時間:2022-02-20 08:02:46
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇vr技術論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
vr技術通常是需要網絡以及多媒體技術來支撐,且其在功能性方面表現出是一種綜合的信息技術。VR就是虛擬現實,這種技術基于電腦的系統來將虛擬的情景在畫面當中展示出來。并且,在展示的過程當中,融入了人的語音語調以及各種肢體動作,使其能夠完整的在虛擬畫面中得到展現。由于VR技術發展到現在已經比較完善,所以將其廣泛的應用到各種設計當中。本文將針對VR技術應用于環境藝術設計當中進行研究,從VR技術與環境藝術設計的內涵入手,對應用的效果和范圍展開具體的分析。
1VR技術概述和特征
1.1淺析VR技術
VR技術依舊是虛擬現實技術,其實質是將一系列先進技術進行集合,比如計算機仿真技術、網絡技術以及多媒體技術,通過將這些技術進行集合營造出一個三維立體的虛擬環境,并且利用多種設備來使虛擬環境能夠支撐,最后實現多維度的信息空間。VR技術會根據用戶需求的差異性通過不同的技術手段來構建不同的虛擬場景,并最終將虛擬的場景展現給用戶,使用戶能夠在立體場景中獲得趨向現實的感受效果。
1.2VR技術的特征分析
人類在進行感知時依靠的是視覺、觸覺以及聽覺各方面能力,通過VR技術手段構建的虛擬現實環境,其需要達到的最佳效果就是能夠滿足人類的感知能力。當前的VR技術手段尚未達到比較完美的感知效果,但也具備一定的感知能力。并且,人們可以在虛擬的環境當中能夠與虛擬的事物產生互動,盡管這種互動并不是真實意義上的觸覺效果,但是在一定程度上也能夠使人們視覺上感受到互動,也是VR技術的一種獨有特征[1]。在虛擬的環境當中最主要的特征是其構想性,通過對虛擬環境的探索,人們在一定程度上滿足了想象力中的場景需求,這是VR技術中最顯著的特征。
2環境藝術設計中運用VR技術的價值
我國的環境藝術設計宗旨是能夠使用最低的成本設計出最大效益的設計方案。這就需要在實際設計過程中,要采取一切可行性的手段來對環境藝術設計的質量和效果得到提升。那么將VR技術運用到環境藝術設計當中也是適應了當前狀況的需求,環境藝術設計方案的內容在展現的過程中會使人難以理解,通過虛擬現實技術的應用,可以為環境藝術設計提供相應的支撐,并且使設計方案能夠更直觀的展現出來,這將會促進環境藝術設計的質量和效果達到更高層次。
3VR技術應用于環境藝術設計之中的研究
3.1將藝術設計的效果直觀展現
環境藝術設計的展現從最早的手繪圖紙到電腦的效果圖制作再到建筑動畫制作這一發展進程,已經經歷了多次展現手段的變更。而虛擬現實技術在當今時代的廣泛應用也為環境藝術提供了新的展現形式。與傳統的展現形式相比,通過虛擬現實的場景來對環境藝術設計的內容加以展現,可以使客戶在虛擬環境中通過觸覺、視覺以及聽覺全方位加強對感官的刺激,使環境藝術的效果展現的更加直觀。
3.2改善環境藝術項目的經濟效益
VR虛擬現實技術已經被廣泛的英語與環境藝術設計當中,在具體的應用操作中,最有優勢的體現是該技術促進了環境藝術相關項目經濟效益的提升。由于VR運用計算機軟件在比較短的時間內就可以構建出三維立體結構,代替了傳統意義上實體的框架結構,在這一層面上就已經對成本達到了降低的效果。而在三維立體虛擬環境當中,對具體的物件進行構建也花費不了太多時間,同樣只需要在軟件中進行相應的調整即可,也避免了在實際當中花費的時間和成本,極大的提升了環境藝術項目的經濟效益。
3.3有效避免環境藝術設計方案中的問題
在環境技術設計中,往往需要借助多種知識體系,將其融合才能對設計的內容達到完善效果,如果在其中運用的部分知識出現了錯誤性的理解,就會對整體的環境藝術設計產生影響,甚至要重新整體進行修改。而運用VR技術則可以使這種問題在操作中得到避免,虛擬現實系統當中由于對虛擬環境進行建模的技術,在構建開始以前需要通過表格圖示等形式來對數據進行統計,并且對概念達到深層次的理解。VR技術在應用中還可以實現后臺的處理效果,使環境藝術設計能夠在運用VR技術的基礎上,有序的進行運作,每一個環節的技術都能夠在特殊情況進行單獨處理,使環境藝術設計方案出現問題時第一時間就得以解決,大大提升了設計的效率。
4結語
在現代化科技層出不窮的背景下,要將科技有效的應用到各領域當中,使科技技術能夠發揮最大的作用。通過VR技術在環境藝術設計當中的運用效果,可以發現該技術能夠使環境藝術設計從傳統形式上加以改進,并且也促進了其經濟效益,所以VR技術能夠在這些相關的項目當中實現技術的價值,在以后可以更廣泛的對其進行推廣。
學術期刊作為記錄和傳播科研成果的重要載體,長期以來承擔著極大的社會責任,對推動國家科技發展以及創新交流都起著重要作用。然而,由于學術期刊的受眾面窄,優秀學術成果的大眾普及度不高,有需求的讀者較難找到學術研究成果的整體脈絡,學術期刊的知識服務功能受到一定制約。近年來,知識服務得到了快速的發展,期刊行業也試圖在知識服務領域有所作為,然而,大部分學術期刊的知識服務產品形態、盈利模式單一。隨著媒體融合發展的不斷推進,尤其是5G技術的商業化應用,人工智能、虛擬現實、大數據等新一代技術高速發展并不斷融入出版領域當中,這給學術期刊的知識服務創新發展帶來了新的機遇。
一、我國學術期刊知識服務的現狀
1.知識服務產品形態單一從學術期刊產品的形態來看,即便經歷了媒體融合階段,大部分期刊仍舊以紙質期刊為主要傳播載體,雖然它們將數字化內容收錄到知網、龍源期刊、萬方數據庫等期刊平臺,在一定程度上擴大了學術成果的傳播范圍,但出版的載體仍是紙質期刊。不可否認的是,經過媒體融合發展階段,有部分學術期刊社走在前列,實現了線上的數字期刊出版。然而無論是紙質期刊,還是數字期刊,當前我國學術期刊出版的形態仍舊以文字、圖片、數據的平面展示為主,這是產品形態單一的表現。隨著5G商用的推進,智能終端的廣泛普及,人工智能、大數據等新一代信息技術的高速發展,人們獲取信息、學習知識的途徑與方式發生了快速的變化,學術成果紙質化或僅以“文字+圖片+數據”展示的數字版已難以適應當前環境下用戶的需求。
2.知識服務模式單一從服務模式來看,當前學術期刊的服務模式也極為有限,這主要是受限于產品形態單一。從服務對象來看,學術期刊服務的對象以作者為主,服務模式主要是“采—編—發”,作者將稿件投遞到期刊社后,要等待較長的審稿期,最關鍵的是紙質期刊版面有限、刊發周期長,難以滿足作者快速發表成果的需求。服務內容也僅限于版面提供,以及針對論文修改的溝通、建議等傳統服務,服務模式單一。事實上,除了需要發表學術成果的作者,還有大量需要尋找學術研究成果的專家、學者用戶,甚至是廣大的普通用戶。讀者對學術成果的需求,就是快速獲取相關研究成果、數據,甚至預測研究方向。受限于單一的產品形態以及服務模式,學術期刊對專業讀者群體的服務是缺失的,更不用說為廣大普通讀者提供知識服務。而5G時代的到來,知識服務行業快速發展,用戶對學術成果的知識服務需求也將會有較大的改變,這將倒逼學術期刊創新知識服務模式,擴大服務對象,滿足更多用戶展示、獲取學術成果的需求。
二、新技術創新知識服務產品形態
專業、嚴謹、精深是學術期刊的主要特點,也是學術期刊生存的首要法則。然而,利用單一平面化的圖文、數據形式來展示專業的學術成果,無論是對專家學者來說,還是對廣大普通讀者來說,都是相對枯燥的形式,不僅不便于讀者理解獲取,還不利于傳播。在5G時代,學術期刊知識服務首要思考的是結合新技術來創新產品形態,改變以往學術出版枯燥、刻板的形式,如將產品音頻化、視頻化、3D化,甚至結合VR/AR技術等,將學術內容進行多形態、立體的全方位展示,使學術成果更為直觀。
1.多媒體產品形態,直觀展示學術成果與圖文相比,音頻、視頻可以給用戶帶來更為豐富的信息量和更具體的展示,具有更高效的傳播效率。對用戶來說,閱讀科技期刊論文需要擁有較多的知識儲備,需要大量的時間和精力,如果學術成果通過音頻或者視頻的形式展示,用戶可快速理解核心內容。音頻/視頻的講解可以是論文的作者,也可以是行業內知名學者,講解內容可以是經典文獻,也可以是前沿學術成果。音頻/視頻講解的模式成本低、制作期短,期刊社可以多元化開發期刊資源以滿足用戶需求。如醫學頂級期刊NEJM和Lancet就相當注重視頻和音頻的產品形態,在官方網站上專門設立了Audio&Video欄目,專門作者的音頻及視頻,幫助讀者理解論文的核心內容。Nature每周都會免費的音頻向讀者概述當期文章的核心內容,這其中還包括世界各地記者以及著名科學家對論文的評論和分析。我國也有值得借鑒學習的做法,中國醫學會雜志社在視頻應用方面有深度的應用。2015年8月,該社獲準在線出版《中華心血管病雜志》(網絡版),經過兩年多的探索后,中國醫學會雜志社進一步深度融合新技術,在2018年12月將《中華心血管病雜志》(網絡版)更名為《中華心臟病學視頻雜志》,致力于以視頻和音頻的展現方式報道專業領域的研究成果。《中華心臟病學視頻雜志》不僅以傳統的文本形式展示學術成果,還以音頻及視頻出版方式傳遞知識,使得實驗研究等更為直觀、生動、可視化。除了可聽可見,《中華心臟病學視頻雜志》還可以“見人”,即見作者本人——每篇文章的作者都出鏡介紹自己研究的思路、成果,與讀者進行更為直接的交流。近年來,VR/AR技術在出版領域、教育領域都有較為廣泛的應用。VR/AR可以利用計算機制作一個逼真的虛擬環境,再通過相關的傳感設備讓用戶沉浸在虛擬場景中,通過聽覺、視覺、觸覺等與場景交互。相較視頻和音頻,“VR/AR+期刊”的產品形態無疑更具有互動性,也更便于讀者理解學術成果。尤其是隨著5G技術的商業化應用,AR閱讀眩暈感將得到極大降低,AR內容因數據傳輸造成的卡頓也將減少,同時5G的應用也將帶來AR傳感設備的技術變革,降低設備的開發、維護成本,這就降低了出版機構引入VR/AR技術的成本。因此,學術期刊在結合VR/AR技術領域有較大的探索空間,應當牢牢把握5G時代的VR/AR技術優勢,創新知識服務產品形態。
