時間:2023-01-11 08:06:52
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇插畫課程總結,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
數碼插畫專業作為一個新興學科,由于在國內成立時間比較短,因此并沒有一套成熟、完整的教學體系可供老師們參考,更沒有統一規范的實用教材供師生們使用,當前各大高校的教材基本上是通過從市面上流通的與數碼插畫繪制技法有關的各類工具書籍中選取,或者是從一些國外的數碼插畫教程中借鑒,這直接造成了現如今國內雖然眾多高校開設了這門專業課程,但是由于沒有規范統一的教學體系,再加上很多從事該課程教學的老師本人缺少數碼插畫創作的實際工作經驗,于是在教學中就經常出現將一門專業實用性很強的課程當成了專業理論課程進行講授,或是在實際教學中所教授的知識點與數碼技術脫鉤過大,片面強調和重視傳統插畫技法的教學。除此之外,老師在授課過程中對數碼軟件指定的隨意性以及課程結構缺乏連貫性等都是現如今開設這門課程高校普遍遇到的有待解決的問題。這些問題已經成為了制約和限制該專業學科走向成熟的瓶頸,是我們當前必須馬上解決的首要問題。隨著現在數碼專業越來越引起社會和高校各方面的重視,很多國內著名的高校已經在著手解決這個問題,比如中國傳媒大學、北京電影學院等,他們在該專業的教學體系設計和教材的編排方面已經取得了一定的實際效果,并逐步推廣到了國內眾多高校中,相信在不久的將來,數碼插畫專業在國內很快可以解決文中本人所列舉的上述問題。
二、數碼插畫專業學生就業的問題
任何高校專業課程的開設歸根結底都是需要與市場接軌,推動學生的就業。數碼插畫專業也不例外,如果該專業培養的學生在未來的工作中不能很好的就業,那么這門課程的開設也是失敗的。因此在這門專業課程的教學中如何更好地培養學生今后的就業能力,是現如今我們從事該課程教學老師需要面對的一個直觀問題。但是畢竟這個專業是新興學科,這就決定了參與教學的老師大多以青年教師為主,這些教師的社會閱歷以及工作經驗等都還不是很成熟,他們對學生今后的職業規劃所能提供的意見和參考相對來說比較片面,不能起到很好的引導的作用和效果。為了解決這個問題,現在很多高校已經開始和社會接軌,將在國內數碼插畫領域做出了成績的著名公司引進入高校,在高校開設工作室,讓就讀于該專業的學生通過工作室的形式,在上學期間就可以接觸到社會上的項目,通過實際參與的形式來學習這門課程,借助于社會的力量為數碼插畫專業培養適應社會需求的人才,在這方面很多院校已經取得了很好的成果,值得其他同類院校參考和借鑒。
三、數碼插畫專業如何緊跟社會的發展趨勢
數碼軟件的特性決定了數碼插畫不會是一成不變的,它不同于我們傳統的手繪插畫,它隨著社會的進步,以及人們審美觀的不斷改變,需要我們去不斷創作出適應各個社會時段和環境的插畫形式,這就需要我們的數碼插畫教學能夠緊跟時代的步伐,與社會當前發展同步。
為了解決這個問題,現在國內很多高校除了采用與公司合作在校內開展工作室的形式外,更多的是通過邀請社會上在數碼插畫領域能夠代表最新發展趨勢的插畫家在校內舉辦專題講座或是擔任客座講師的辦法,讓他們將當前社會數碼插畫發展的最新趨勢和動態,帶進校園,讓老師和學生都能夠及時的掌握當前社會對數碼插畫的需求,使得我們的教學可以更好地把握住社會的最新動態。
在傳統小學美術課堂中,大多以語言為主要方式進行課堂教學,而隨著時代進步,這種傳統語言教學方式逐步被視覺模式代替,使學生不再枯燥無味地學習知識。插畫在小學美術教學中的應用更好地體現了這一點,豐富了教學內容,讓傳統教學模式得到了改變。同時將插畫與教學良好地融合在一起,不管是對美術教學還是對插畫藝術的發展都有很好的促進作用。
一、插畫在美術教學的內容及形式
(一)插畫的涵義
插畫在西方統稱為Illustration,意思為照亮,也就是說插畫可以使文字的含義變得更明確清晰。從現代社會發展來看,插畫的定義就是我們平常閱讀書籍報紙刊物等時在文字中所加的圖畫。使圖書或刊物更具有趣味性,使文字變得更加生動,使文字更形象具體地展現在讀者心中。插畫作為一種藝術形式,更加直觀地向人們傳遞生活中美的感受。
(二)插畫的表現形式
在各種各樣的插畫作品中,由于作者的文化背景和成長環境各不相同,因此每個插畫表現的主題和意義都有所不同。插畫作為一種藝術形式,是作者通過特定方式表達自己內心深處的感受。這種表現形式有抽象的表現形式、寫實的表現形式、超現實的表現形式、幽默的表現形式,等等。使人們在各種各樣的表現形式下產生不同認識[1]。
(三)插畫與美術教學之間的關系
美術教學可以使用插畫的表現形式,對美術教學可以起到良好的推動作用。插畫作品各異,不同類型插畫有不同的藝術價值。這種豐富的藝術形態用在美術教學中,有利于培養學生想象力;培養學生創造力;提高學生審美意識;培養良好的審美觀念。在新課改背景下,插畫在美術教學中得到了更廣泛的應用。
二、插畫在小學美術課堂中的應用
(一)插畫在不同類型美術課的應用
隨著教育制度不斷改革和完善,美術課程正呈現多元化發展,出現各種類型和表現形式。簡單舉例插畫在各種美術課程中應如何應用,首先插畫在小學美術欣賞課中的應用,通過插入圖片培養獨立欣賞能力,對知識形成獨特見解和認知,從而了解文化知識和藝術色彩;插畫在小學美術制作課中的應用,使學生通過看到教師給的圖畫,自己動手臨摹,真正成為學習的主人,不僅能提高學生動手能力,還可以激發學生的想象力和創造力;插畫在小學美術國畫課中的應用,可以讓學生更好地了解筆墨技法和暈染效果,然后讓其大膽想象、發散思維,創作出更有新意的作品,體會其中樂趣。
(二)實踐教學中插畫在小學美術中的應用
小學低年級學生一般認知水平還比較低,觀察力比較薄弱,但想象力十分豐富,這就需要教師在教學中對文字和圖片有良好把握。如學習《船》時,通過欣賞觀察插圖等形式,了解各種各樣的船,包括大小、顏色、形狀等,然后充分發揮學生的想象力,并運用各種方式進行繪畫和制作。
教學課例:《船》
教材版本:《人民美術出版社小學美術教材》
教學對象:二年級學生
授課時間:40分鐘
教學目標:了解瓶子的大小、形狀、顏色
教學難重點:瓶子的對稱和顏色的不同
教具:圖片、彩筆、彩紙、剪刀
教學過程:首先通過插圖,讓學生了解它的外觀、形狀、大小與顏色等,激發學生學習興趣。其次教師采用繪畫和剪紙形式,給學生展示制作過程和制作成果。最后鼓勵學生獨立完成作品,并挑選出幾件學生作品與大家共同欣賞。
本課小結:通過本課學習,在插圖的展示前提下,學生很快有了思路,充分發揮了想象力和創造力,都可以獨自完成作品并學會跟大家分享,產生強烈的學習興趣,學習效果很好[2]。
三、插畫在小學美術教學中的價值和意義
(一)插畫在教學中的價值體現
插畫在小學美術教學課堂中為學生提供了良好的學習平臺,已經成為美術教學中不可缺少的一部分。插畫作為一種重要藝術形式,以更加直觀的視覺效果,讓學生更能感受其生動性。插畫在課堂教學中更多的是給人一種潛移默化的改變,不僅有利于培養學生的創造性發散思維,讓學生感受插畫帶給他們的空間色彩感知,而且可以提高綜合素質,幫助學生養成正確的價值觀,培養完善人格。插畫在小學美術教學中的展現是插畫在教育方面的縮影,這種視覺文化對學生學習知識有更高價值,同時讓各科教學文字和插圖更好地結合,對學生理解內容含義起到促進作用[3]。
(二)插畫對學生發展的意義
插畫在小學美術教學中的廣泛應用,為小學生美術學習和生活打下了良好基礎。在今后工作生活中,學生同樣可以運用這種視覺形象效果彌補語言溝通時的不足,成為一種新的傳遞情感的工具。插畫應用于教學能使學生更好地培養對空間的認知和對色彩的表達,對各個學科學習都有重要的促進意義。現在,社會中的很多工作都需要人們對視覺形象進行良好把握,需要從小學生開始就不斷提高綜合素質,以更好地調整今后生活工作中的各種能力。
