;
2019年3月16日至4月11日:完善畢業設計,完成論文修改稿,形成定稿;
2019年4月12日至4月19日:提交畢業設計論文等資料,論文評閱與修改;
2019年4月20日至4月26日:答辯。
準備情況(查閱文獻資料及調研情況、實驗儀器設備準備情況等):
[1]時代印象.新編中文版Maya入門與提高[M].人民郵電出版社.2015.7.
[2]姜洪俠,張楠楠.Photoshop CC圖形圖像處理標準教程:微課版[M].人民郵電出版社.2016.3.
[3]完美動力.Maya動畫[M].海洋出版社.2012.7.
[4]劉國柱.Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)[M].電子工業出版.2017.
[5]陳嘉棟.Unity3D腳本編程:使用C#語言開發跨平臺游戲[M].北京:電子工業出版社.2016.9.
[6](美)萊曼·弗蘭克·鮑姆.綠野仙蹤(插圖本)[M].譯林出版社.2012.5.
[7](英)3DTotal.com公司.想象的魔力—全球先鋒概念設計師的手繪圖集[M].上海人民美術出版社.2016.1.
[8](美)Tina O’Hailey.Maya動畫角色綁定技術解析[M].人民郵電出版社.2016.4.
2服裝專業畢業設計開發
根據院校的辦學理念和人才培養目標,《畢業設計綜合實訓》一致認為是服裝專業課程中重中之重[2],做好畢業規劃設計需遵循課程標準、教學內容設計、考核評價標準三大原則。
2.1制定課程標準
課程標準規定了各門課程的性質、設計思路和課程目標(包括知識目標、技能目標、情感態度目標),核心內容包括課程內容和要求,設計了教學方法、合理利用教學資源、綜合教學評價,全面體現了知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀三位一體的課程功能。對加強學校課程建設、提高教學質量,培養素質全面、富有創造性的人才起到了推動、儲備作用。
2.2教學內容設計
根據服裝畢業設計課程的教學需要,《畢業設計綜合實訓》對服裝設計的重要性、畢業設計的前期組織和選題、實用裝、創意裝的設計方法和設計流程、畢業設計作品匯展以及畢業生求職技能指導等進行輔導[3]。
2.3考核評價標準
課程教學評價遵循整體性、全面性原則,注重教學的“多元化、多方式”評價,改變以考試成績一錘定音的評價方式,注重學生設計制作全過程中的學習態度、學習能力、職業素養和技能水平的整體評價。改革傳統單一的評價方式,注重T臺展示和靜態展示相結合方式進行評價。讓低年級的學生、學校其他科室的教師和學校的領導作為評價主體,以投票的方式作為畢業設計作品評分的標準,一改以前師傅帶徒弟,一切師傅說了算的應試教育的評價模式,改由更加公平、更加公正和更加合理的民主投票評選方式,更激發學生對畢業設計的積極性,以及對行業的熱愛。
3《畢業設計綜合實訓》課程實踐
3.1實施新的課程標準
課程標準內容包括課程性質、設計思路和課程目標(包括知識目標、技能目標、情感態度目標),核心內容包括課程內容和要求,教學方法、教學資源和教學評價。
3.2校本教材《服裝專業款式設計》中民族服裝進行推廣應用
深入了解廣西民族特色服裝,記住壯族、瑤族、苗族和侗族各族服裝每個細節,找出各族服裝精髓進行分析、提煉。結合系列服裝要求,設計出屬于自己的畢業設計服裝,為自己的學業又增一彩。
3.3運用多媒體對畢業設計展開教學