2.直播和舉行在線學術研討會,創新學術交流服務發表、展示、傳播學術成果是作者的需求,尋找、獲取學術成果是讀者的需求,高效的學術交流亦是作者、讀者不可忽略但又長期沒有得到很好滿足的需求。學術交流有利于擴大科學研究的視野,快速檢驗研究成果,是科研中必不可少的環節。我國學術期刊在建立學術交流平臺、促進學術交流的發展中仍存在較大不足,主要原因是學術交流的形式多以線下會議為主,不僅需要耗費大量的人力、物力、財力,而且要同時協調多方面專家學者的時間,成本高、頻次低,難以滿足學術交流高時效的需求。在互聯網時代,專家學者直播和舉行在線學術研討會成為一種新的學術交流形式,既可以充分發揮線下研討會在交互性、專業性方面的優勢,又能很好地解決線下會議需要召集人員和解決時間、場地等方面的問題,最為關鍵的是時效性強、傳播范圍廣、覆蓋面廣,用戶的參與成本更低。尤其是隨著5G技術的商業化應用,高速率、低時延的技術特點將會促進直播、在線實時培訓交流等形式的常態化發展。通過學術成果的直播,以及召開在線學術研討會,專家學者可以第一時間與其他學者分享交流,及時更新研究動態,避免研究成果出現滯后、重復等問題。如《沉積學報》在2016年就開始嘗試利用QQ群召開在線學術會議,每期有特定的主題,并邀請特定主講人(一般以有一定成果和影響力的科研人員為主)主持,至今已召開數十場在線學術會議。通過線上學術會議,《沉積學報》不僅提升了期刊的學術水平,增強了作者和讀者黏性,提高了約稿質量,還培養了一大批優秀的青年學者,在廣大學者當中建立起良好的期刊品牌形象。未來,《沉積學報》將在線學術研討會當作新型知識服務產品,考慮在線課堂、在線付費會議等形式。無論是專家學者的直播,還是在線研討會的實時交流,都是力求通過新技術來創新、提升知識服務的能力,建立知識服務的橋梁。
三、專業類應用及工具助力知識服務發展
伴隨著人工智能、大數據、物聯網技術的快速發展,專業類應用及工具作為知識服務的一大門類,圍繞學術期刊的科研、寫作等不同環節,可為科研工作者提供相關的工具、應用服務,將會有更多的創新發展。
目前各大高校的辦學規模均在逐步擴大,多個校區并存的現象已成為現實,加之各個校區地理位置又較遠,原有的教學資源就顯然不能滿足教學的需要,尤其是實驗課存在的問題更為突出。教育部《關子全面提高高等職業教育教學質量的若干意見》中指出要充分利用現代信息技術開發虛擬工廠、虛擬實驗。因此將vr技術和職業教育結合起來就成為必要。vr技術進人高職院校能有效地營造教學環境和實驗環境,提高學生掌握知識技能的能力。本文闡述vr技術在高職教育中的應用。
1.vr的概念和特征
vr( virtual reality,虛擬現實)是利用計算機、電子技術、圖像技術、傳感器技術、多媒體技術、人機接口技術及仿真技術等多種科學技術發展起來的計算機領域的最新技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。虛擬技術是一門富有挑戰性的交叉技術、前沿科學和研究領域。目前虛擬技術已涉及到軍事、教育、醫學、心理學、商業、影視等領域,是21世紀的重要發展學科。
虛擬環境是利用計算機生成并控制的,因此人處在利用vr技術創建的虛擬環境之中和真實環境是沒有差別的。vr具有3個最突出的特性:沉浸性(illusion of immersion )、構想性(imagination)和交互性(interactivity )。
1)沉浸性(illusion of immersion)沉浸感是指用戶在純自然的狀態下借助交互設備和自身的感知覺系統對虛擬環境的投人程度。虛擬世界給人一種身臨其境的感覺。
2)構想性(imagination)指借助虛擬技術可以使用戶沉浸其中并獲得新的知識,從而使用戶深化概念和萌發新意。因此說vr可以啟發人創造性思維,使抽象概念具體化。
3)交互性(interactivity)人們可以通過使用專門的輸人和輸出設備(主要通過數據手套、頭盔、數據衣等)以自然地方式(如自身的語言、動作等)和虛擬世界中的對象進行交互操作和交流。
2.vr技術的優勢
vr技術與傳統的實驗實訓課比較,有以下的優勢:
(1)投資少。相對于建設實驗室或實訓基地來說虛擬實驗系統所需的投資要少得多,而利用vr技術對實驗設備的更新,只要在原有的基礎上改進和完善就可以完成。
(2)靈活性好。對于實驗實訓中難點和重點,在虛擬系統中可以反復演練,將細節放大,可以人為地進行記錄和重現。
(3)效率高。利用vr技術開展的實驗課,精確性高,突發事件發生地可能性小。
(4)消耗低。vr系統通常是以軟件的形式在計算機上運行,能耗很低,設備維修率低,出現故障也容易解決。
3虛擬現實技術在職業教育中的應用
職業教育不僅要給學生傳授文化知識,更重要的是讓學生掌握專業技術和技能,強調學生的生產實踐能力,培養學生的動手能力是職業教育的特色和重點。
(3)效率高。利用vr技術開展的實驗課,精確性高,突發事件發生地可能性小。
(4)消耗低。vr系統通常是以軟件的形式在計算機上運行,能耗很低,設備維修率低,出現故障也容易解決。
3虛擬現實技術在職業教育中的應用
職業教育不僅要給學生傳授文化知識,更重要的是讓學生掌握專業技術和技能,強調學生的生產實踐能力,培養學生的動手能力是職業教育的特色和重點。
vr技術在教學中的應用表現在以下幾個方面:
(1)虛擬實驗室。利用vr技術可以構建各種虛擬實驗室,緩解高職院校實驗教學資源不足的問題,推動實驗教學的現代化發展,可以使學生足不出戶完成實驗,卻可以獲得和真實環境下一樣的實驗體會,加深對實驗教學內容的理解。虛擬實驗室還可打破時間和空間的限制,例如學生可以進人犯罪現場,了解案發過程,這是其他的實驗方法無法比擬的。虛擬實驗既可以縮短時間,又可以獲得直觀、逼真的效果。
(2)虛擬實物。職業教學中的很多試驗設備比較昂貴,更新換代又比較快,有些儀器又比較容易壞,這就增加了教學費用。利用虛擬技術就可以為學生制作“虛擬”設備。虛擬設備逼近客觀事實,向學生揭示事物的本質。例如在機械制圖教學中,很多機械元件不方便拆卸,利用虛擬實物,老師可以通過“移植”、“借用”等教學方式就很容易讓學生看到現象和本質。
(3)模擬訓練。利用vr技術結合多媒體技術可以構建虛擬的實習環境,在這個虛擬的環境中進行駕駛、維修等職業技能訓練。在該環境中,學生可以反復練習,發現自己存在的問題,通過多次的訓練,掌握正確的操作方法。
(4)虛擬過程。用vr的方法來展現一些現實生活中無法看到的變化過程。學生通過自己的實驗來控制事物的變化過程,完成所學知識的構建。
4 vr技術在高職教育中的意義
在vr中,基于自然方式的交互作用和個別化的學習環境提高了學生的學習興趣,學生既是一個觀察者,又是一個積極的參與者。學生的各種感覺與虛擬的學習環境相互聯系和作用,這就激發了學生的學習興趣,增強了學習的效果。
在vr環境下,學習者的各個感官都在和虛擬的外部世界發生著作用,學生完全沉浸于虛擬現實創造的學習環境中。例如我們在講網絡中的數據傳輸時,可以利用vr來實現,學生可以設置數據的格式、數據流動的方向和交換的方式等,這樣學生對網絡的數據傳輸的理解會更深人。
選題一:移動直播
參考方向:移動直播技術升級、秀場直播模式分析、移動直播內容產業分析、傳統媒體移動直播試水。2016是視頻直播的元年,看看各大互聯網公司、媒體在布局直播時的力度就知道了。直播實在是個太大的主題,雖然不能方方面面都進行研究,但你至少可以將關注點聚焦在某一具體領域,比如以《華盛頓郵報》為例分析媒體轉型中的直播運用,再比如Facebook等互聯網巨頭的社交直播等等。
選題二:VR虛擬現實+內容
參考方向:數字媒體VR報道實踐、VR紀錄片的生產與分發、國內媒體VR新聞創新案例與應用前景。當今科技界聊的最多的話題,大概不是直播就是VR。VR真是一盤超大的棋,各個巨頭紛紛入局,不管是VR硬件設備,還是VR內容生產似乎總有無窮的潛力等待挖掘,Facebook的小扎更是全力“押寶”VR。那你能研究些啥呢?數字化媒體如何運用VR進行多元化新聞報道呈現形式?VR內容生產的現狀、前景與憂慮?更酷的同學是不是還可以學習美國大學生做個VR畢設?期待你們的腦洞!