綜上所述,本文以小學生美術教學為實踐課堂,在插畫的幫助下,學生有了更好的思維方式和想象空間,在新課改的帶動下,學生的綜合素質會得到提高,為學生以后發展起到良好的推動作用。尤其在豐富的社會中,教師往往可以通過美術課程傳達給學生最美好的畫面。在小學教學階段,使用插圖比使用文字更能影響學生的內心世界,使學生更積極地進行探求和觀察,讓每個人的思維都變得更為廣闊,讓他們在受教育的過程中,感受美術帶給他們的魅力,最后把知識和品德共同傳承下去。
參考文獻:
“插畫設計”中的“設計”二字表明,與“插畫專業”不同,在平面設計專業領域中的“插畫設計”專業課,其本質是將“插畫”定義為一門設計課程,而非純造型藝術專業課程。無論設計還是純藝術,筆者認為,對于有一定造型能力基礎的二年級設計專業本科生而言,創作觀念的培植是第一要務。
在筆者的教學實踐中,將課程中的創作觀念培養分為兩個階段。第一階段為感性“開眼”階段,即關于審美的日常觀察,這一階段主要目的為開闊學生眼界,培養審美能力。第二階段為理性思考階段,即基于插畫史料整理后的思考,本階段主要目的為樹立學生設計史觀,為深入創作打下理論基礎。
(一)關于審美的日常觀察
“開眼”一詞源自古漢語,早在杜甫的詩詞與佛經中均有表述,當代的主要語義為增長見識,開闊眼界。鑒于插畫本身即為跨界、跨學科的視覺藝術設計領域,因此“插畫設計”教學中的第一階段“開眼”尤為重要。插畫涉及的其他學科門類極為廣泛,動物學、植物學、人物造型、風景寫生、日常靜物、商務行為、機械設計、科技、傳統藝術等幾乎無所不包。在互聯網時代,獲取信息的方式有革命性的突破,信息獲取的問題不在于資料太少,而在于資料太多,如何從眾多信息中挖掘對本課程有意義的信息是開眼階段的重點問題。有鑒于此,此階段筆者將“開眼”的呈現內容按照時間脈絡縱向分為三個階段:古典、現代、當代。插畫分類則按照各種學科領域進行橫向比較,從而分析各類型插畫的特點(圖1)。“功夫在詩外”,單純的技能培訓無法拓展學生的發散性思維,“多看”是“開眼”階段的必修課。
“開眼”階段的信息獲取主要源于三種渠道:一是專業藝術書籍和設計資料――專業性書店、圖書館、互聯網專業設計論壇;二是對周邊相關學科的感性認知――此階段的呈現內容不僅局限于插畫本身,傳統藝術、當代藝術、電影、攝影、動畫、游戲、音樂等領域均有所涉及(圖2);三是社會觀察――創意園區、專業展覽、商業圈現場考察、文化場所現場考察。這三個階段綜合起來筆者將其總結為關于審美的日常觀察。第一種渠道有益于加強學生的視野縱深,了解專業高度;第二種渠道有助于拓展學生的視野寬度,了解插畫在整個設計創意產業鏈中所處的位置和能解決的問題;第三種渠道則屬于綜合能力的提升,強化學生成為優秀設計師必備的基本素質――好奇心和記錄能力,培養學生現場觀察的意識和能力。
(二)史料基本框架解讀
由于教學體制改革滯后于市場需求,設計專業課時數不足等各類原因,國內的設計專業教學在教學操作層面往往只注重專業能力的培養,容易忽視對學生設計史觀的培養,即使有設計史或藝術史課程,也往往游離于設計專業課之外,無法與設計實踐學科并行,變成背誦設計史料的枯燥課程,從而造成很大一部分設計專業學生專業能力突出,文化素養不高,匠氣十足,難以持久。對于設計師而言,具備一定的設計史觀無疑對日后的創作非常有益。設計史龐大繁復,即使插畫史作為設計史的一個組成部分,也不可能在規定課時內面面俱到、全部講授。所以在授課過程中以主要呈現插畫史和視覺藝術史上的關鍵節點為主,以典型事例和典型人物作為核心發散點,以點帶面,概述性地解說使學生對插畫史有較為全面和立體的理解,并且引發學生對設計史和藝術史的思考。筆者將這種授課方式稱為史料基本框架解讀,最主要的目的就是建立起學生的設計史觀,培養學生的思考意識。使學生理解設計現象背后的社會需求和社會動因。這種史料解讀從頭至尾貫穿于整個課程始終,在4―5周單元制授課的前提下,每一周與插畫設計實踐相結合,聯系本周的課程作業,對照比較式地抽出專門的課時進行分析講解。
史料基本框架主要包含兩個部分:概念定義部分和插畫歷史解讀。概念定義屬于規定動作,必須掌握的理論部分,目的是培養學生的抽象概括能力和宏觀意識。筆者發現,往往很多高年級的設計專業學生也缺乏對設計概念的最基本理解,這樣的學生日后只能成為“設計軟件操作工”,無法成為有創造力的設計師。概念是邏輯思維最基本的單元和形式,也是設計實踐的起點。插畫歷史解讀前文有所表述(圖3),主要目的是引發學生對關鍵歷史階段中設計現象背后的社會歷史背景、科技條件、作者的創作動機、創作觀念、創作技巧等一系列問題主動性的思考,并從中借鑒成功經驗。
二、感性與理性并重一可控的想象力
對插畫設計師而言,掌握傳統的手繪造型能力是基礎能力,掌握數字技術條件下的各類插畫繪制軟件是延伸能力。對于這兩種能力的掌握是對一個現代插畫設計師的職業要求。當基礎的造型能力和技術能力形成后,插畫設計師將要面對的就是更復雜的兩大問題:
一是題材和內容之間的關系問題――視覺信息傳達;二是繪畫和表現之間的關系問題――研究具有創造性的表現手法。
設計學科屬于藝術與科學的交集,因此設計師兼具藝術家的感性表達能力和科學家的理性分析能力。設計初學者往往將主觀創作沖動與客戶實際需求兩者混淆,在創作過程中,主觀經驗判斷大于客觀條件要求,從而造成偏離實際市場需求。在插畫設計領域,同樣存在這種狀況,要解決上述兩個問題則涉及到設計師的核心能力――想象力。想象力是創作的源泉,但想象力并不完全等同于異想天開乃至胡思亂想,在插畫設計領域,真正能夠解決問題的想象力應該是建立在對于條件的認識基礎上的――可控的想象力。可控性由理性分析(合理的工作流程)完成,想象力由感性認知(激發討論的小組式管理)完成。
(一)有步驟的工作流程
在插畫教學過程中,筆者發現學生中普遍存在的一個現象是:因為插畫設計具備天然的藝術相關性,所以很多學生也將插畫與純藝術創作混淆起來,而忽略了插畫最初的基本功能是為文字服務。從而將插畫視為單純的藝術表達,而不注重實際存在的客觀條件。“凡事預則立,不預則廢”,要想插畫成果最終符合客戶和市場需求,必須提前做足功課――制定合理的工作流程,合理的工作流程可以有效修正在創作中邏輯推導的正確性,從而提高工作效率。工作流程分為概念形成、前期準備、設計制作三個階段,具體如下。
1.概念形成
(1)客戶――了解客戶需求,明確設計任務
(2)主題――確定繪制主題,思考表現風格
(3)觀眾――確定消費對象,分析受眾心理
2.前期準備
(1)目標分析――分析描繪對象屬性,確定表現手段
(2)時間表――準確制訂時間節點,預留變量時間
(3)素材準備――搜集相關資料,確定表現工具
(4)草圖繪制――繪制相對準確嚴謹的草圖或示意圖
(5)客戶溝通――與客戶確認風格模式,做出相應調整
3.設計制作
(1)正稿制作――按照既定計劃繪制正稿
(2)成品完稿――深入加工,描繪細節
(3)作品提交――提交作品,客戶交付設計費用
(二)激發討論的小組式管理
插畫設計的特性決定了一般的插畫工作是由個人獨立完成的。由于專業基礎和文化基礎的關系,大多數學生還不具備獨立發展能力。學生也普遍存在不擅長表達和交流的問題。針對這種客觀存在的現象,筆者采取小組式管理的教學模式,按照班級實際人數,將全體學生分成每組人數為5―7人的若干小組,一般一個班級為4組。每組推舉組長一名,主要負責組織討論和專業交流等工作,小組之間針對各組的插畫設計選題和插畫創作理念進行互相提問。小組除課堂學習交流功能外,還需在課外每周組織一次拓展性集體活動。分析和點評學生插畫設計過程以及設計作品也是以組為單位。
小組式管理主要有兩重目的,一是通過小組交流激發學生討論的熱情,激發學生的想象力;二是鍛煉學生的判斷能力和表達能力。除上述兩個主要目的外,還可以強化小組的凝聚力、組員的合作力以及組長的組織能力,有益于整個班級學術氛圍的培養。在小組討論中主要采取“頭腦風暴法”,此方法是“現代創造學”奠基人美國人奧斯本(AleX Faicknev Osbom)提出的培養創造能力的集體訓練法,已在世界范圍內廣泛應用,相關著作頗豐,不再贅言;在組與組之間的橫向互動提問上采取國際通用的5w1H分析法。具體如下:
WHEN?(時間)――在什么時間內完成工作?