多媒體技術使知識內容可以通過文本、圖形、圖像、動畫、聲音和影像等各種單一形式或者是幾種形式的組合來表現,例《畢業設計綜合實訓》課程在課堂教學中就非常需要借助多媒體技術,如系列設計的形式、面料的效果、模特表演、T臺展示及流行趨勢的掌握、各時裝會等,沒有直觀地觀看效果是無法想象出來的。只有通過多媒體展示才能更好地激發學生的學習熱情,發揮學生的想象力和創造力,以達到最優的教學效果[4]。
3.4教學學習評價
學習評價,是根據了解學生學習已達到的水平和學習中存在的問題明確目標,采用及時、有效的方法讓學生自我評價、自我總結,達到目標進步。3.4.1問題歸納收集、歸納學生在畢業設計中可能出現的個別問題和普遍問題,為以后教學提供有價值的的信息。3.4.2教學評價對學生兩年的學習成果進行檢驗,并讓學生自主地經歷一次服裝從設計到制作完成,再到T臺展示的服裝設計制作的完整流程,為學生今后在各個工作崗位上清晰自己的工作任務打下良好基礎。3.4.3教學反思對本課采用的教學方法和手段是否最佳,還能否采用更為有效的教學方法做更進一步的思考和探索。
在夾具設計的過程中,根據確定下來的設計方案,學生可以對定位元件、夾緊裝置、支撐元件、導向元件之間裝配關系予以確定,需要的標準件從標準庫中直接調用,如果是夾具體、鉆模板、支撐架、非標準定位銷等,可以自由地在裝配環境下進行零件的設計,并且設計出來的零件無需約束,自動裝配到鉆夾具裝配體上。專用夾具裝配體建立以后,接著可用SW軟件自帶的Animator插件對裝配體進行運動仿真,使裝配體產生運動,如果發生動態干涉,系統會報警,并給出干涉的部位。SW軟件具有對設計方案動態修改的功能,在設計過程中隨時修改零件尺寸和結構形式,相對應的零件會自動更新,使設計修改工作簡單方便。由于SW設計的直觀性,學生的接受效果大大提高。SW軟件還可以動態模擬鉆夾具從零件到整個裝配體形成的過程以及裝配體的運動過程,并形成可單獨保存的AVI格式動畫文件,脫離SW軟件環境也可以播放,方便直觀地觀察仿真設計結果,使老師尤其是答辯老師可以快速地了解夾具裝配設計、結構的工作原理和方法,節省學生在答辯時的解釋時間,提高了畢業設計的效果和答辯效率。經仿真檢驗修改后的裝配體,利用SW軟件的“爆炸”功能生成爆炸圖,顯示夾具裝配體詳細的結構和相互間的裝配關系。
2二維工程圖的形成
SW軟件利用設計的三維立體圖可以自動轉化成二維平面圖,并且局部放大圖、剖視圖、標題欄、明細表等也自動生成。設計學生只須根據生產工程圖的標準對轉化的二維平面圖進行修改,即可形成標準的二維工程圖。
一、三維動畫設計概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一門新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。
正是由于各個產業的需求,所以各個高校和各種培訓機構才開設有《三維動畫設計》這門課程。這門課程又可以分為以下四個部分組成:模型制作、燈光與材質、動畫設計、特效制作。
二、限制三維動畫發展的因素
1.硬件因素:三維設計的軟件比較多,而各所高校所教授的主要是Maya和3D Max這兩款軟件,由于在進行三維設計時,需要經常性地進行渲染,以觀察最后輸出的效果是否達到要求,這就要求我們的計算機有比較好的配置,如果配置過低,我們的大量時間都花費在等待上了,那么一半的上課時間都在等待中度過了,這就嚴重影響了教師的教學進度,影響了教學效果。不過由于現在人們的收入增加,電腦價格的下降,配置一臺中等水平的電腦還是可以的,所以這個硬件因素可以排除。