選題三:資訊短視頻
參考方向:國內短視頻創業綜述、青年用戶短視頻消費習慣調查、社交時代短視頻的傳播特征。有沒有發現一夜之間,短視頻火了,網紅、垂直行業、社交巨頭...入局者甚多。媒體人轉型投身短視頻內容創業,更讓大家對短視頻領域充滿好奇。短視頻為什么這么火?為什么這么多媒體人將創業目標置于此?短視頻是如何帶來大規模流量的?互聯網、媒體巨頭又是如何布局短視頻大棋的?……多看看相關研究,你或許會有更多靈感。
選題四:突發新聞報道
參考方向:外媒如何利用社交媒體報道突發、直播在突發報道中的作用、突發報道中的社交信源核實方法論。近幾個月國際國內突發新聞不斷,面對這樣的突發新聞,媒體作何反應?如何報道?運用什么先進工具來提高報道效率?社交媒體如何聚合消息?發揮何種作用?成為“報道主力”后又對這個傳播版圖有著怎樣的影響?……當下全新的傳播環境中,這些都是值得走心研究的好問題。
選題五:IP價值
參考方向:媒體如何用IP思維打造新聞產品、特稿的IP變現之路、玄幻劇IP的營銷與發行。將IP譽為當下互聯網行業的掘金礦似乎也不為過。“IP是個筐,什么都能裝。”看看暑期檔熱播的各大電影、電視劇哪個不是IP改變的功勞?里約奧運只知道follow寧澤濤、泥石流,卻沒發現體育愛豆背后的巨大IP價值?布朗熊、可妮兔超可愛,可她們同屬的LINE“帝國”卻靠IP衍生創造了巨大的商業價值……年輕人,看劇看奧運看電影玩的不亦樂乎時,可別錯過值得研究的論文選題哦。
選題六:新聞編輯室“黑科技”
參考方向:外媒編輯室如何運用AI系統提升效率、聊天機器人在新聞報道中的運用、全球機器人寫作發展綜述。諸多媒體似乎一直在致力于新聞編輯室的工具改革,無論是《紐約時報》的數據分析系統Stela,英國智能內容服務軟件Echobox,還是具有寫稿、聊天功能的機器人,它們都在嘗試提高編輯室的工作效率,最終實現傳播效率的最大化。深入研究一下國內外媒體的編輯室工具改革,新聞業務小能手說不定就是你!
選題七:數據新聞
參考方向:媒體數字報道創新(以里約奧運報道為例)、社交傳播環境下數據新聞的創新范式。
數字新聞仍是當前新聞報道的一個熱門方向,從剛剛過去的里約奧運中便可看出端倪。《紐約時報》、《金融時報》、《華盛頓郵報》、NBC、BBC等一票大佬媒體都使出渾身解數在數字新聞上做足功課。對新聞實務感興趣的童鞋不妨多多關注這個領域。
選題八:粉絲經濟
參考方向:SNH48的粉絲經濟模式研究、社交媒體在粉絲經濟中的作用、粉絲研究:新型粉絲關系下的粉絲權力。隨著現在以TFBOYS、SNH48為代表的各類男團、女團的崛起,粉絲經濟也越來越引起人們的關注。粉絲權力如何將偶像團體推向名利的高點?偶像團體又怎樣運用“粉絲經濟”來穩固自己的根基?……這些或許都是值得你研究的問題。
選題九:網絡綜藝
參考方向:網絡綜藝與電視綜藝的對比分析、網絡綜藝的營銷之道(以《奇葩說》為例)、傳統電視綜藝節目的互聯網+模式創新。近年來傳播環境的改變催生各種傳播內容、傳播形態的轉變,網綜作為當下的一支娛樂力量借助移動互聯網大勢迅速崛起。網綜領域似乎從來不缺新玩法,賣污、神后期等等各種各樣令人眼花繚亂的網綜術不斷出現,沖擊著我們的接納能力。
選題十:媒體從業狀況
那么,這個ACM是什么意思呢?沒錯,是個縮寫,全稱是Association for Computing Machinery,意思是計算機學會。這個學會可是世界上最大的計算機科學與教育的學術組織,聚集了全球一大批杰出的計算機專家學者和工程技術人員。按照他們官方的說法,該組織鼓勵對話,共享資源,征服挑戰,依靠凝聚杰出的計算機領軍力量,不斷提升行業標準,表彰優秀技術先鋒,為全體會員提供終身學習、職業進修和專業交流的各種機會和保障。
我們自然會想到,計算機應用范圍如此廣泛深入,滲透在我們的學習、工作、生活的各個方面,一個專業的學會交叉覆蓋的領域是如此之廣泛,以至于會員都有數十萬,開一次年會不得聚集上百萬人啊?因此,為了有效地開展學術交流,ACM不得不按計算機學科分支舉辦年會。會員可以根據自己的專業方向和研究興趣,加入不同的興趣小組。每個興趣組都有個英文縮寫,前綴都是SIG,后面的字母縮寫就是專業名稱。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表圖形圖像分支,會員涵蓋了來自全球各國計算機圖形圖像和交互技術領域數以萬計的頂級專家學者和業界專業領軍人物。別看它號稱是興趣組,可是每年召開一次的年會總會吸引幾萬名專業人士出席,參會人數最高紀錄達到過5萬之多。
其實人家很文藝
西格啦芙既然是計算機的分支學會,你可能會覺得它是一群玩程序的理工男的世界,錯!其實他們很文藝!不可否認,參加西格啦芙年會的許多大咖在計算機領域都是頂尖的先鋒人物,是圖形圖像技術領域真正的權威,許多參會者帶來的成果展示的確要亮瞎你的眼。
如果你喜歡看電影,甚至是動畫電影,那我就不用多說了,隨便挑幾部很火的動畫片或科幻電影,例如《瘋狂動物城》《星球大戰》《海底總動員》,等等,他們的導演和視效總監,甚至整個主創團隊,都會齊刷刷地來參會,來解密那些精彩的電影都是怎樣拍出來的。迪士尼、夢工廠、皮克斯、工業光魔、數字王國等的導演、制片明星見面會,讓人們眼花繚亂,馬不停蹄地奔波于不同的場次。大多數畫面內容都是首次披露,使用的技術是最新最頂尖的,甚至是別的地方、別的時間再也無緣一見的!