WHERE7(地點)――在什么地點以什么樣的載體進行信息傳達?
WH07(人物)――為誰傳達信息?信息傳達給誰看?
WHAT?(內容)――要傳達的信息是什么?信息涉及的內容和主題是什么?
WHY?(原因)――為什么這樣傳達?
通過這5個問題,使提問者有理可依,被提問者則必須反思自身設計提案和創意的不足,有益于學生自己發現問題并尋找到解決辦法。
三、插畫技能訓練――有針對性的選擇
“插畫”由兩個字組成,其中“插”是定語,意味著功能性,“畫”是主語,意味著繪畫的各種表現方式,就這個概念而言,插畫中的許多表現方法與造型藝術有著千絲萬縷的聯系和交集。其根本還是脫離不了一個“畫”字,也就是造型能力。插畫涉及到的造型技能門類頗多,手繪造型能力是基礎,繪圖軟件的應用能力是也是必備,造型藝術涉及的技法則更為廣泛,因此在插畫技能訓練上必須做有針對性的選擇。
(一)插畫題材的解讀
插畫與純藝術不同,插畫有明確的表現題材和表達內容,插畫大多數情況下不是自發的創作,而是基于某種社會原因被委托創作。優秀的插畫可以富有創造性地把特殊的信息成功傳達給指定的觀眾,插畫題材一般認為有以下5個:信息、評論、講故事、勸說、特性。以上5個方向也有可能以組合形式出現。這5種題材分別體現出不同的視覺表現特性。信息――準確客觀;評論――主觀加工;講故事――藝術處理;勸說――平實真摯;特性――針對特點。理解這些插畫題材上的分類以及表現特性才能有針對性地創造合乎邏輯和情理的優秀括畫作品。
(二)技能訓練符合專業特性
根據現代插畫的專業特點,在教學過程中主要以單元式課程作業的形式來提升學生的插畫造型能力。其中分為5個部分:(1)臨摹訓練(2)超級寫實風格手繪板訓練(3)矢量插畫訓練(4)自由表現訓練(5)速寫訓練。
臨摹階段的作業為兩張,一張黑白,一張彩色,要求臨摹形式新穎以寫實風格為主的作品。選定畫稿臨摹之前要求先調研作者的相關信息,如國別、性別、年齡、教育背景、創作動機、創作過程分析等。南齊謝赫《古畫品錄》中的國畫“六法”中列傳移模寫一項,可見自古以來,臨摹就是研究并借鑒前人成功作品的不二法則,其重要性不言而喻。在作業中要求從作者的繪制程序、作畫材料和工具乃至創意構思作“復盤”式的推斷再結合相關信息,使臨摹的主要目標從單純的造型能力強化延伸到對原作創意構思的深入理解。
超級寫實主義(Hyperrealism)階段有兩個主要目標,一是訓練學生對于手繪板的應用能力。“工欲善其事,必先利其器”,無論是從普及程度還是從制作便利性來講,手繪板已經成為插畫家的首選工具。教學中的實際情況是很多學生對于手繪板的熟練程度還不夠,對于手繪板的應用掌握只有循序漸進,多用多練。二是運用手繪板描繪一張高度深入的作品,由于運用手繪板的數碼插畫可以不限次數地修改及其便捷的后期編輯能力,對于寫實能力不足的學生來說,是一個深入作畫的契機和有效方式。一般每一張作品的絕對描繪時間都在15小時以上。作品的題材從人物、動物、靜物3種中選擇2個類型。此階段也鼓勵學生用自己原創的攝影作品作為此階段訓練的繪畫藍本。
矢量(Vector)插畫的制作基于矢量軟件,在視覺傳達設計專業領域,對矢量軟件技術能力的應用與掌握是基本功,也是在技術層面本專業與其他設計專業的重要區分點。最主流的矢量軟件是AI(1llustrator)和CD(Coreldraw),本階段的教學目標分為2個部分,一是使學生熟悉并掌握矢量軟件;二是使學生理解“功能決定形式”、“目的決定手段”的設計規律,矢量軟件制作的插畫有其特定的審美特征和應用領域,并不適合所有的插畫設計領域,在主題選擇與工具特性選擇中尋找到合理的邏輯關系是本階段訓練的重點之一。本階段的作業以商業題材或產品造型題材為主,這兩類題材可以充分挖掘矢量軟件的應用特性。
自由表現訓練階段則是完全由學生自由選題,屬于綜合能力的考評。從選題的創新度、難易度、文化深度到插畫作品完成的整體性、技術性、想象力等方面對整個課程作全方位的回顧與總結。本階段從選題到插畫制作方式均由學生自己決定。本階段考察學生的知識寬度、設計理解深度以及設計執行能力等。此階段建議學生選擇文化性強的插畫主題。
速寫訓練分為人物、靜物、景觀、臨摹、自由5部分進行持續性訓練,主要目的是訓練學生對于繪畫工具材料的掌握以及觀察能力和快速表現能力。
【中圖分類號】 J218.5 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1007-4244(2013)04-130-2
商業插畫設計,特別是兒童插畫設計,就是命題創作,是動漫設計專業的一門專業核心課程。通過插畫技法的學習和練習,學會命題創作商業插畫作品,運用軟件繪畫和制作技巧,完成商業性插畫設計教學任務。除了必要的繪畫技法訓練和創意訓練,通過實踐創作來完成商業繪畫作品設計是最有效的實踐教學手段。
一、市場流行商業插畫風格分析
國內商業插畫市場現狀:國內兒童出版物市場非常龐大,插畫類人才市場比較緊缺,優秀的畫手不多,市場上充斥著粗制濫造的作品。離國外的原創繪本繪畫和制作水平有較大的差距。一方面中國出版物市場競爭激烈,出版商急功近利,給予插畫作者創作的時間太短,是導致國內插畫作品整體水準不高的最根本原因。二是國內高校插畫教學水平相對落后,高校高水平師資缺乏,學生造型訓練不夠,導致學生大多是自我探索,進步遲緩;三是國內市場數碼插畫價格低廉,插畫家難以養家,也限制了優秀插畫家的發展。
(一)市場流行插畫風格的訓練與教學
目前,市面上的兒童出版物畫風庸俗者眾,少見佳作,大多以黑線溝邊,平涂色彩即可。Q版造型這些年比較風行,現在早已審美疲勞了。有些也追求體感轉折,但電腦痕跡很重,少見個人風格,國外插畫風格素描功底深厚,造型以寫實居多,看來很有親切感;如若變形設計也是極盡畫家個人風格,令人愛不釋手。
那么,市場都有哪些流行風格呢?