2.軟件因素:主要是受傳統教學理念的影響,重理論而輕實踐的舊教育觀念是實踐教學的根本障礙。傳統的高校教育以理論教學為主,實踐教學則只作為理論教學的一個論證環節和補充而被擺在了次要地位。在這種教育觀念下,學生的實驗和實習被看成是課堂教學之外的輔活動,缺乏嚴格的要求和科學的指導。而這門課程是需要很多的時間實踐才能掌握的,如果缺乏有效的實踐實驗,學生就很難掌握好理論知識。
三、《三維動畫設計》課程的實踐教學方法
《三維動畫設計》這門課程是一門注重理論和實踐相結合的課程,它不同于我們傳統的教學課程,它不僅要理解理論部分的知識,更要花費更多的時間去練習操作,所以我建議課程的設計比例應為理論課時:實踐課時為1:2,既1節理論課,2節實踐課。
1.在理論部分。由于這是一門教授軟件的課程,我們不能像傳統教學那樣,只是把軟件的每一個菜單命令介紹給學生,而是要把制作的原理教授給學生,讓學生懂得為什么這樣去做,如何分析事物的特點,如何利用三維軟件把它們制作出來。要激發學生自我學習的積極性,我建議參考以下教學方法授課:①直觀法。針對課程的特點,課時應采用一些實物模型、動畫短片或電影電視片段等實例演示,分析實例的特點和制作技巧,巧妙地激發學生的學習興趣,讓學生領悟其技術特點,便能提高學生的學習能力。②演示法。演示更具有生動、直觀的效應,采用教師演示、學生動手操作相結合的方法,寓教于樂,能培養學生手腦并用的能力。③歸納法。三維動畫設計的原理都是通用的,學生們不能只會做老師上課教授的實例,要懂得去引導學生對所學的知識進行歸納總結,懂得對其他實物進行分析,運用所學工具制作出其它模型。④練習法:本門課程是需要更多的實踐才能掌握的課程,學生要對所學知識多加練習才能掌握,在實踐中加強練習,提高學生對軟件的綜合應用能力。
2.實踐部分。實踐是教學過程的重要組成部分,好的實踐方式能培養學生能力,提高學生對知識的掌握,所以我建議實踐部分應分為以下三部分:(1)初期實踐。初期實踐即為平時的課程上機練習,其主要目的是為通過上機操作,熟悉三維軟件的操作技巧,熟練掌握授課教師所講的知識點,懂得歸納總結,并運用到實際的生活中。(2)中期實踐。中期實踐其主要目的在于考查學生對這門課程的掌握程度,了解項目的制作流程,在此期間內要求學生完成一個完整的項目,其方式為:校內實訓或校企合作項目實踐。①校內實訓:是由課任教師出題,要求學生分組或獨自完成一個完整的項目,花費一到兩周的時間來完成,在此項目中,學生可以學習到一個項目的完整制作流程,學會團隊合作精神。②校企合作項目:也是由教師帶領,參與學校和企業合作的大型項目,和校內實訓一樣,不僅有教師的指導,還有企業人員的指導,并能學習到一些企業文化,對今后的實習、就業有很大的幫助。(3)后期實踐。后期實踐主要是畢業設計和畢業實習。通過前期的課堂上機和中期的項目實訓,已經不同程度地加強了學生實踐能力的培養,而畢業設計的首要目的是培養學生的創造性,通過畢業設計激發學生創作出屬于自己的動畫片,不能只是停留在模仿別人的水平上,這也是對自己學習的一種肯定,也為實習就業創造了條件。
四、結束語
實踐教學改革的成敗關系到高校整體教學質量和人才培養目標的實現,構建科學合理的實踐教學體系,突出實踐教學環節,對于提高實踐教學質量,完成人才培養目標,起到了保障作用。針對一些新興的課程,如軟件、動漫、廣告等,我們應該突破傳統,打破常規,以切合實際的方法去探究符合課程需要的教學改革,不能總是停留在過去。
參考文獻:
[1]葉小明.在工學結合實現校企深度融合[J].中國高等教育.2007,(10).