今年的西格啦芙――顯現可能
西格啦芙的年會主要包括5種不同形式的展示交流:學術論壇、藝術畫廊、動畫節、高新技術展、明星見面會。另外,還有掀起會議的大會主題演講和頒獎儀式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美國加州阿納海姆舉辦,大會主題是“顯現可能”。
美國航空航天局火星探索女科學家、宇宙飛船操控總工程師娜金?柯格斯做了主題演講。她的演講使近萬名與會者群情激奮,讓人們重新思考自己在宇宙的地位,人類探索宇宙的可能性,以及人工智能機器人能達到的極限。她向來自全世界74個國家和地區的聆聽者放言:“世上無難事,只要有大膽的正確創意。”
西格啦芙萬人矚目的電腦動畫節,給人們不斷地帶來新的驚喜,最佳動畫片《借時間》(Borrowed Time)由美國團隊完成,創意奇特,故事生動,風格h異,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳動畫片是可以自動入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的噢!西格啦芙的動畫片基本代表了動畫技術的最高水平。
評委會獎獲得者是新西蘭的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),這是一部潛在的開放源商業動畫電影。另外,西格啦芙現場創作競賽勝出的是一部由四家3D和游戲公司組成的團隊合作的結晶,作品展現了高超的實時動作捕捉技術。最重要的工程技術獎,脫穎而出的是一項實時面部捕捉視頻圖像山寨技術。
西格啦芙最新技術成果展呈現了20件互動產品,特別強調科學探索、高清晰度、數字影院技術、以及科學藝術融合的互動敘事手法。最為醒目的是一架5米高的巨型機器人Mk.1,體驗者可以登上機器人,通過雙足移動來操縱機器人的運動,該機器人就像是一副巨大的高腳蹬。
VR技術亮點紛呈
今年的西格啦芙還有一個亮點,就是VR村。虛擬現實的確是個熱門話題,人機互動本來就是西格啦芙的強項,圖形圖像可視化又是西格啦芙科研的基礎,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)自然是西格啦芙得天獨厚的領域。今年征集的西格啦芙優秀論文里,有5%的VR專題;而在應用展示項目成果中,大會近1/4的項目都與沉浸式的虛擬現實有關,VR深入到每一個項目當中,VR和AR市場越來越大。VR演講者的話題從藝術的VR技術(Artistic VR Techniques)到游戲《邦德》(Bound)創作的解析,帶給人們身臨其境的體驗。
在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示藝術家如何利用Quill工具在VR中完成三維插圖創作。
游戲Bound:Plastic Studio為PS4創作的VR游戲場景演示。
VR電影《入侵!》(Invasion!)中的情節和沉浸式故事講述中的人機交互。
Google Tango項目把現實世界轉換為立體像素。
由索尼公司、東京大學和山口藝術中心完成的平行眼(Parallel eyes)的項目,通過眼部跟蹤,利用第一人稱視角來探索人類的能力和行為。每個用戶都可以實時看到其他用戶第一人稱視角的景象,同一時間最多4人。這個全新的技術裝置把VR帶入了有形的物理空間,建立了一個巨大的不受限制的VR環境。
日本動畫《攻殼機動隊: VR劇場版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技術,實現360度立體影像,將觀賞時的空間呈現感帶來前所未有的突破。
眼部追蹤在頭戴式可視設備(HMD)中越來越常見了,也有少數人將腦電波傳感器加入到HMD設備中。在AR和VR領域,眼部追蹤已經是一件很簡單的事情,但是腦電波數據有時會受到干擾,在實時分析腦電波原始數據方面還需要做很多工作。VR環境可以根據用戶的壓力層級、注意力來作出反饋,或者幫助我們提升記憶力和學習能力。目前,神經反饋還是一項全新的技術,在VR領域存在著巨大的潛能。
中圖分類號:P208 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2016)08-0318-01
一、前言
VR-GIS技術是指虛擬現實技術與地理信息系統技術相結合的技術,包括與網絡地理信息系統(WebGIS , ComGIS)相結合的技術。VR-GIS技術是上世紀90年代才開始的一種專門以地學信息科學為對象的虛擬現實技術。VR-GIS技術目前還不用數字化頭盔、手套和衣服,它運用虛擬現實建模語言(VRML)技術,可以在PC機上進行,使費用大幅降低,所以它具有被廣大用戶接受的特點。本文主要對虛擬地理信息系統(VR-GIS)的構成及特征、關鍵技術進行了分析,并研究探討了該技術在現代城市建設中的實踐應用,總結了該技術的廣闊應用前景。
二、 虛擬地理信息系統(VR-GIS)的構成及特征
VR和GIS兩個技術的連接,主要是通過虛擬現實構模語言(VRML)轉換文件格式,把GIS信息轉到VR中表示。VR-GIS方法是基于一個耦合的系統,由一個GIS模塊和VR模塊組成。VR系統的構成模型見圖1,用戶操作虛擬環境時,主要使用傳感裝置,就能得到如二維實時顯不等反饋信息。外部世界和系統使用傳感裝置可以形成反饋閉環,用戶控制時,虛擬環境與用戶的交互能夠很大地影響外部世界。VR系統由6個模塊組成,見圖2。一是反饋模塊,給用戶提供實時反饋,接收傳感器發出的模塊信息;二是檢測模塊,用戶發出操作命令后,檢測到后通過傳感器,在虛擬環境中使用;三是傳感器模塊,傳感器一方面接收到用戶的命令,然后運用到虛擬環境中;傳感器在另一方面會將操作結果反饋信息傳給用戶;四是控制模塊,控制傳感器,并且作用在現實世界、虛擬環境和用戶之間;五是建模模塊,將現實世界用三維形式表現出來,構成虛擬環境。VR技術的特征:一是交互性。是指在模擬環境中,用戶對物體的操作程度以及從環境中得到自然反饋的程度。比如,用戶在現實世界中用手直接去抓取物體時,手有觸覺,能夠感受到物體重量,視覺中的物體會跟隨手動的移動;二是存在感也稱為臨場感。是指在模擬環境中用戶存在的真實程度。模擬環境如果想要達到理想程度,就要讓用戶難以分辨環境的真假;三是自主性。是指物體在虛擬環境中按照物理定律運動的程度。比如,受到力的作用,物體會翻倒或者移動;四是多感知性。是指計算機除了一般視覺感知,還有運動、觸覺、力覺、聽覺感知,甚至是嗅覺、味覺感知等虛擬現實具有人所具備的感知才能達到理想程度。
三、虛擬地理信息系統的關鍵技術
(1)系統集成技術。因為虛擬現實包含了許多模型與感知信息,所以集成技術在系統中至關重要。它主要包括了數據的管理模型和轉換技術、同步信息技術、標定模型技術、合成與識別技術等。
(2)傳感器和立體顯示技術。傳感器和立體顯示技術主要運用在系統的交互能力上,但是目前的虛擬現實還達不到系統的需求。比如數據手套的缺點有使用不方便、低分辨率、較小作用范圍、延退大等等;有待提高虛擬現實的跟蹤范圍與跟蹤精度,三維顯示技術也需要創新。
(3)動態環境的建模技術。虛擬現實的核心是建立虛擬環境,該項建模技術主要是為了獲得真實環境的相關數據,按照應用要求,使用這些數據來建立虛擬模型使用CAD技術能夠獲取二維數據,同時也要使用非接觸式技術建立起更多環境,結合在一起使用可以提高獲取數據的效率。
(4)開發應用系統的工具。應用虛擬現實關鍵就在于找到適合的對象與場合,充分發揮出創造力與想象力。如果應用對象選擇恰當的話,能夠有效地提高效率、提高產品質量以及降低勞動的強度。開發虛擬現實的工具,要進一步研究創新。
(5)分布式VR-GIS技術。分布式VR-GIS必須運用到網絡,虛擬環境和用戶用網絡連接,多人實時進行交互也需要網絡。在虛擬現實環境中,用戶和計算機進行交互,能夠共享信息。主要模型結構分成復制式與集中式結構,而多協議模型包括了交互協議、仿真協議、動畫協議、幾何協議以及場景管理協議等。
四、現代城市建設中虛擬地理信息系統(VR-GIS)的實踐應用
虛擬地理信息系統(VR-GIS)可以模擬景觀結構、地貌構造、火山構造、地質構造以及地球構造等;也可以模擬大型的交通、城市工程結構。對三角洲演化形成的過程、沖擊平原的過程、風化地貌以及河流地貌的進行虛擬實驗。模擬試驗海氣交互、強對流天氣、雷暴雨、龍卷風天氣過程。地球系統的自然運動現象如火山爆發過程、地震的發生過程與機制、地殼運動過程都可以進行虛擬。對洪水災害和救災、學場森林火災和救災、垮壩災害、雪災、泥石流、滑坡、山崩、水土流失過程、荒漠化過程或土壤侵蝕過程進行虛擬。同時可以虛擬試驗沼澤、湖泊、學場、森林生態系統,甚至是區域、城市、養殖農業生態系統的虛擬。對城市的可持續發展、區域的改造與規劃進行虛擬。在現代數字城市系統中,虛擬地理信息系統所具有的觀察立體細節的能力,可以跳轉到不同的位置來檢驗開辟新觀察的可能性。新的建筑物或其他設施的規劃者能從他們的透視位置進行全面的立體觀察,或者能從附近的建筑物看到他們所在的地方的虛擬建筑物。城市管理者能看見各層街道、建筑物和停車場上的實際地貌,估計附近地點可以容納的建筑數目、擁塞情況、光線照射等情況。此外,他們能用GIS數據庫顯示分布的商業活動,例如學校或商店的定位、主要下水道以及無數的其他信息。緊急事件報警服務能使責任者立即獲得他們將要處理區域的三維圖像,在GIS數據庫中適當地添加事件信息,就能看見那兒出現的建筑或道路交通擁擠。
五、結語