在兒童出版物中,插畫技法和媒介構成了主要風格,比如手繪風格濃厚的水彩、彩色鉛筆、丙烯作品越來越受到青睞;運用電腦制作插畫越來越普及,增加了各種風格形成的可能性。加快了插畫的制作速度,同時也帶來了質量的下降,手繪感覺的缺失。根據市場的流行趨勢,有如下幾種風格值得我們在教學中推廣:
具象寫實風格:是最為傳統、典型又永不過時的表現風格。就如山珍海味有時候不如一晚稀飯來的舒服一樣,這種繪畫風格語言以其細膩精美、真切脫俗的效果充滿了親切感、樸實感,最接近人類柔軟的心底。寫實風格總是最難的,最考驗一個插畫師的功力的,體現了畫家的敬業態度。與現實的距離最近,最容易與讀者建立心底的溝通。因而受到人們的尊重和贊揚。
唯美風格:表現在游戲角色插畫設計上,如今,打開網絡,時不時跳出畫面的都是那些讓人流鼻血的唯美游戲畫面,體現著唯美主義者的觀點,追求詩情畫意的畫面,追求浪漫主義的唯美境界,代表作如《神泣》,《仙侶奇俠傳》等等,隨著這些唯美的游戲美女的出現,以及各大游戲廠商Showgirl的展示和Cosplay這幾年的風行動漫展,把人們的視角帶入了唯美的世界,那些前幾年流行的Q版人物,已經漸行漸遠了。唯美風格,可以看做是超現實的寫實風格,加入了很多想象的成分。成為商業插畫中重要的藝術流派。
抽象另類風格:這是相對于寫實風格而言的。抽象風格以畫風追求鮮明的形式美感而突破寫實的描繪,造型夸張、簡化。這種風格對作者的造型功力提出更高的要求,變好了是另外一種特別的風格而受到追捧,就像動畫片《冰河世紀》里面的動物造型,都是夸張的可愛,有趣,合理。變不好就成了整容失敗的例子,成了粗制濫造的代名詞,現在國內市場上此類作品比比皆是。
卡通風格:卡通畫是孩子們很喜歡的繪畫風格,蓋因美國和日本的經典卡通人物對中國文化市場的長期“侵襲”造成的。唐老鴨、米老鼠,日本的機器貓,都是經典的形象,而國內只有一個60年代的孫悟空和葫蘆娃,很難支撐龐大的中國動漫市場的需求。
民族風格:中國廣闊的傳統文化,提供給我們豐富的創作源泉,對于民族元素的挖掘和二次利用,體現出新的時代色彩。比如剪紙,皮影戲,國畫水墨畫,線描、年華等風格醒目的繼承和發揚,需要我們國內插畫師去努力發揮的空間。民族的就是國際的。
所以,對于學生基本功造型訓練,學習多種上色技巧,學習、觀摩、臨摹各位大師的作品風格,對以后個人風格的形成,有著很重要的作用。
(二)工作室制強化學生動手能力
雖然國內插畫整體水平不高,然而市場潛力巨大,后勁很足,人才需求空間很大。高校人才培養工作還有很大上升空間。在高職教學領域,教學做一體化,工學結合,校企合作是我們高職教育的教學改革方向。
我們每年都會聯系少兒美術出版社,按照出版社的出版要求,取得一些插畫設計項目,納入商業插畫教學,除了課堂教學實踐環節進行教學設計以外,平常采用工作室制教學法,將優秀的學生吸收進入工作室,利用業余時間,強化訓練插畫技巧,以點帶面,強化學生的動手能力。
二、商業插畫教學實踐活動
作為我們培養商業插畫行業設計師、設計師助理來講,設計師思維訓練,藝術思維訓練和教學不能紙上談兵,不能天馬行空,不能搞主觀唯心主義,一定要以作品內容為依托,運用馬克思唯物主義原理指導理論教學,就是設計要解決來自于實踐的需求。這些解決問題的思維,就是設計者的理論基礎,不能停留在表面,還需要真實的轉化為作品來檢驗是否可行,為出版物進行插畫設計,是最好也是最終的途徑。
我們從出版社洽談的《世界名人名著》系列封面插畫設計項目,就是根據兒童出版物的內容,進行了一次商業插畫設計教學實踐活動。《假如給我三天光明》《呼嘯山莊》《霧都孤兒》等世界名著給了我們無窮的創作源泉。
(一)《假如給我三天光明》封面插畫設計過程
內容分析:《假如給我三天光明》講了一個非常勵志的故事,在書中,海倫說:“知識給人以愛,給人以光明,給人以智慧,應該說知識就是幸福,因為有了知識,就是摸到了有史以來人類活動的脈搏,否則就不懂人類生命的音樂!”。的確,知識的力量是無窮的,正是知識使海倫創造了這些人間奇跡!海倫是不幸的,但她又是幸運的,正是因為有了知識,她才如此幸運。
這個故事可以很好的起到教育作用,成為中外教育行業的經典名著。海倫的勵志故事有很大的教育意義,她面對困難挫折的態度,和積極向上的人生觀,對我們的大學生教育也有很深的意義。有了這樣的立意,插畫設計應該體現一種希望,陽光,積極向上的氛圍。
畫面創意:畫面設計考慮以下元素:畫面是溫暖的暖色調,早晨的陽光透過森林、草叢,沐浴著陽光的溫暖,草叢中的花朵開的正鮮艷。一個少女抱著花籃,在灑滿陽光的晨曦的小路上。如夢如幻。近景是主人公的半身像近景特寫。人物神情祥和,沉靜如水,然而心里卻充滿陽光,充滿生命的希望。并沒有盲人黑暗世界的悲哀,而是奏響一曲激揚生命的樂章。如左圖。
所以,透過畫面近景的人物背影,看到人物充滿希望的內心世界。近景海倫安靜祥和,鬢發梳得很整齊,體現其細膩的心理情懷。
制作過程:想好了構圖,就要尋找素材和相關元素進行組合比較,畫出草圖,布局好畫面。通常這個過程要反復多次才能定下來。電腦繪畫階段,商業繪畫軟件教學部分一般分為三種:ps,pt,sai,這三種軟件市場認知度高,普及面廣。上手容易。比較而言,sai在日本插畫師里面應用最廣。雖說上手容易,但要畫出好作品,還需勤加練習。
畫風確定:從成人化的角度,《假如給我三天光明》采用寫實手法表達,以傳遞成人世界的感覺,增加親切感。以預示本書的讀者群,完全可以是老少皆宜。
(二)商業插畫教學的創新要求
商業插畫設計活動是一種思維活動,是要解決問題的,是將出版物的內容表達作為解決問題的核心,所謂“以人為本”。以市場為導向,也即以就業為導向,市場需要什么樣的產品,設計師就要設計什么樣的產品,企業需要什么樣的人才,人才需要什么樣的技能,就是我們教學改革的方向,就是我們人才培養方案制定的核心內容。也即“以市場為本”“以就業技能為本”,再延伸就是,我們要做好一個一個的實踐教學模塊,促進、解決學生的就業基本技能。
真實的案例教學法設計:出版物的命題設計,就是最好的實踐模塊教學設計,能否達到心中的標準,達到出版社的要求,亦即市場的要求,就是衡量作品好壞的標準了。
《假如給我三天光明》封面插畫設計,創新點總結如下:
作品立意:表達希望,戰勝黑暗和挫折,給人以向上的動力。以此為立意,畫面具備強烈的視覺沖擊力。充滿陽光和希望的力量,作為封面插畫設計對著作的內容起到了傳神的作用。
畫風立意:寫實風格是最考察一個設計師的造型能力的。所表現出來的張力也是最有力的。充滿親切感,拉近讀者的距離。
實踐過程:學生通過真實的案例教學,可以很好的掌握了解插畫師就業崗位的工作流程,知道哪些技能是必不可少的。就是基本功訓練和創意訓練是插畫師進步的階梯。當然必備的軟件的熟練使用也是至關重要的。
相關課程模塊的綜合能力訓練:總結一點,只是通過商業插畫一門課堂的教學是很難達到人才培養的要求的,素描基礎訓練,造型訓練,設計色彩訓練,都是必要的專業基礎課程鋪墊。軟件的教學也至關重要,提升眼光的鑒賞課程,名家的作品欣賞也是必不可少的。這些都要通過兩種途徑去解決:一是學術講座交流活動,進行講解。二是通過工作室制的運作,將優秀的學生納入工作室,進行強化訓練工作。
增加實踐機會促進技能提升:俗話講,師傅領進門,修行在個人,在當今人才競爭激烈的今天,老師還要不斷的充當師長的角色,不斷的引導和尋找項目來鍛煉學生,增強學生的實戰技能。參加各種技能插畫大賽,以賽代練,提升創意和技巧。象從出版社拿項目回來,和參加社會機構組織的比賽和展覽活動,就是很好的鍛煉形式。
三、結語
如今,兒童商業插畫在時尚流行的數碼插畫領域里已經占據重要的一席之地。根據各種藝術流派、文化背景和審美需求的衍生出各種插畫風格和表現技法。都是迎合了這個時代思維,符合了人們的消費心理。隨著科技的進步和電子技術的發展,表現手法也將更加自由,我們要圍繞著市場變化和流行文化展開教學設計,以期做好人才培養工作,培養更符合時代需求的插畫設計師。
參考文獻:
2、繪本插畫買家。這是一個中端的消費市場,教材中將插畫細致分成很多門類,實際上當前在國內的市場,插畫也就是大概分成三類左右,其余的細致的門類,插畫師是隨時可以跨門類制作插畫的,在要求不是很苛刻的情況下。繪本類,基本服務于小資人群,當人也有一部分服務于兒童,但是繪本的特點是精美,對話性比較強,不會有大段的文字,基本以繪畫為主,所以,繪本類的插畫更適合快餐式的小資人群,也適合喜歡收藏精美插畫的人群。那么繪本的制作者都是什么樣的畫手呢?繪本的制作者基本是屬于畫手里的中檔級別,由于繪本入門要求比較高,寫實的功夫和良好的色彩感受力都是硬性要求。
3、卡牌插畫買家。這是一個高端的市場,我們可以把游戲的插畫設計和卡牌的插畫設計分成一類,因為卡牌也是一種游戲,那么卡牌我們都知道從日本的賽璐璐平涂畫法到美系的寫實厚涂畫法都有自己的一定的市場。那么我們國內有一段時間最為流行的一套卡牌《三國殺》就是在游戲的過程中,夾雜了大量的美術元素。當讓國內的卡牌由于制作經費有限,可能制作的時候并沒有花費很多的費用,有些甚至是有贊助的情節出現。但是美國的“萬智牌”做為全世界卡牌最受歡迎之一的牌種,它的美術價值,就非常驚人,據說一張成熟的“萬智牌”稿費能夠達到80000人民幣左右。日本的二次元卡牌雖然稿費不比美國的驚人,但是也是能夠讓國內兒插的作者足夠吸口冷氣的,日本二次元卡牌稿費基本都在3000-30000人民幣左右,這個中間差距根據成品的質量和卡牌畫手的技術成熟度拉開。那么,卡牌的買家是什么人呢,卡牌的買家可以說從學生到社會青年到卡牌收藏者,覆蓋面比較廣。但卡牌的制作時間也比較長,實際上一張卡牌從草稿到線稿到色彩稿子,最少要經過半個月的制作周期。在插畫當前的市場中基本以上述所表述的幾種為主,其余的基本都能容納到三個種類某一種類其中。那么如何讓學生進行學習呢?