1高職數控技術專業畢業設計環節分層教學的必要性
1.1學生生源層次不一
目前陜西省高職院校的生源組成有:普高生、中職生、三校生、初中畢業生(五年制);且錄取形式多樣化,有高考錄取、單獨招生考試錄取、報道注冊錄取、中考錄取等。這就造成了目前高職院校的學生生源參差不齊,學習狀態多樣化,學習成績差距大;然而在專業人才培養方案制定的過程中,培養目標卻是統一的,尤其在專業綜合訓練環節,如何通過畢業設計論文環節來檢驗高職培養目標帶來了極大的難度。
1.2畢業設計選題單一,偏離培養目標
通過近五年我院數控技術專業畢業設計執行情況統計,目前數控技術專業的畢業設計依然是以畢業設計論文形式進行,這種模式已經不符合當前高職教育培養的對象以及培養目標的要求。我院數控技術專業畢業設計內容包括:零件圖繪制、零件圖分析,毛坯選擇、毛坯圖繪制,機械加工工藝路線確定,工序尺寸及公差確定,數控加工工藝裝備(設備、刀具、夾具、量具)的選用,切削用量及工時定額確定,工藝文件的制訂,編程。完成設計內容之后,進行畢業設計說明書、工藝文件、答辯PPT等資料的編制整理,然后答辯。統一的畢業設計模式及要求,無法滿足多崗位、多形式、“零距離”就業的需求。
1.3受提前就業影響,畢業設計輔導監控難、質量差
伴隨著高職就業壓力的增大,就業時間越來越早,高職畢業生基本上在大三一開學就投入到應聘熱潮,一旦學生簽約,大部分學生將面臨立即上崗的要求,往往在就業與畢業設計環節的取舍上,高職院校基本都是以就業作為首選。這樣一來,畢業生只能將老師布置的設計題目帶走,到企業去,邊工作邊搞設計。進入企業,畢業設計的輔導監控就落空,從而造成了畢業設計質量差,答辯各環節成績低,甚至有的同學畢業設計資料無法達到要求,不能順利進行答辯,這樣給畢業生綜合實踐環節的成績評定帶來諸多不便,現在就業與畢業設計之間的矛盾越發凸顯。
1.4畢業設計與頂崗實習脫節
畢業設計是高職畢業生的最后一個專業綜合實踐環節,目前高職畢業設計的形式受到其內容的制約,基本上都是由指導教師給出畢業設計的題目,學生在老師的指導下,在校內完成畢業設計并進行答辯。在人才培養方案制定的過程,畢業設計完成之后,再進行頂崗實習環節。數控技術專業的頂崗實習主要是進入畢業生就業單位實習,隨著學生就業的普遍提前,大部分學生在大三第一學期就已經簽訂就業協議,隨后即進入企業進行頂崗實習,提前就業影響了畢業設計環節的進行,同時學生進入企業頂崗實習,沒有時間、也沒有精力再完成畢業設計環節的任務。
1.5畢業設計環節分層教學迫在眉睫
如何解決高職學生生源層次多樣化,畢業設計論文模式偏離培養目標,畢業設計輔導監控難、質量差,畢業設計與頂崗實習脫節等現實問題,我院通過多方調查研究,成立課題組,探索出分層次教學,數控技術專業畢業設計可以進行畢業論文設計、試件加工、CAD/CAM設計、頂崗實習報告等多種模式的學習方法。多種模式多種題目,既滿足在校生完成畢業論文要求,又滿足頂崗實習學生,專業綜合實踐與就業相結合,解決就業與設計矛盾。在校生也可根據個人學習情況選擇是做論文,還是做CAD/CAM設計,或者做試件加工,從而提升不同層次學生在畢業設計環節的設計質量,指導老師根據不同層次學生針對性的指導,學生專業綜合實踐效果更好,解決了種種矛盾。
2數控技術專業畢業設計分層教學實施的保障條件
分層次教學極大地解決了目前高職數控技術專業畢業設計存在的主要問題,但是要滿足不同層次學生進行不同模式畢業設計需要一定的保障條件,我院在該項目實施過程中,各界領導給予了大力支持,各部門分工協作,為分層教學的實施提供了條件。
2.1設計室