總之,隨著計算機技術的快速發展,在眾多平臺上的相關服務都需要采用V R-GIS,VR技術在微機環境中的實現也成為了現實VR-GIS是實時有效、高度集成的可視化地形數據,系統需要管理大量數據,是復雜典型的地理數據集。VR-GTS能夠觀察到立體細節,并且能夠跳轉到開辟檢驗新觀察的功能。VR-GIS能夠顯示商業活動以及實際地貌的分布,并且數據庫可以隨時添加三維數據,這樣對于各種城市新規劃、地域新改變都能及時反應到VR-GIS中,其應用前景非常廣闊。
參考文獻
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根據美國風險投資數據公司CB Insights的數據,2017年第一季度,AR/VR領域的投資項目超過80個,同比增長60%。報告還披露了Facebook和蘋果分別為其A/VR工作招聘了一千多名員工。
所謂VR,就是通過計算機技術為用戶模擬出逼近現實的虛擬環境。其沉浸式體驗和交互方式帶來的新的娛樂方式,吸引了從硬件技術到內容生產和分發的多個公司。除了阿里巴巴、騰訊、Facebook和蘋果,HTC、三星、索尼等公司都在這個領域展開業務。
目前,這個行業的人才供應遠低于需求。人力資源平臺領英去年的一份針對全球范圍內VR人才的報告顯示,在領英的人才庫里,有18%的人才需求來自VR行業,僅次于美國,但合適的VR人才只有2%。
熬過資本的冬天并存活下來的公司變得更加務實,而且開發了更多樣化的應用場景―除了去年的影視、游戲產業,今年它們還進入到了醫療行業、制造業、零售業等新領域。
如果你對VR行業感興趣或者看好它的前景,我們將告訴你這個領域正在找哪些人、薪水怎么樣,以及怎樣可以加入。
AVRO備的核心職位主要有3種
VR硬件的核心技術很復雜,涉及算法、光學、系統開發、交互、圖形圖像等多個領域,核心職位圍繞的都是這些方向。它們也多是HTC、三星等硬件公司的VR業務范圍。
算法工程師
這是VR領域最基礎的職位。VR的功能是通過一副眼鏡,讓人既看到人眼看不到的東西,又能在虛擬空間中移動,還能對虛擬景象形成真實感,因此需要一套算法把這些感官上的功能都實現。通常,算法工程師關注的是如何解決某一類特定問題或實現某一特定功能。在VR領域,這一職位主要需要懂計算機視覺、空間定位、交互技術、圖形圖像等算法。
計算機視覺主要是指以攝像頭代替人眼識別目標和提取特征,工程師需要探索最新的算法以及技術的可行性,負責視覺和圖像的處理;空間定位指的是通過VR設備使用者能確定自己在空間中的位置,高精度的空間定位可以為用戶帶來更好的沉浸感并降低眩暈程度;接下來,交互算法工程師負責手勢識別、視線估計、動作捕捉、追蹤等相關計算機視覺算法的研發,研究實際空間中的動作如何延伸到虛擬空間中;然后是圖形圖像的處理,它要求在滿足性能的前提下提高畫質,用更快的速度和更少的資源去畫像。
光學和人體工學工程師
光學要解決的是讓VR設備的鏡片在保證沉浸感和清晰度的同時,盡可能加大視場角,讓人在佩戴VR設備時看得更清晰;人體工學關注的則是人在佩戴VR眼鏡時的舒適度,設備是否透氣、不漏光、足夠輕盈等。目前消費級的VR產品在這方面仍處于初級階段,如何讓人更舒適持久地使用VR設備,是行業發展的瓶頸之 一。系統架構師
與成熟的智能手機、智能手表的開發系統不同,VR的系統架構到目前為止并沒有行業標準,面對陌生的領域,系統架構師需要駕馭和設計整個系統,負責VR頭部顯示器及整個主機設備的集成。
BVR產業鏈上的工作還有這些
要實現VR體驗,只有一部VR硬件設備可不夠,可以觀看的內容、節目效果,以及應用場景的開發,這些需要硬件公司以外的公司參與,Facebook等公司涉及的主要是這部分內容。
3D引擎開發和3D美術
3D引擎開發人員主要負責VR場景的搭建―戴上VR眼鏡后你看到的“新世界”,就是所謂的VR場景。市場上主流的開發引擎有兩種,一種是可以快速開發的Unity3D引擎,一種是可以制作恢弘場景和細致光效的虛幻4引擎,這種引擎在游戲開發中常使用。
3D美術人員則需要制作3D美術素材,將素材置入場景后,再配合引擎程序員優化游戲的性能。
內容制作
你知道,無論電影還是游戲,當你想要通過VR眼鏡獲得這些娛樂的時候,它們除了像一般的電影和游戲產品那樣需要腳本,還需要影視制作人員使用360度全景視頻的拍攝技術去拍攝和剪輯,這是二者在內容制作方法上的不同之處。
銷售運營、產品經理
不同于剛起步的人工智能,VR已經邁入產業化階段,公司除了需要尖端技術人員,對市場銷售、平臺運營方面的人才同樣有需求。要求與其他領域大同小異,都是負責開拓市場和客戶,增加產品的銷售范圍等。因VR企業希望快速打開市場,銷售人才目前高居中國VR領域人才需求的第二位,高于全球水平。
產品經理的職責也很共通,負責其他VR公司與本公司部門的配合,制定和推進合作項目,把控整體合作項目的時間,并對最終合作質量負責。
常規開發
和任何智能硬件一樣,VR也需要內置一套系統,其中包括App Store一樣的平臺以及應用軟件,這部分工作與傳統互聯網、手機行業的開發工作相似,即在實現VR設備的智能化的同時,保證軟件在不同平臺間能流暢交互。
C要進入這個行業,需要你有這些能力和資歷
技術崗位碩博優先
VR行業的崗位主要指向三個方面:硬件、軟件和內容制作。
硬件領域涉及到計算機、光學、電子、機械、生物學、自動化等方向。軟件需要計算機圖形學、程序設計、數據結構、操作系統、算法設計與分析等相關背景。這兩個方面對工科背景的人才需求更大。VR內容包括游戲、影視等,需要3D美術、拍攝方面的學術背景。
由于VR產業相對細分,產業上游硬件、軟件開發的崗位會以碩士、博士學歷優先,因為碩士和博士在學術領域的研究方向更為明確,企業在篩選簡歷時更容易適配崗位。
“如果畢業論文方向是圖形圖像、計算機視覺,就會非常搶手,不僅是VR行業,在人工智能領域也會受到歡迎。”科銳國際高科技行業總監田丹說。
VR行業的核心技術崗位中,招人要求最高的是算法工程師,這也是最難招聘的崗位。學歷必須是碩士以上,同時是模式識別、信號處理等科班出身。另外,對深度學習和機器學習有了解是加分項。
至于市場銷售、平臺運營甚至內容領域的人才,這個行業對學歷背景要求不高,更看中經驗、人脈以及辦事的靈活度。畢竟,新興行業最需要資源嫁接能力。
應屆生也有機會,尤其是海歸
打開招聘網站,VR技術崗位的招聘一般以最少一年工作經驗起步,往上的話,有的職位要求3到5年的工作經驗,有的甚至要求10年以上的經驗。這個門檻主要是因為VR技術雖然還不怎么成熟,但它是高集成性產品,需要在算法、架構、光學和人體工學等成熟技能的基礎上再提出應用上的高要求。
但應屆畢業生并非完全沒有機會。對國內的VR公司來說,開放應屆畢業生招募主要有兩種情況。一是已經在行業里挖到技術領域的大牛,需要為其配備團隊,因此會招聘一定比例的應屆畢業生。二是產品經理這類崗位入門門檻不高,公司也愿意花時間培養。
相較而言,海歸會比較受到這個行業的歡迎。微鯨VR人力資源總監Tony在為3D場景交互崗位招聘時發現,國內很少有這方面的專業人才,但德國的3D場景交互領域向硅谷輸送了不少人。他后來意識到,這是因為德國的高校有對口專業,所以即使是剛畢業的應屆生,Tony也會第一時間把對方請到公司來。
再說到內容領域,VR內容領域要制作哪些內容并沒有明確標準。畢竟,還沒有人敢下結論說:VR只能用來做什么、不能做什么。這個行業眼下正是需要創意和研究拍攝方式的時候。
D這些領域,跨行到VR更容易
游戲
游戲是VR最早被應用的場景之一。雖然VR游戲一度遇冷,但從長遠角度看,從游戲行業跳到VR行業嘗試新的游戲形態未嘗不可。擅長技術的話,可以繼續走Unity3D開發、3D建模和3D美術的路。即使有大量游戲公司仍在觀望,但VR游戲帶來的體驗感確實是電腦、手機無法取代的。這也是HTC Vive、PS VR、Oculus等公司目前大量需求的產品。
互聯網和半導體
互聯網和半導體是VR行業人才來源的兩大核心區域。VR行業缺少的系統架構人才在微軟、IBM、AMD、英特爾或者高通都能找到。
工業設計
截至目前,用戶對于VR硬件設施的體驗普遍是抱怨“長久佩戴時頭顯過重,舒適感不夠”。這就需要人體工程學領域的人才來改進產品,他們一般會從設計領域找人,尤其是工業設計。
影視
影視行業從業者主動跳到VR行業的比例相對更高。“他們對整個行業的理解和感知更多,當他們意識到有新的拍攝方式可以嘗試,主動投身的人就會更多。”Tony說。他以微鯨一位制片人為例,對方在電視臺累積了多年經驗,有自己的工作室,同時還在高校任教,最終選擇進入VR領域就是想嘗試不一樣的東西。
E哪些公司在尋找人才?
初創公司
新技術面前,全球企業處于同一起跑線。以技術為核心的初創公司為了站穩腳跟,同樣在該領域爭奪人才。暴風魔鏡、蟻視、大朋、微鯨等國內VR廠商熬過資本嚴冬,對招聘也有了更高需求。“初級崗位不難招,要招就招核心算法,特別是如果我們想超越海外同行,招人就更重要。”大朋VR合伙人兼首席戰略官章立說。
大公司
雖然無論是Facebook,還是HTC、索尼,都沒有將技術研發落地中國,但巨頭們為了造勢,頻頻聯合產業鏈上下游合作,發起各類聯盟,為開發者提供諸多便利,這從另一個角度為從業者帶來了更多機會。
Fa c e b o o k今年4月宣布建立首個增強現實(Augmented Reality,AR)平臺,同時VR社交平臺Facebook Spaces的Beta版;微軟于5月10日宣布將開放Windows Mixed Reality開發者套件預購。5月18日,Google也宣布要在今年年底推出Daydream VR一體機,其首批合作伙伴是HTC和聯想。
還有蘋果,在6月6日的WWDC大會上,蘋果宣布Mac將支持HTC Vive,開發者可在MacBook上使用SteamVR平臺。同時,AR方面推出開發套件ARKit。
從這些大公司的策略中也能看出,VR已經不僅是它們手中的一張牌,混合現實(Mixed Reality,MR)、AR以及人工智能日后都將聯合起來。
F這行的薪水到底怎么樣?