二、筆者認為在教學過程中,要通過以下幾個方面來引導學生:
1、要讓學生針對商業插畫的制作下一定的功夫。插畫不同與以往的速寫,有更多的商業約束在其中,所以,要盡可能的讓學生真正接觸到一些插畫的商業單子,通過真正的單子讓學生練手。我們一些院校缺少這種讓學生實踐的平臺,由于個別老師也避諱共享個人的機會,學生很難接觸到客戶,這就形成了學院教學的課程總是與實踐有中水中望月、霧里看花的朦朧感,學生自己也不知道自己制作的作品是否能夠合乎市場的需求。因此,這中結合是非常有必要的。
2、要讓學生大量的接觸優秀的插畫作品,國內國外的插畫大師經典作品能夠讓學生打開眼界,增強自我的經驗積累,并且對于美丑的界定能夠更明晰。
3、積極引導企業接觸院校,讓學生與企業互動。在讓學生接觸社會的同時,社會上一些企業也在了解學院,也在進行積極的良性接觸,這就會形成象國外一樣的企業扶持學校培養自己需要的人才的商業鏈條,我們恰恰需要的就是這種鏈條的形成。
三、通過學習更加深入的了解
目前應該掌握的軟件和表現技法。對于技術的層面,現在教材中所涉及的一些cg繪畫的軟件基本是圈外人的一些熟知的軟件,真正服務于商業插畫的一些軟件教材很多基本沒有提及,象painttoolsai、posestudio、opencanvas等,教材中提及的ps軟件等都是公用的一些軟件,并不是專業級別非常強的軟件。怎樣把電腦變成一件超級畫具?電腦可以做些什么?用電腦繪畫,可以去到什么境界?這是插畫家需要了解的。那么,對于學生除此之外必須要了解的另外一點是什么呢,就是數碼繪的重要性,現在,基本上在商業插畫的制作流程中,紙筆為媒介的方式不多見了,基本以數碼繪為主,那么選擇一塊良好的數碼繪手繪板就非常有必要性。在學生了解插畫買家市場與插畫軟件后,并且有了自己一定的基礎和手繪板后,就可以開始進行理論和實踐的結合了,可以勇敢的去嘗試接一些單子,在很多國內的論壇或者威客都有插畫任務,可以去競爭,當然也可收集優秀的一些資料作為參考,從中來利用有用的成分服務自己的競標,《幻想藝術》就是一本優秀的國內刊物,由于某種原因,暫時處于停刊狀態,但是以往的過刊卻都是非常經典,可以作為個人收藏和參考使用。從2006年開始,《幻想藝術》將國內優秀的動漫藝術家和他們的作品推向了國際舞臺,讓世界各國的人們走近中國的動漫藝術家和他們的藝術。當然由于國內的出版競爭情況和書籍出版政策多變性導致其刊物最終停刊,但這個刊物不得不說是一本經典的融合中西優秀作品大成的刊物,希望有朝一日能夠復刊。對于學生說,成功后的果實會讓學生真正體會到一個插畫工作者所感受的艱辛以及市場的真實性,而不是光躲在書桌后聽老師在幻燈放映機前講文字內容和其它人的作品。
美術作為一個更大的學科,其實分類更多,但總結來說,就是一種造型藝術和視覺藝術。它的概念不是“畫畫”兩個字可以概括的,它更多的是創新、創意、靈感、審美等理念層次的概念,有了這些,才能讓設計的作品有內涵,讓受眾有共鳴。當然,這些都需要作者有熟練的技法將作品的內涵表現出來,不然別人也無法讀取作品要表達的情感和思想。這里說的技法,就是作者創意迸發、表達自己情感的媒介,也就是美術中所說的造型能力。然而,這種能力在動漫專業中到底占有怎樣舉足輕重的作用呢?下面筆者把動漫專業分為幾個大的方向來說明。
第一個方向:漫畫和插畫方向。這個方向的發展是以美術為基礎的,最終達到的目的也是以不同的工具或媒介、繪制漫畫、插畫、設計圖等二維平面作品。不管作者是用紙筆手繪,還是用數位板,或是干脆用鼠標或其他工具繪制,最終目的都是在一個二維平面上繪制一張靜止的圖片,這就對作品的精細度和創新度有極高的要求。作者或是有極高的繪畫能力,可以繪制出很好看、很炫的圖片,像一些游戲插畫,場景宏大,動感、張力十足,讓人一看就血脈賁張;或者就有豐富的想象力,繪制出引人入勝的內容在里面,就像一些畫風并不出彩,但內容跌宕起伏、千回百轉的漫畫作品;再者就是構思巧妙、想法新穎的設計類圖紙。這幾樣都需要作者具備極高的美術修養和一顆具有發散思維能力、不拘一格的大腦。這些需要學生在美術課程中習得,別無他途。所以說,漫畫和插畫方向是對美術依賴最多的一個發展方向,如無天賦、愛好,就不要強迫學生走這條路。如果要走這條路,我建議前期多開設造型能力的課程,如素描、速寫,提高學生的基礎造型能力和控制光感和立體感的能力。只有提高自身的基礎造型能力,才能讓學生有能力表達自己的想法和創意。中期主要以色彩為主,這里的色彩包括色彩的屬性、如何用色、如何調色、如何用色差表現光感等,這個過程是為了增加作品表達的層次和張力,使作品更直觀地表現出中心思想,也更加吸引人。最后是創意和構思的能力培養,只有有了前期的造型能力和色彩作為基礎,學生才能繪制出口碑出眾、新意百出、水平絕佳的作品。
第二個方向:二維動畫方向。這個方向的最終目的是制作成品的二維動畫作品,像動畫電影、短片、廣告等,除了畫面外,添加了時間這個概念,使它的表現力更豐富,也就是所謂的四維藝術。所以,二維動畫除了畫面外,還包括故事劇情和設計理念,這是考驗學生作為導演的功力。當然,這個工種是分等級的,最頂端的是劇本和角色設定,這個要求較高,下面還有好多原畫師、動畫師、上色師等職位,不同的職位對人員的要求不同,但都離不開美術這個大的框架。如原畫師和角色設計需要具有豐富的閱歷知識、想象力和扎實的美術功底,這樣制作出來的動畫角色才能讓觀眾喜聞樂見;而一般的二維動畫,劇本、角色設定、原畫都是一個人或一個團隊來完成的,這就要求作者不但要有扎實可靠的美術功底,還需要有廣闊的人生閱歷和思維能力,才能制作出天馬行空、繽紛多彩、引人入勝的好作品。而動畫師和上色師應具備相應的美術素養,以完成和發揮原創作者的想象力空間,前者需要對原畫角色進行動畫處理,這就需要有能臨摹繪制出原畫的能力和給予這些角色動作的能力,這些都需要大量的速寫訓練來達到目的;后者對色彩知識需要有足夠的認識和應用能力,才能勝任這份工作。這個方向的課程和插畫漫畫方向差不多,但可以稍微降低標準,對造型能力要求不需要太苛刻,對色彩、空間的掌控也不需要太高,畢竟在動畫中每一張圖要是和插畫的水平一樣,這樣的動畫成本實在太高。而且還必須為學習必要的應用軟件留下充足的時間,所以可以適當地修改和減少美術類課程的數量,但美術課依然應該作為最主要和基礎的課程在前期開設。
在網絡技術迅速發展的今天,網絡的信息都以多媒體的形式呈現給用戶。因此,如何制作高質、美觀的多媒體信息也成為網絡應用系統必不可少的重要組成部分。計算機多媒體技術專業重點培養對多媒體的認識和多媒體在各個領域中的制作和應用的知識及技能。電腦圖形圖像設計課程是多媒體技術專業的一門專業基礎課程,它既是基礎又具有較強的綜合性和實踐性。學完本門課程之后,學生將能夠獨立完成平面產品的設計和制作,所以這門課程的改革尤顯重要。
一、課程性質
本課程任務是以圖象處理軟件為基本工具,不僅讓學生掌握軟件操作技法的基礎,還要讓學生掌握電腦美術設計的基本技法,理解圖象調整設計的基本思路,掌握相應工作崗位的基本流程,掌握輸入、設計、制作、輸出等各過程的相關技術。培養學生具備基本的自學軟件的能力,獨立分析問題的能力,并培養學生的溝通能力。本課程是平面設計師、影視后期制作人員、原畫師、游戲設計師等職業工種必修的專業素質課程。學習本課程應具有基本的審美能力,具有平面構成、色彩構成等基本設計類知識,具有計算機的基本應用能力。