對于學習成績較好、進行畢業論文設計的同學,數控學院提供了足夠容納設計學生的設計室。設計室配備桌、椅、繪圖板、丁字尺等必要的設計工具,以及設計用的機械加工工藝手冊、零件設計手冊、公差手冊、夾具手冊、刀具手冊、量具手冊等設計資料,為設計的順利進行提供條件。
2.2CAD/CAM實訓室
對于軟件應用水平高、進行CAD/CAM設計的同學,數控學院提供了CAD/CAM實訓室。該實訓室有高配置電腦100臺,能快速流暢運行UG、Pro/e等三維造型軟件及仿真加工軟件,為造型仿真加工提供條件。
2.3數控實訓基地
對于理論學習成績一般、動手能力強的同學,畢業設計環節重點訓練其一項專業核心技能,數控學院提供數控實訓基地對畢業設計學生開放。我院數控實訓基地目前有CAK6136數控車床10臺、CL-20A全功能車2臺、XD-40數控銑床10臺、1055VMC加工中心6臺、CTM450電火花2臺、DMWG320T6線切割4臺,這些設備在課余時間全部對畢業生開放,保證試件加工同學進行技能訓練及畢業設計產品制作。
2.4頂崗實習企業
對于因就業參加工作,或進行頂崗實習無法順利進行畢業設計環節的學生,學院積極聯系頂崗實習單位,為學生創造便利條件,通過企業給定題目或者完成頂崗實習報告的形式進行畢業設計。數控技術專業目前擁有校企合作工作站1個、校企合作單位20余家,先后與西安嘉業航空科技有限公司簽訂校企合作工作站協議,與西安華元機械有限公司、寶雞秦川機床發展集團、西北工業集團、西光集團、西安東風儀表廠、陜飛集團等企業簽訂校企合作協議,為學生進入企業進行頂崗實習提供保障,同時這些企業對進入企業實習的學生,都安排專門的技術人員進行工作和設計指導,保證了學生學業的順利完成,同時能盡快完成從學生到技術人員的工作角色轉變。
2.5師資條件
分層次教學,除了必備的硬件條件以外,師資隊伍也是最重要的保障之一,根據學院教學管理規定要求,參與畢業設計指導的教師必須是講師以上職稱。數控教研室目前擁有專兼職教師33人,其中高級職稱17人,中級職稱14人,為分層次教學提供了必備條件。2015屆畢業設計指導過程中,各個環節有專門教師負責指導,參與畢業論文指導教師10人,其中副教授以上7人,講師3人;參與CAD/CAM設計指導教師8人,其中副教授以上5人,講師3人;參與數控加工設計指導教師8人,其中高級技師5人,技師3人;參與頂崗實習聯系指導教師5人,均為講師。
2.6制度保障
在分層次教學實施過程中,嚴格按照教務處、實踐教學管理處、質量監控中心、數控學院各級部分的規章制度執行實施。教務處、實踐教學管理處聯合下發的畢業設計管理規定,明確了畢業設計目標、任務、內容、效果、指導教師要求等內容,實踐教學管理處定期對畢業設計執行情況進行檢查,每年度進行評比;質量控制中心則按周、按月進行檢查反饋,起到很好的督促作用;數控學院不定期進行檢查指導。各部門協調合作,保障了畢業設計環節的順利進行。
3數控技術專業畢業設計分層教學實施過程
2015屆數控技術專業畢業設計環節,共有160名學生,參與指導教師31人,通過項目組成員共同努力,形成了一套分層次教學模式。
3.1畢業設計題目審核
參與數控技術專業畢業設計指導的教師進行選題表填寫,選取畢業設計題目。要求設計題目要符合分層教學要求,突出專項技能特點,設計題目要有新穎性,能調動學生設計興趣。
3.2專業指導委員會審核、公布選題
對教師所申報的題目,教研室組織專業指導委員會審核,通過并在院部備案。選題不合適的,將退回重新選題。并且將通過選題、指導教師名單在第一時間公布給學生,學生可以根據個人特長提前考慮設計方向。