去年5月,拉勾網了一份《VR/AR行業薪酬報告》,報告顯示,技術職位在過去幾年始終是核心訴求職位,即使崗位需求在2016年有所下降,也在總體崗位中占比50.5%。同時,市場方面的人才需求明顯提高,2016年占比12.3%,兩年間增長了一倍。
根據報告,在VR行業,無論是技術、產品還是市場、運營等崗位,薪酬水平皆高于互聯網領域。去年5月,全行業技術崗位月平均薪資為1.35萬元,而VR/AR行業技術崗位的月平均薪資達到了1.85萬元。即使是最弱勢的職能部門,薪資也高于行業平均值7100元,達到8300元/月。
Tony證實了這一現象。物以稀為貴,VR行業里技術崗薪水最高,而在技術崗里,算法工程師的薪酬排名第一。算法工程師如具備碩博學歷,年薪一般在30萬元至60萬元,3D引擎開發人才的年薪也在30萬元至40萬元。這還不包括公司為留住人才發放的期權和獎金。非技術職位的薪水也會比原行業略高,但總體上相差不大。
科銳國際在《2017年薪酬指南》中也指出,在新技術領域里,計算機視覺、深度學習方向薪酬漲幅最快。人才儲備主要在幾家跨國公司和頂級高校,VR行業的人才薪酬已經在高點,人才流動的吸引力更多來自職位前景。不過若遇到急缺位,跳槽漲幅可能高達50%以上甚至100%,比如算法類的崗位就是如此。
G進這行前,你得有點心理準備
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)24-0042-03
VR系統概述
VR(Virtual Reality,簡稱VR),就是虛擬現實。它是指綜合利用計算機圖形系統、各種現實及控制等接口設備,在計算機生成的可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。虛擬技術可以幫助完成對現實世界的抽象、模擬和仿真。也就是說,我們通過VR系統看到的、感受到的,或者與之互動交互的物體和場景都是虛擬的,不存在的。
VR系統有一套專業的外部設備,如3D眼鏡、電子筆等,還有一種新型的3D顯示器――zspace(所有利用VR技術研發出的產品都需要在zspace設備前才能使用和操作。zspace不僅是顯示屏,還是追蹤器,可以跟蹤3D眼鏡和電子筆兩個裝備,并在人體攜帶這些裝備后通過跟蹤人體頭部和身體的動作調整人們看到的3D虛擬圖像)。除了基本的硬件構成,VR系統還包括其他的虛擬現實設備,如頭盔式眼鏡、數據手套、力反饋裝置等。這些VR設備都是浸入式的,它們能為用戶創造一個近乎真實的、身臨其境的體驗,包括視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等多方面的感知,讓用戶覺得自己是計算機系統所創建的虛擬世界中的一部分,用戶由觀察者變成參與者,沉浸其中并能通過肢體的運動參與虛擬世界的活動。但鑒于目前技術的局限性,在現有的VR系統與應用中,較為成熟的主要是視覺沉浸,還有聽覺和觸覺沉浸技術。
VR系統除了能提供沉浸感外,其最大優勢是強大的交互體驗。操作者通過與虛擬時空中的畫面進行實時交互,如同在真實世界中一樣。有業內人士指出:在不遠的將來,我們只需在家里安裝虛擬現實設備,便可以足不出戶地穿梭于各個虛擬場景,如時而在商店的衣帽間里試穿新衣,時而在足球場上觀看比賽,時而化身為新聞事件的“現場目擊者”等,這種通過三維建模技術模擬出的場景的交互,以其強大的真實性和表現力,拓展了用戶的生產、生活,甚至是情感思維等范疇。
VR系統在生物教學領域的融合點分析
作為一種高新的虛擬現實技術,VR系統進入到教育教學領域能在哪些方面發揮作用呢?相對于常規的教學方式,它有哪些優勢和劣勢?首先,我們來看看在常規的生物教學中存在哪些困難,這些困難能不能通過VR技術來解決。
1.傳統生物教學存在的困難點分析
生物學科主要研究生物的結構、生理行為、遺傳發育等內容,其中涉及很多微觀、抽象的模型結構,這些模型大多數距離學生的生活實際較遠,學生對其缺少感性的認識。在常規課堂中,教師一般都是通過口頭講述或者借助圖片、動畫和模型教具來進行講解,但常常會出現觀察角度和結構疊加導致學生看不到或看不清的問題,即便是在普通的3D模型中通過設置透明、半透明或者高光、啞光等方式將內外不同的結構進行差異化顯示,也僅僅是可以觀察到大概而已,不能實現近距離的解剖式觀察,學生對物體還是停留在觀摩層面,缺乏實時的交互體驗操作。
除了模型結構類知識外,學生對生物學科中微觀世界的探索也常常望而生畏,繁雜又難以與實際生活相聯系,抽象又沒有直接經驗來支撐,只能在腦海中通過想象盡可能去還原不可見的微觀現象,甚至有些內容都沒有統一的標準,所以學生難以對微觀內容有一個正確且清晰的認識,是一個急需解決的學習困難點。
當然,在生物教學中,很重要的一部分也是常規教學中一個很大的障礙是實驗教學。生物實驗中有很多內容在常規條件下,由于受到實驗條件沒有嚴格規范、實驗過程不可控、實驗操作比較危險等因素影響而不易在常規教學中呈現,而且有些研究對象還是一些生物微觀層面的結構或過程,常規實驗顯示不出來。對于這些難以開展的實驗,傳統教學往往以書本閱讀或者教師講解的方式代替真實的實驗操作。有一些已經構建多媒體教學環境的學校為了能突破這一教學難點,也會利用一些簡單的軟件對實驗進行模擬,通過直觀形象的原理演示和現象模擬輔助教學,但利用虛擬實驗軟件進行模擬或演示對很多概念或者原理的認識并不一定能收到理想的效果,學生缺乏實際的實驗操作和真實的感知體驗,無法深入地理解和把握知識點。
2.VR系統輔助生物教學的優勢
(1)立體層次感強,有很好的出鏡效果,拓寬了學習的空間感
常規的結構模型僅能夠實現簡單的觀摩,而VR技術不僅能將立體的結構模型按照教學的需要一層層地剝離開,單獨進行細微觀察,而且還可以拖出屏幕,零距離、全方位、不受空間限制地進行自由體驗。
例如,在學習《植物細胞》一課時,學生可以借助VR技術構建的植物細胞模型從最外層的細胞膜進入到細胞質,在近乎真實的膠質狀的細胞質中,與其間的各種細胞器近距離接觸,每一種細胞器從外觀到內部發生的分子水平的生理反應都可以盡收眼底,再從細胞核到細胞核里面的核膜、核仁、核質和染色體,一切都真實可觸,那感覺就像拿著一個真實的細胞在進行觀察,細胞的結構和功能清晰可見,甚至對于染色體這樣在空間上有復雜聯結的物質,其組成也不再是抽象、靜態的概念上的認知,學生可以從更微小的基因片段和一個個蛋白質拆解來進行俯瞰,以便更直觀地進行沉浸式的體驗和感知。
(2)逼真的畫面效果,身臨其境的感官體驗,讓學習更高效且安全
針對在生物學科中一些微觀不可見的原理演示,或者因實驗條件比較苛刻、實驗操作比較危險而不易實現的內容,VR技術能對畫面進行模擬仿真宏觀再現,其高度的逼真性和現實體驗感讓效果更為真實。相較于一般的動畫演示,VR技術以其高精度的虛擬仿真性和超強的感官體驗徹底改變了在實際教學中只能憑記憶、想象、簡單的模擬等教學方式去掌握這些觀察困難且不易理解的內容的狀況,增強了教學效果。
例如,在《探究螞蟻的通訊》實驗中,由于螞蟻是活體,不好飼養,而且如果脫離了螞蟻的自然生存環境,在室內模擬螞蟻是如何通訊并不是很容易的事情,很難反映螞蟻的真實行為過程;而在室外實驗,螞蟻的行動方向不易受到控制,效果也不明顯,它們到底是通過氣味信息素傳遞的信息還是通過偵查蟻的行進路徑傳遞的信息?在這個探究活動中,利用VR技術的虛擬仿真性不僅能夠營造出螞蟻通訊的自然環境,而且能將肉眼看不見的螞蟻的通訊方式真實地再現,學生在創設的近乎真實的情境中體驗、感知、發現和探究,在頭腦中形成形象化的概念,從而實現對該部分內容的高效學習。
(3)豐富的交互方式,激發學生的學習興趣
除了知識上的直觀感知和模擬可能發生的真實情境外,VR系統還能設置一些和學生互動的交互功能,通過一些外置或者內嵌的虛擬工具或者設備讓學生進行操控。好玩的、有趣的功能,或者是在現實生活中實現不了的操作或者功能,這些都可以通過VR技術的虛擬交互性來實現,讓學習過程游戲化、情境化,最大程度地激發學生的學習興趣。
例如,在《蜂鳥的外部形態》一課的教學中,我們可以借助VR技術讓學生進入一個虛擬的叢林中,邊觀察鳥的外部形態,邊用畫筆勾勒出鳥的流線型輪廓,還可以讓學生摘掉鳥身體上不同部位的羽毛,觀察丟掉正羽或絨羽后對飛行產生的影響等,這些讓學生親自體驗的有趣環節,在某種程度上真正做到了寓教于樂,使學生能主動學習,樂于學習。
3.VR系統在生物教學中的局限性
VR技術在生物教學中有著不可替代的優勢,但它的劣勢也是不容忽視的。其主要體現在操作上有局限性。有過操作體驗的人會有這樣的感覺:電子筆必須對準你要拖拽的物體才能實現移動或者其他操作。VR系統不同于單機版的3D模型,它是三維空間,有橫向和縱向空間的延伸,所以電子筆需要反復去校準那個定位點,使用起來沒有鼠標靈活。而且人長時間佩戴3D眼鏡會有眩暈感,容易疲勞。
那么,如何在生物教學中發揮VR系統的獨特優勢,規避其劣勢呢?我們在利用VR技術支撐生物信息化教學時,如何選擇和設計理想的VR工具和軟件,從而實現教學效果的最優化呢?