二、課程定位
對于軟件的使用,多采用啟發式教學,以點帶面進行引導;對于相應的設計理論,多用案例分析,讓學生在愉快的欣賞中獲得設計感覺;為加強學生實踐動手能力,注重美感與設計素養,在教學中多采用案例教學。《電腦圖形圖像設計》是計算機多媒體專業的核心課程,在人才培養方案中起到承上啟下的作用,具有十分重要的地位。為后續的專業課程的學習及第三年的實習打下良好的和專業基礎。學習本課程應具有基本的審美能力,具有平面構成、色彩構成等基本設計類知識,具有計算機的基本應用能力。
三、課程目標
通過本課程的學習,通過本課程的學習,使學生逐步建立和掌握Web前端開發及設計的思想方法,具有分析問題和解決問題的能力,能夠使用HTML標簽、CSS樣式編寫Web客戶端靜態頁面解決實際問題,培養學生細致縝密的工作態度、吃苦耐勞、團結協作的良好品質。
知識目標為:掌握圖形處理軟件的操作方法,能夠使用圖形處理軟件進行圖形的模擬繪制及制作,讓學生掌握電腦美術設計的基本技法,理解圖象調整設計的基本思路,掌握相應工作崗位的基本流程,掌握輸入、設計、制作、輸出等各過程的相關技術。提高學生的自主分析能力,養成觀察及獨立思考的習慣,具有解決問題分析問題的能力;養成學生按時完成工作任務的習慣;養成學生敬業、誠信、嚴謹的工作作風和良好的電視人職業道德素養,具備自學能力、良好的語言表達能力、團隊溝通能力。
能力目標為:對圖形處理軟件設計軟件能靈活熟悉應用。提高學生在平面設計、廣告設計、網頁美工等多方面的設計能力。會利用軟件對照片按照客戶要求進行正確的處理。會利用軟件繪制形象插畫繪制。會利用軟件進行圖像創意合成。會觀察同類型圖像設計作品,將其融入到自己的圖形設計作品中。學會在學習、生活和工作過程中發現問題、提出問題、并具有初步解決問題的能力。
情感與態度目標為:通過學習小組探究學習培養良好的團隊合作精神,有交流合作的能力;能夠與他人分享成功與失敗。養成勇于克服困難的精神,在解決問題的過程中,有克服困難的信心和決心,具有較強的忍耐力,戰勝困難。養成及時完成階段性工作任務的習慣,言必信,行必果,信用意識,敬業意識、效率意識。評估總結工作結果能力。有良好的職業道德素養和環境保護意識。能夠把握問題發生的關鍵,利用有效資源,提出解決問題的意見或方案,并付諸實施,使問題得到解決的能力。培養出良好的審美觀。
四、課程內容
1、照片處理
選區操作及選區編輯,色彩填充,圖像的編輯與修飾,數碼照片處理,照片目的分析,根據要求處理照片。
2、形象插畫繪制
圖像的色彩調整,顏色環境分析,色彩的調整,畫筆工具的動態屬性,插畫形象的繪制,軟件文字工具,文字的特效制作。
3、圖像創意合成
圖層,通道,蒙版,圖片故事性及創意思維引導,圖像創意合成制作,主題確定及素材收集,使用軟件合成符合主題的圖像。
五、課程評價要求
電腦圖像設計課程按每教學輪次分專業進行綜合評價,由教研室主任主持,任課教師(含兼職教師)參與,全方位總結教學的相關內容,并形成文字報告。評價結果作為課程評審的依據。課程評價包括對學生學習效果的評價、對教師課程教學能力的評價和對課程評價三部分組成。
1、課程評價的主要依據
后續課程任課教師對課程的建議和評價;學生提出的建議和要求;社會調研結果和要求;與相關院校同類課程的比較和學習結果;其它資料和信息。
2、課程督導
院系職能部門、學院督導室對課程、學生、教師進行督導和評價,重點評價教學質量、教學過程、學生的參與度等內容。督導應有記錄。
3、考核內容
學習態度、知識與技能、綜合素質表現(社會能力、方法能力、情感與價值觀、職業素養)等。
4、課程教學設計原則要求
學生主體性原則,能力本位原則,工學結合,職業活動導向原則,理論實踐相結合原則,創新思維與創新能力培養原則。
5、課程改進
教研室主任應確保對不合理課程文件資料的檢查與監控,通過學院職能部門的檢查、教學督導、學生反饋等渠道得到的不合理信息,應采取相應的控制措施,以防止非預期結果的發生。院系負責人、教研室主任和課程負責人,應根據各自的職責和權利,對課程目標、課程實施、課程評價進行管理和控制,持續改進課程質量和課程實施的有效性。
六、結束語
電腦圖形圖像設計,在計算機多媒體專業中是一門非常重要的基礎課程。我們應該重視教學改革的方法,特別是對學生學完本門課程后就業的方向,要進行合理的規劃,使學生能夠學以致用加強學生動手能力,以及思維拓新的能力。
【參考文獻】
一、前言
“CorelDraw圖形設計”課程是一門平面設計領域的必修課程,我院于2001年就開始在計算機應用專業開設本課程,2004年我院開設圖形圖像專業以后,更是將該課程作為本專業的一門專業核心課程。國家建設精品課程的政策出臺以來,我院圖形圖像專業的教學團隊也在不斷地探索,最后選定了開設時間較久、教學資源豐富、師資力量強大的“CorelDraw圖形設計”作為圖形圖像專業精品課程建設的示范課程。經過教學團隊教師們的不斷探索、群策群力,本課程終于在2008年率先被評為學院精品課程,并在2008級圖形圖像專業的教學中進行了實踐,取得了良好的效果,為本專業的精品課程建設打響了第一炮。
二、精品課程建設總體構思
要想創建一門精品課程,不僅要有好的教學團隊和好的教學方法和手段,更重要的是將已經擁有的各種優勢組合起來,因此課程的總體構思尤其重要。對于“CorelDraw圖形設計”課程來說,我們首先要確定課程的教學內容,以符合我院職業人才的培養目標和平面設計領域對本課程的應用需求;然后要確定課程的教學方法,提高學生的學習興趣,使得教學效果取得事半功倍的效果;課程的考核方式也是一個非常重要的環節,它不但可以檢測學生知識點的掌握,而且可以充分發揮學生的實踐技能,以培養學生解決實際問題的能力。
三、教學內容的創新與構想
“CorelDraw圖形設計”課程主要為圖形圖像專業的學生系統地介紹矢量圖形的繪制技巧和圖文排版的方法。學生能夠將這個強大的軟件應用到平面設計的各個領域。根據對學生培養目標的要求,教師可以將本課程分為知識學習和實踐鍛煉兩個部分。為了便于學生理解各知識點的含義和相互關系,達到循序漸進的學習目標,我們綜合了多本教材和眾多的參考資料,將知識的學習部分又分為了7個章節,而實踐鍛煉的部分則根據目前行業對該課程的需求和該課程在專業設計中的作用分成了7個專題訓練。教學的章節安排、課時計劃和主要內容如下所示。
1.基礎知識部分的章節課時安排和主要內容介紹。
(1)第1章:CorelDraw基礎知識,4課時。主要介紹CorelDraw這門課程的發展,目前在業界的影響和主要的應用領域,介紹軟件的基本環境。
(2)第2章:圖形繪制與色彩管理,16課時。主要介紹CorelDraw的基本的繪圖工具和手繪工具,讓學生熟練這些工具的應用,還介紹了色彩填充工具的使用和為圖形著色的一些基本的原理。
(3)第3章:對象處理,6課時。主要介紹單個對象的各種操作方式和多個對象的組織方式。
(4)第4章:交互式工具使用,12課時。主要介紹在CorelDraw中為圖形對象添加特效的所有交互式工具。