3.3學生選題,院部審核
通過專業指導委員會審核的設計題目、指導教師,以及教師指導人數,將通過學院公共平臺,向數控技術專業畢業生公布,學生可以根據個人的學習情況、就業情況,以及興趣愛好選擇題目,選擇指導教師,完成后交院部審核。院部學籍管理員與教研室共同對選題學生進行成績分析,進行綜合評價。選擇進行論文設計的學生,要求學生綜合知識豐富、機械基礎課及專業核心課成績優良;進行CAD/CAM設計的學生,要求至少有一門軟件應用課程優秀,能熟練進行三維設計及二維設計,有解決復雜曲面設計加工的能力;數控加工的學生,對理論課知識要求低,重在實踐技能的鍛煉;需提前就業的學生選擇頂崗實習報告,進企業聯系企業指導教師,完成企業設計任務。根據審核結果,通過的進入實施階段,不通過的則需要教師指導重新選題。
3.4畢業設計實施
進入實施環節后,各指導教師要嚴格按照學院各項規章制度的要求,分別在不同的設計環節進行指導。論文設計指導教師在設計室進行7周各階段的設計指導,完成論文資料、工藝規程文件;試件加工的學生,則在數控實訓基地,由指導教師進行工藝方案確定、加工指導,完成試件的加工,并保證各項加工精度要求;CAD/CAM設計環節,學生有指導教師在CAD/CAM實訓室進行產品設計、造型、仿真加工等,最后形成動畫、視頻等影像資料;頂崗實習學生在校企雙導師指導下,完成企業題目或者頂崗實習報告。
3.5設計資料整理、答辯
各環節主要設計任務完成后,要求學生按照數控技術專業畢業設計資料要求,完成對應的論文、加工件、CAD/CAM動畫視頻、頂崗實習報告、答辯PPT等資料的整理。所有資料必須按照規范要求,完成設計內容,待指導教師審核簽字后,進行答辯。數控技術專業畢業設計答辯,由專業指導委員會統一組織實施,邀請企業專家、校內外專家共同參與,保證答辯的公平、公正。
3.6成績評定
數控技術專業,分層次教學后,畢業設計環節成績由三部分組成:畢業設計過程占40%,設計資料占30%,答辯成績30%,重點突出畢業論文、數控加工、CAD/CAM造型、頂崗實習的過程訓練,從而提升畢業設計質量,調動設計的積極性、參與性。
4分層教學取得成效
4.1分層教學培養了不同層次、有特長的人才
將不同層次的學生采用單一的模式進行畢業設計這種舊的模式,變為根據不同層次進行多種模式的學習,這種狀態的轉變,有利于發揮學生特點培養專項技能,更符合人才培養目標,有利于培養有特長的專業技術技能人才。
4.2監控組織更到位、設計質量顯著提升
分層次教學避免了一刀切,離校難監控,畢業設計質量差的現狀。通過分層教學,管理部分及企業專家一致認為,學生設計質量顯著提高,加工技能得到鍛煉,造型能力得到提升,促成百花齊放的局面的出現。
4.3緩解就業與設計沖突,畢業生受到頂崗實習單位青睞
提前就業進入企業的學生,通過企業題目或者頂崗實習報告的形式進行畢業設計,減輕了學生的學習壓力,在工作中總結、學習,能更快地融入企業、融入崗位,改觀了以往設計內容與工作內容不符,失去綜合訓練意義的尷尬。通過改革,進入企業頂崗實習的學生,通過這種企業安排設計、指導設計,協調了校企關系,同時縮短學生培訓時間,受到單位的青睞。
5思考與瞻望
學生生源多元化、學習狀態參差不齊是高職學生的現狀,如何解決這種復雜狀況下學生的培養,越來越值得職教人深思。雖然我院數控技術專業在畢業設計環節采用了分層次教學模式,但是在公共基礎課、專業課程的教學過程中仍然是以大班集體授課,如何調動各層次學生的學習積極性,培養符合社會需求的高素質技術技能人才需要我們繼續探索和研究。
參考文獻