開發與應用VR技術的可行性思路
1.注重素材的篩選
從優勢上來說,由于VR技術的親視感和空間層次感,一些立體效果比較明顯的三維結構用VR技術觀察,效果就會比較好,尤其是一些較復雜的、需要從宏觀到微觀進行層層剝離的結構,也包括宏觀上不可見的,如地理上不同天體的運動。再如,一些要表現場景效果或操作現象類的知識都可以借助zspace的逼真效果呈現。
2.開發思路精簡化
(1)內容和功能設置上要精而簡,勿大而全
對于一些內容較復雜、功能較繁瑣的內容,不建議使用VR程序。原因有兩個:一是時間的成本較大。從程序設計上來說,在VR系統中一個簡單的模型的大小調整也會涉及較大的程序運算量。二是從使用者的體驗感來說,不宜長時間學習使用。而且就目前VR系統的普及度來講,不太可能實現教室內人手一臺zspace機器。一般來講,一個頭盔式顯示器加主機的成本要上萬元,這在一些專業領域,如軍事、航空、航天等尚可承受,但對于普通消費市場來說,還是讓人望而卻步。所以在較長時間內,zspace只可能作為課外學習的一種輔助工具應用于教學,所以內容和功能精簡化是需要考慮的因素,哪怕一個程序就講一個知識要點,這樣容易讓學生在短時間內理解,也便于應用。
(2)操作上盡可能避免對空間有精確要求
一、引言
隨著全球商業環境日趨復雜,跨國公司能否在未來的市場選擇最恰當的戰略方式,贏得先機,顯得迫在眉睫。盡管核心能力理論近來在戰略管理研究中廣泛運用,但由于來自企業外部競爭環境的不斷變化,企業獲取持續競爭優勢的基本模式已經為持續地獲取一系列暫時競爭優勢所取代。這樣的環境下,企業的競爭優勢很快地被不斷更迭的技術創新所侵蝕。在這種背景下,動態能力理論作為該理論的繼承,逐步形成并獲得快速發展。本文以韓國三星公司為例,用動態能力理論分析其發展過程中所使用的一系列戰略,以期為其他跨國公司的戰略選擇找到合適的出路。
二、動態能力理論綜述
動態能力理論強調企業在動態變化的環境中探索其內外的競爭能力。它分析了一個企業在日新月異的環境中如何發揮企業自身的優勢來應對環境的變化和挑戰。Teece認為,動態能力就是感知并抓住機會的能力。在進一步研究的基礎上,Teece、Pisano和Shuen認為,動態能力是企業整合、構建和重組,使其適應快速變化環境的能力。Luo認為動態能力由擁有能力、使用、分配能力和通過學習更新和獲得新的能力組成。焦豪等在動態能力的綜述中強調,在中國獨特背景下,動態能力可以由環境洞察能力、變革更新能力、技術柔性能力、組織柔性能力四個方面組成。即企業以提供自身的利益價值來滿足顧客需求,并洞察周遭環境,在變革更新動力的作用下做出快速的應對措施,通過技術柔性能力和組織柔性能力,配置與整合其價值鏈,最終取得企業所需要的資源和知識。近年來,動態能力的研究有了許多新的延伸,它涉及企業從感知機遇,到抓住機遇,一直到管理和面對新挑戰的全過程。首先是感知和發現潛在的機遇和威脅,即商業環境中新的機會和挑戰。再者是充分利用企業的資源和競爭優勢獲取機遇,對抗困難。最后通過一系列的戰略方法來保持其競爭優勢,達成企業的戰略目標。JantunenA.等人通過調查200多家制造型企業和服務性組織,分析并發現了跨國公司動態能力與其國際化績效的關系,從而提出動態能力是企業競爭優勢的潛在來源。
三、跨國公司動態能力理論中影響戰略選擇的因素
1.對市場的認知跨國公司的動態能力和對市場的認知有密切聯系,從而影響到了它的戰略及其戰略的實施。對機會的感知是與市場消費群體的文化密切相關的。對不同文化的認識可以導致對市場截然不同的判斷和結論,從而決定了不同的戰略。對市場的認知是一個知識的獲取和全球學習的過程。跨國公司的市場戰略包括進入戰略、價格戰略、公司的管理結構以及聯盟,兼并等,沒有對市場和消費者特性深入的認知就不可能制定有效的價格戰略。而聯盟、兼并的過程涉及新興市場的國家政策、企業文化等因素,成功的聯盟和兼并只有在掌握了充分的市場信息的基礎上才能完成。
2.對環境的認知跨國公司動態能力是對環境的認識、調整和改變的能力。改變一個企業的產品結構、周期和生產布局是困難的決定。將開發的產品直接銷售到各個市場是跨國公司開發市場常用的手法。但是由于不同市場的勞動力成本和支付能力存在較大差異,跨國公司不可能長期依賴全球化的產品。只有認識到這一點,改變其產品和市場戰略,才能把握住機會,在不同市場的拓展中獲得成功。
四、案例研究:韓國三星公司的戰略選擇
1.三星的戰略選擇
(1)多元化戰略和拷版戰略
1998年亞洲金融危機以前,三星公司將業務從米面磨坊拓展到電子、金融、機械、化學等多個領域,所采納的就是多元化戰略。美國學者Ansoff最早對多元化經營戰略定義,并在《哈佛商業評論》發表的論文《多元化戰略》中正式提出。1959年,E.Penrose多元化定義為企業既生產現有產品,又開發新產品,這些產品與原有產品在生產和營銷中有很大的不同,包括了各種最終產品的增加,垂直一體化程度的增加,以及企業運營的生產領域數目的增加。1970年,Wrigley在博士論文《分部制與多元化中》提出以企業最主要產品的年銷售額與企業的年銷售總額之比即專業化率對多元化進行分類。當時的三星公司主要關注相關產品型,同時引入了一部分的不相關產品,極大地豐富了其銷售的市場份額,獲取了一定的利潤。與此同時,三星公司的另一個戰略也同步進行,即拷版戰略,它是指一個企業所生產的產品技術、設計和零部件完全依賴外界的供給,該企業就像另一家企業的一個生產車間,只是依樣畫葫蘆地進行組裝而已。三星公司1969年進入家電和電子產業,當時的家電和電子產品市場,尤其是電視機迅速普及,而彩色電視機也已經成為炙手可熱的產品。然而,由于三星電子在成立之初并不掌握最起碼的電子技術,而那些掌握彩色電視機技術的外國公司不愿轉讓最先進的核心技術,只提供黑白電視機成套散件和組裝技術,因此三星電子選定的第一項產品是已經進入衰退階段且利潤率不高的12英寸黑白電視機。由于低收入發展中國家依然存在對這種低檔產品有需求的細分市場,加上韓國三星員工求知的文化氛圍,在較短時間內就把技術學到手并以低成本進行生產,這讓初出茅廬的三星電子公司受益不少。這一戰略體現了當時條件下的市場、產品和技術的合適匹配。
(2)品牌戰略和模仿戰略
1997年,亞洲金融危機波及韓國,眾多韓國公司艱難度日,三星公司業務全面告急。此時,三星集團及時啟動“新經營”運動,拋棄以往一貫的二流產品形象轉而專注高端市場。在美國,三星公司果斷全面停止和世界上最大的連鎖企業沃爾瑪的合作,轉而和Sears等迎合高層次消費者的專賣店合作,以提高品牌在美國和全球市場的形象,并確立三星獨創的設計風格。走向國際的三星公司認真汲取其他公司高端產品的技術,在品牌戰略得到肯定后,開始走模仿戰略。根據自己所處的品牌地位以及現有的技術含量,在模仿的同時對產品的設計作出改進,使自己的產品與其他企業的同類產品有所不同,更適合大環境下某些特定市場的需要。20世紀初,三星在智能手機市場上不停地追擊各個電子手機大牌。現在,它的市場份額甚至把蘋果甩在了后面。以GalaxyS4為例,這些手機都擁有較大的顯示屏和令人印象深刻的新功能。而這些成就歸功于三星的模仿戰略。作為一個典型的快速反應的模仿者,雖然三星公司曾因模仿蘋果的設計而遭到蘋果,但之后三星公司加快設計生產,根據市場反應大力推廣成功的產品。之后,三星公司不再只提供便宜版的類蘋果版手機,大屏手機、不同的功能、成功的營銷以及消費者青睞的體驗使其占據市場的很大份額。
(3)合作戰略和技術戰略