(5)第5章:文字處理,6課時。介紹了CorelDraw中對文字的特殊處理和怎樣進行專業的排版。
(6)第6章:位圖處理,4課時。介紹位圖的一些處理方法和對位圖進行特效添加的方法。
(7)第7章:輔助設計和打印輸出,2課時。介紹一些可以提高設計速度和設計規范的工具,并對作品的打印和輸出方式進行了一些介紹。
2.實踐鍛煉項目的課時安排及主要內容介紹。
(1)專題1:標志設計,6課時。介紹標志設計的思想、過程,培養學生的創意能力和具體項目的設計能力。
(2)專題2:名片設計,6課時。介紹名片設計的方法和過程,讓學生通過項目鍛煉能夠掌握怎樣根據需求進行名片設計。
(3)專題3:包裝設計,6課時。介紹怎樣根據客戶需求、消費者需求和材料的選擇進行包裝設計的定位、構思和具體設計,以及印刷的相關知識,讓學生對包裝設計過程有詳細的認識。
(4)專題4:海報設計,6課時。讓學生總結目前常見的海報的類型和各自的優缺點,以及針對不同應用應該采取的辦法,培養學生自主觀察和總結的能力。
(5)專題5:書籍裝幀,6課時。介紹書籍裝幀的整個工藝過程,并著重就書籍封面設計對學生提出要求,讓學生能夠通過觀看大量的優秀書籍裝幀總結出好的封面設計的原則。
(6)專題6:插畫設計,6課時。就一些主流的插畫的應用進行分析和講解,讓學生對于插畫設計有一個系統的了解,并使其搞清其中的分支,確立自己的目標。
(7)專題7:企業VIS,12課時。對前面專題內容的概括,同時也是對專業設計的一個綜合和提高的訓練,讓學生了解企業形象設計的整個過程。
四、教學方法的設計與選擇
為體現高職教育以培養技能型人才為目標的特點,我們重點改革了以往以教師為中心,重理論輕實踐,引導、啟發不足,導致學生創新學習欠缺、動手能力弱的教學方法。結合高職學生藝術功底的實際情況和人才培養的目標要求,我們采用了講練結合式、引導互動式、評優激勵式、課外輔助式、課程設計式和頂崗實習式等多種教學方法,激發了學生的學習興趣和學習的主動性,培養了學生的設計精神、創新意識和職業方向感。
1.講練結合式。
課堂教學直接在實訓室進行,做到邊講邊練、精講多練、講練結合,教師邊講邊輔導,構建網上學習環境,作為本課程的平臺支撐。
2.引導互動式。
教師提出問題,引導學生解決問題。教師和學生一起討論、分析和評價,這樣可以活躍課堂氣氛,培養學生的自學能力。
3.評優激勵式。
每個訓練階段教師及時收集學生實驗作業,進行剖析,選擇富有創新思維或技能應用突出的作品做成實物進行應用,以激勵學生的創作熱情。
4.課外輔助式。
教師不僅保證課內的教學效果,而且為學生補充很多課外的學習資料,通過網絡了解行業的最新動態,學習高新技術,采用BBS、E-mail、QQ聊天等方式對學生課外答疑,及時地解決學生存在的問題。
5.課程設計式。
在課程的基本知識點結束以后,教師安排專周的實訓項目,將本課程在動漫設計中的應用作為實訓的內容,通過爭取項目或者組織學生參加一些公開的活動或競賽等,以任務驅動的方式,培養學生的創新能力和實踐技能。
五、課程考核方式的探索與實踐
筆試作為一種傳統的學習效果評價標準,在中國有上千年的歷史。然而,“CorelDraw圖形設計”課程是一門典型的實踐性很強的課程,它要求學生具備較強的實踐動手能力,因此,筆試不適應本課程的評價標準。所以我們創立了以技能考核為主,認證考試相結合的考核機制。在學期課程結束的時候,我們為學生引入幾個實際的應用項目,包括房地產廣告設計、食品包裝設計、首飾畫冊設計、企業VI設計、系列插畫設計五個主題。學生可以從中選取一個作為自己的課程設計。我們要求學生完成市場調查、目標定位、方案設計、詳細設計、項目推廣等一系列的制作過程,力求讓學生熟練平面設計行業的操作流程和崗位的需求。為了讓學生能夠得到就業單位的認可,我們還要求學生參加Adobe公司的CorelDraw認證考試,獲取認證證書。
六、結語
本精品課程申報成功以后,經過在2008級圖形圖像專業的實踐,學生普遍反映良好。學生都覺得本課程的教學內容和教學方法能夠提高他們分析問題和解決問題的能力,使自身的設計水平有了較大的提升。他們能夠非常熟練地使用CorelDraw軟件進行設計,在后續的設計課程和設計實踐中都頻繁地使用到本課程的知識。而本課程的教學團隊也在不斷地探索,力求更加完善本課程,向著省級精品課程的目標邁進。
參考文獻:
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有調查顯示,52.8%的高中生對于自己的興趣不確定或是不了解。高二文理分科時,雖然大家也重視自己的興趣但是很多學生對自己興趣的了解都是來自主觀感受,或者是老師、同學、家長的評價,缺乏理性的思考。導致分科后學習興趣不強烈,學科難度增加后沒有動力去挑戰。學習的過程成為一種煎熬,進而厭學,甚至產生退學的想法。這樣的情況在非重點高中更為明顯。
作為班主任,我們要做的是幫助學生明確學習目標、堅定學習信念。高二是高中的轉折階段,由于離高考還有一段時間,學生的思想很容易放松。學習缺少緊迫感,遇到的問題如不及時解決,會導致問題越積越多。因此,我們可以從職業生涯規劃的角度入手,讓學生有追求有目標,從而順利完成高中學業。
職業生涯是一個人的職業經歷,同時也是一個人理想的實現過程。不同學者劃分的職業生涯階段、劃分的階段數及年齡不太相同,但是基本的規律都是一致的,揭示了從興趣到參與,從參與到熟練,再從熟練到衰退的過程。按照格林豪斯的理論,0~18歲屬于“職業準備階段”,這一階段的主要任務就是發展職業想象力、對職業進行評估和選擇,接受必須的職業教育,為將來的就業作準備。高中生正處于這個年齡范圍,所以班主任有必要幫助學生進行相應的職業生涯規劃,幫助他們了解自我、認識自我,進行職業選擇,定下目標。
二、案例分析
(一)背景介紹
小璐是我班上一個活潑開朗的女生,喜歡與同學相處。偶爾有些獨斷專行,不討同學喜歡。對班級事務非常熱心,喜歡畫畫,是班里的宣傳委員。平時成績波動較大,有時能進班級前十,有時倒數。月考后的某天,小璐的母親打電話來說小璐想退學,不想繼續讀高中了。她還提到,當年初中升高中時,女兒是想去學藝術的,是被他們逼著讀了普通高中。小璐就以這個為理由,表示高中學業實在無法繼續。
小璐的家庭情況比較復雜,父母因為性格不合已經分居好幾年。她隨父親還有爺爺奶奶留在本地,母親帶著弟弟住在外地。父親基本上不管她的學習,家長會都是爺爺來參加。母親每周末回家,由于母女相處時間少,母親對她的管理也甚為無力。
(二)原因分析
了解到相關情況以后,我找小璐進行了談話。通過談話,我發現小璐有以下幾方面的問題。
第一,父母常年分居,就算周末兩人相聚也是不是爭執就是冷戰。家庭氛圍極不和諧,讓她非常想逃離這個家。
第二,因為和母親相處時間少,渴望得到母親的重視和關心,但是卻不知道怎么去和母親親近。這樣的家庭環境也造就了她在校時也不大會與人相處。
第三,雖然父親不大管她的學習,但對她的學習成績要求很高,希望她將來能考上一本的大學。她認為按照現在的成績,就算拼盡全力最多也只能考上二本,父親和爺爺奶奶到時會覺得她丟了他們的臉,這是她不愿意面對的局面。