1998年金融危機的教訓,使得三星公司牢記曾經吃過的虧。從多元化戰略和拷版戰略升級為品牌戰略和模仿戰略,三星公司逐步地把握電子行業的核心技術。在此之外,三星公司也逐步拓展其他技術領域,比如VR技術。VR又叫虛擬現實,是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術,把虛擬世界呈現在人們眼前。三星能自給自足的包括芯片、顯示器、鏡頭、頭顯外殼與電池模組以及其他半導體。這些硬件優勢與三星公司多年來在技術上狠抓不放,虛心求教,努力創新的原則息息相關。但僅僅有技術支撐還不夠,還需要有軟件的配套。這時,三星公司就著眼于合作戰略。OculusVR是一家專門開發虛擬現實技術和產品的初創公司,擁有較高的軟件技術。在兩家公司的合作中,Oculus仍生產它的虛擬現實頭盔產品專注于游戲類應用,因此它也非常需要三星的高像素密度的OLED顯示屏。所以,Oculus允許三星使用其移動軟件開發工具并協助開發用戶界面。對于三星公司而言,它想盡快進入虛擬現實市場,但它不想像Oculus和索尼那樣花大量的時間和資金,因此允許Oculus使用其下一代OLED顯示屏。這種雙贏的技術合作,不但為三星公司提供了更多的技術領域和市場份額,也將它的品牌又一次拔高了一層。
2.動態能力理論下三星公司的戰略分析
(1)學習并涉足其他行業
三星原本作為一家經營魚干、蔬菜、面粉和砂糖的小公司,卻因戰爭受到重挫,損失了近一半的財產。由于當時的韓國生活用品主要依賴進口,三星的原材料供應也亮起了紅燈,促使其轉向生產領域,因此其目標也調整為服務全國。在這樣的大背景下,三星公司開始擺脫起初的小產業,慢慢拓展到其他領域。1953年三星創立砂糖生產公司。1954年建立自產自銷的羊毛公司。1969年正式成立三星電子公司為未來韓國的電子行業打下基礎。之后又建立了韓國自己的化工廠。逐步地,韓國哪里原材料稀缺,三星公司就傾力向世界其他知名公司學習并建立相關產業,服務全國。三星公司以恢復韓國經濟為目標,從原本的小公司變成涉足多個領域的韓國巨頭公司,從原本的原材料生產到后來的日用產品生產,它采納的正是多元化戰略和拷版戰略。而這些戰略的選擇和實施,也正是因為當時韓國動蕩的社會環境。
(2)模仿并推動品牌國際化
動態能力真正能提升企業價值的重點在于復制與模仿。復制至少能為企業產生兩種戰略價值流,一是支撐在地理區域和產品線擴張方面的能力;二是這種復制還體現了企業內部學習與不斷提升的基礎。曾經的三星公司總是掛上低廉的代名詞,在三星公司走上高端國際化品牌之路后,開始孜孜不倦地追求設計、技術等核心競爭力,而模仿就是它的敲門磚。以手機為例,2006年三星的Samsung'sX830就是典型的MP3造型。這個設計想法就是來自于當時流行在外的MP3。以MP3的外形和功能作為基點,再配上電話的功能推出了這款產品,目的就是讓消費者能擁有當時最流行的手機。2008年,三星推出了SamsungCleo這款小巧玲瓏的翻蓋手機,配上新穎的全鍵盤模式,讓這款手機風靡一時。一年后,同樣的翻蓋手機配上橫屏翻蓋,這樣大膽而新奇的創意博得了許多求新人士的喜好……三星不斷地在模仿中追求卓越,在模仿中追求創新,在創新后追求更新,使自己的品牌和技術永遠先人一步。2011年,三星用自己全新的創意和5.3英寸的屏幕征服了整個手機界。這一次,三星公司用自己的設計和創意占領了市場,開始和蘋果多爭一杯羹。
(3)唯技術優先,謀互補合作
在三星普通電子產品市場飽和后,三星公司開始謀求其他出路以轉型難以突破的現狀。VR作為三星公司新的關注點之一,在經歷了幾年的技術研究后,三星的VR硬件和技術得到質的飛躍。但是對于這樣一個大型跨國公司而言,VR畢竟是一個新的方向,有很多的不確定性,它不可能將其他產品的利潤拿來再重新大量投資VR的研發。所以,對于VR軟件的技術缺失,三星公司選擇了互補合作的戰略模式。這樣的情況下,三星公司既可以緊緊抓住VR硬件核心技術,不落入外人手中,又可以對自己有利的伙伴進行挑選和匹配,形成一個組合,打下各大巨頭互相爭奪的VR市場。另外,在合作的過程中,三星公司可以向不同公司討教他們或缺的相關VR技術,并應用于未來新的VR產品研發上,不斷適應多變的市場,從中獲利。
1 概述
面波,在地球物理勘探中我們通常稱之為地滾波,反射波記錄下來的大多數都是瑞雷波[1]。瑞雷波在多層介質中所產生的相速度隨頻率變化的現象被稱為瑞雷波的頻散[2]。而頻散曲線正是瑞雷波勘探獲得的直接成果。瑞雷波勘探技術作為一種新興的地球物理勘探方法,以其特有的優勢被廣泛應用于工程地質勘察、復合地基檢測等領域。但是在實際應用過程中也暴露了許多問題,這些問題主要體現在如下幾個方面:①瑞雷波的反演方法較多,但是這些方法均建立在一維模型基礎上,與被探測的三維目標體存在較大的差異。因此如何實現瑞雷波的二維反演甚至是三維全空間反演是目前瑞雷波研究的重點內容。②目前的面波數據處理采用的是基階面波,而高階面波的應用將會大大改善目前的勘探精度和勘探效果。因此如何提取高階面波,以提高勘探精度特別是軟弱夾層的勘探能力,是擺在面波數據處理方面的一個難題。③瑞雷波解釋成果存在較大的多解性,特別是解釋結果隨著道間距、偏移距以及采集通道數出現較大的差別,這也是目前瑞雷波勘探所面臨的迫切需要解決的技術問題。
針對上述問題,本論文利用瑞雷波正演計算程序,采用數值模擬的方法研究層狀分布的巖土體的縱波速度對巖土體中瑞雷波頻散曲線的影響規律。為進一步優化瑞雷波正演算法提供基礎資料。
2 基本原理
Knopoff快速計算法計算的是角速度為ω,相速度為VR的地震波在幾個水平、均勻介質組成的層狀空間中的傳播問題[3]。我們知道應力與位移的關系式為:
δm=ρm(γm-1)cosPmAm-iρm(γm-1)
sinPmβm+ρmγmγβmcosQmCm-iρmγβmsinQmDm
τm=iρmγmγαmsinPmAm-ρmγmγαmcosPmBm-iρm(γm-1)sinQmCm+ρm(γm-1)cosQmDm(1)
對于自由表面,我們僅考慮地表面應力不存在時的情況,則上式中的δ0=τ0=0,又有z=z0=0,所以P0=Q0=0,那么化簡上式可以得到:
-ρ(γ1-1)A0-ρ1γ1γβ1C0=0 ρ1γ1γα1B0-ρ1(γ1-1)D0=0(2)
上式(2)提供了內部任意界面在m層中的邊界條件。因為在第m層界面處有位移及應力連續條件,所以我們將(1)式與(2)式聯立得到一個齊次方程,其形式為:Λ(m)V(m)=0。對該方程進行一系列理論推導與求解,最后我們可以得到頻散函數:
F=(ω,VR)=[U(n-1),iV(n-1),W(n-1),R(n-1),iS(n-1),-U(n-1)]Tn (3)
Knopff快速計算法計算頻散函數的關鍵部分是不斷由層參數去遞推新的矩陣元素,根據m的矩陣元素推出m+1層的矩陣元素直到頻散函數計算到n-1層為止。
3 數值模擬研究
本論文利用基于Knopoff快速計算法的瑞雷波正演計算軟件,模擬過程中采用三層地質模型,通過對比分析研究巖土層縱波速度和橫波速度對頻散曲線的影響規律。對于縱波速度的影響,我們分層進行討論。巖土體模型的參數設置如表1所示。
在以上參數設定基礎上,保持第二、第三層參數不變,將第一層縱波速度VP1依次設為330m/s、250m/s、200m/s、167m/s和143m/s,這樣保證每次輸入的巖土體參數代表的巖土體橫波速度與縱波速度之比VS / VP依次為0.3、0.4、0.5、0.6和0.7。得到第一層巖土體縱波速度對瑞雷波頻散曲線的影響如圖1所示。
圖1 第一層巖土體縱波速度對瑞雷波頻散曲線的影響
從圖中可以明顯看出,第一層縱波速度從330m/s變化到143m/s,其變化量達到57%,但是正演得到的瑞雷波頻散曲線在形態上是基本相同的,瑞雷波速度只是存在一定的變化,最大超過25m/s,其差值百分比達到30%。
第二層巖土體的縱波速度對瑞雷波頻散曲線的影響如圖2所示。
圖2 第二層巖土體縱波速度對瑞雷波頻散曲線的影響
從圖上可以清楚地看出,第二層巖土體縱波速度值從500m/s變化到214m/s,其變化量達到57%。但是正演得到的瑞雷波頻散曲線形態基本上相同,瑞雷波速度只是在低頻段出現較大的變化,最大變化量可以達到將近40m/s。
綜上所述,巖土體縱波速度對瑞雷波頻散曲線的影響較小,但是隨著巖土層埋藏深度的增加,其縱波速度對瑞雷波頻散曲線的低頻段速度值的影響程度逐漸增加。
參考文獻:
[1]顧功敘.地球物理勘探基礎[M].北京:地質出版社,1990.