第四,她原本想上美術高中,卻被家長逼著上了普通高中。本身內心就有很大的抵觸情緒,再加上現階段學業水平測試的壓力,讓她產生了逃避的心理,想著還不如現在就退學找工作,早日獨立。
(三)解決方法
通過以上分析,我們一方面及時與小璐的家長取得聯系,將小璐的真實心態告知他們,希望家長能更多地關心一下孩子并調整自己的心態,不要給孩子過多的壓力;另一方面,按照如下職業生涯規劃的步驟,幫助小璐找到未來的目標,讓她為了自己的目標鼓起克服困難的勇氣,下定努力學習的決心。
1.自我評估
我們分析了小璐的霍蘭德職業興趣類型。她的藝術型(A)和社會型(S)分數較高。說明她適合從事美術教師、畫家、時裝藝術、廣告經理等方面的工作。測試結果與她能夠勝任班級宣傳委員的現實是相符的。小璐表示她想去做插畫師,但是她的美術基礎不好,沒有系統進行過素描、色彩等方面的美術訓練。雖然能夠給班級出黑板報,但是離成為插畫師還很遠。所以她想現在休學去學習美術方面的知識。
2.職業評估
通過談話,我發現小璐對插畫師這個行業并不是特別了解。她只知道是給某些雜志或者報刊、教科書畫插畫,工作時間彈性大,只要在家里就可以工作。至于插畫師的薪水如何,美術功底需要達到何種程度,哪些美術院校有相關的專業等都一無所知。所以,她的家長其實也并不是不同意她去學藝術做插畫師,而是由于她對這個職業沒有足夠的認識,也沒有成熟的規劃,無法讓家長去信服、去支持她的決定。
通過互聯網中關于“插畫師”的搜索和篩選,我們對這個職業有了下列認識:
目前國內有很多傳媒公司、文化傳播公司等會招聘插畫師。招聘的要求大多都是大專或本科;有繪畫基礎或能熟練運用Photoshop、Illustrator等設計類軟件;能提供一些自己曾經的作品,有插畫經驗的優先。
當前國內的眾多知名美術學院都沒有“插畫”專業,而其他設計方面的專業和插畫關系不是很大。反而是很多社會上的培訓機構有“插畫師速成班”這樣的課程。
即使她現在退學去念“插畫師速成班”,在短時間內也無法找到一份能夠養得起自己的工作,她還是無法自立。并且只有當自己在插畫行業具有一定知名度后,才能像她之前認為的一樣在家中工作。
3.設定職業目標及實施策略與措施
職業目標包括短、中、長期目標,三者缺一不可。小璐在做過自我評估和職業評估之后,仍然將成為“插畫師”作為自己的職業理想,即長期目標。
中期來看,即使小璐現在就開始做準備也不可能在高中畢業時應聘到一個插畫師的職位。所以她打算在大學期間,利用課余時間做有關插畫的兼職以積累經驗。
而在現階段,小璐發現,如果大學打算考美術院校就必須通過省里的藝術類統考。考試的內容包括速寫、素描、色彩。而她只有一年的時間來準備這些。對于一個完全沒有受過系統訓練的人來說,想在這么短的時間內通過這個考試,只有犧牲掉文化課的學習時間,付出比別人更多的努力,同時也要承擔不能通過考試的風險。在對這個職業進行全方位了解后,她認識到要成為插畫師最重要的是經驗而不是科班出身,所以沒有必要為了補習美術而放棄學業。因此,小璐決定努力學好文化知識,爭取考上大學,為自己積累經驗爭取時間。再利用高三畢業后的暑假,報名插畫師速成班,掌握插畫師的基本技能。
4.反饋調整
世界是變幻莫測的,很多事情會打亂我們原本制定的計劃,使規劃發生偏差,小璐的規劃也不例外。所以,要使職業生涯規劃行之有效,就需在以后的時間里不斷地對職業生涯規劃進行評估與修訂。修訂的內容包括:職業的重新選擇;職業生涯路線的選擇;人生目標的修正;實施措施與計劃的變更等。
三、總結和展望
通過以上生涯輔導,小璐明確了努力的方向,學習中遇到困難時不再立刻想要逃避而是想辦法去克服。小璐的媽媽打電話來說,感覺小璐整個人都有精神了,不再想著退學。雖然父母親對小璐想當插畫師的想法仍有所保留,但是小璐如果真的一直堅定走下去的話,他們也是愿意支持她的。
1.1專業知識
掌握美術基本知識;掌握動畫基礎知識;掌握編導能力和自己編寫劇本的能力;掌握繪畫透視、構成的知識,對人物的造型和場景有非常重要的塑造能力;掌握動畫臨摹方法、CG插畫創作、Photoshop軟件技術及三維動畫理論基礎知識。
1.2能力要求
具備平面圖形處理技術、painter插畫技術、二維動畫設計、harmony網頁動畫技術、游戲開發、MAYA三維動畫創意設計、影視廣告及網絡動畫應用等方面的專業能力。
1.3素質要求
具有良好的文化素養、必要的科學素養、基本的文學藝術修養和現代企業文化素質,具有適應職業變化的終身學習的能力;具有吃苦耐勞的精神和良好的心理調節和心理承受能力。
2為適應動漫專業人才培養及教學目標,優化教學課程體系
專業決定課程,課程體現專業。為培養基礎理論扎實、綜合能力強的應用型人才。動漫專業的課程體系構建以項目導入、任務驅動為導向,實行項目式教學。充分利用校企合作項目,使生產過程與教學過程對接,將教學過程轉化為生產過程,教學目標轉化為生產目標,采用工學結合的方式,邊學邊做、邊做邊學,使教學價值和教學效果實現最優化。
2.1動漫行業工作流程
動漫專業的課程體系可根據動漫行業工作流程特點進行設計與構建。通過調查研究走訪大量動漫企業,歸納總結出動畫制作流程,主要分為傳統動畫的制作流程、三維動畫制作流程。傳統動畫的制作流程主要有以下工序:前期-企劃、文字劇本、分鏡頭腳本、人物造型設定、美術設定、設計稿及背景設計;中期-原畫、動畫、描線、定色與著色及拍攝;后期-剪接和套片、配音、配樂與音效、試片和發長行等工序。三維動畫制作流程工序包括建模、動畫、編輯材質、貼圖、燈光及渲染合成等工序。動漫專業學生應熟練掌握上述工序對應的基本知識和基本技能,增強就業競爭力。因此,動漫專業的課程應以實際應用為基礎,充分考慮動漫行業的工作流程,設置相關課程體系及課程內容。
2.2教學課程體系結構
動漫專業應以動畫制作流程和動漫設計崗位及其能力特點為依據,以增強就業能力為主導,按照由淺入深、循序漸進的形式全面改革整合課程體系。課程設計總共分為三大模塊。一是專業基礎課,主要開設設計素描、三大構成、動畫概論及攝影攝相等課程。二是專業必修課,按照動畫制作流程和崗位需求設置專業的必修課。分別有Photoshop、3D動畫設計、人物造型設計、動畫運動規律、場景造型設計、Flash、AfterEffects及MAYA等課程。三是專業拓展課,主要開設計算機基本技能訓練、音樂欣賞等課程。此外,為了增強動漫專業人才的人文素質,需開設計算機基礎、大學體育、大學語文等公共文化基礎課,還可視情適當開設影視賞析、藝術概論等選修課程。
3為適應課程體系改革,優化課程考核體系
動漫設計與制作專業教學具有生動、直觀、實用性強及藝術創造性強等突出特點。但面對動漫專業知識點的“雜、繁、靈活、多變”等特點,要想短時間內掌握實非易事。要熟練掌握知識點必須多學、多用、勤練和常體會,方可在創意和想象的空間里翱翔。這使與之相對應的課程的教學內容和方法都面臨著新的挑戰。所以在考核體系中,也應擺脫傳統的閉卷考核方法。根據課程教學要求,新增形式多樣的考核體系。如以大作業形式進行考核、以小組協作形式共同創作完成作品、以實踐動手形式完成考核內容。在考核過程中,通過“學中做,做中學”同時學習實踐與理論。既能充分調動學生學習的積極性,又能滿足學生學習的欲望,進而培養學生自主學習、獨立解決問題的能力。