時間:2022-02-12 18:54:59
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇三維動畫論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
幾乎所有的網格變形技術,無論是基于表面的還是基于體積的,都可以用來作為基于骨架運動動畫中的對表面進行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前為止,這些方法都不能實現實時的動畫。Baran等的線性混合蒙皮(LBS)具有簡單高效并且能夠利用GPU進行運算,并可以根據骨架進行子空間變形等優點。雖然在質量上的不能夠達到很好的效果,但是它仍然成為在實踐應用中最常用的方法。所以我們的系統采用該方法。⑥
二、原型系統設計設計過程
對于輸入的三維角色模型,我們首先嵌入骨架,然后通過定義骨骼運動對表面網格上每個頂點的變化的影響權值,將表面皮膚依附在骨骼上。對于不同的角色,我們建立不同的罰函數去懲罰那些我們不期望的骨架嵌入方式。基于樣本用支持向量機的方法求得最大邊緣解,然后對不同罰函數賦予不同的權值。用人工智能中A*啟發式的方法在指數級的搜索空間里加速尋找最優的骨架嵌入方式。在蒙皮階段用熱擴散方程的方法去計算骨架運動時每一塊骨骼對表面網格上頂點的影響權值。據骨架的變化情況,插值計算出骨架的“蒙皮”模型的各個頂點的位置變化。對于某個特定骨骼,“蒙皮”模型的頂點變換矩陣=初始姿勢的變換矩陣的逆×姿勢變換后的矩陣。另外還要考慮到一個頂點可能受多個骨骼運動的共同影響。
1.骨架嵌入
由于骨架嵌入需要將骨架重新定義大小和定位使得它能夠正確的嵌入到模型當中,所以它能公式化為一個優化的過程:計算關節點的位置和朝向使它能夠更好的適合于給定的模型。但是這個優化是一個三維空間的問題,所以連續優化的方法是不可行的。因此可以建立一個用頂點表示潛在關節點,用邊表示獨立的骨骼的圖來簡化優化問題。建立這樣一個圖是具有一定挑戰的,因為我們可以用未知數量的頂點和邊來表示相同模型的關節和骨架。我們在近似模型垂直等分的平面上建立中軸面,并且建立圓心在中軸面上的圓的一個特定的集合,將這些圖的圓心連接起來形成一個圖。然后使用自定義的離散的罰函數來最優化的骨架嵌入這個圖。為了幫助優化,在給定的骨架中可以包括一些關節點的額外的信息。比如說對稱的部位應該以相同的名稱命名,又比如如果一個關節被命名為腳,那么就表示它應該事在模型中位置最低的一個關節。由于定義的罰函數是獨立于具體的模型的,所以并沒有減弱它的通用性。
2.簡化骨架
前面的步驟建立了幾何圖G=(V,E)來表示骨架,我們需要將它嵌入到我們給定的骨架當中。給定骨架原先是以有s個節點的樹的形式給出(在一般人形的骨架上會取s=18),但是如果這s個節點沒有經過簡化,嵌入的優化過程是很難處理的。因此我們需要一個簡單的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要將骨架簡化。所有的自由度為2的關節都將被除去(比如說膝關節),關節兩端的骨骼塊被連在一起。簡化后的骨架將會只有r個連接點。那么骨架嵌入以后缺少某些必要關節的骨架怎么讓角色動起來呢?我們根據未簡化骨架上關節在整條邊上的比例,重新計算出該關節在簡化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我們的系統中,簡化的骨架中r=7。簡化后的結果就是我們可以將簡化的骨架嵌入到系統中以最小化罰函數懲罰的對象。否則這樣的工作是很難實現的。
3.離散的嵌入骨架和優化
一般不可能計算離散的嵌入方式時使罰函數最小,因為嵌入的數量是指數級的。但是可以用類似分支定界的方法在問題的解空間樹T上搜索問題解。我們使用這樣一種方法:首先根據部分嵌入的下界估計保存優先級隊列。然后在每一步,取出在隊列中最好的部分嵌入,將它展開,與下一個關節進行計算,然后將結果保存在隊列中。所以,第一個被完整展開的嵌入就是最好的嵌入。為了加速算法并且盡可能少的占用內存,如果部分嵌入有一個很高的下界,那么它將被立即拒絕并不在嵌入到隊列中。雖然這種算法在最壞的情況下依然是指數級的,但是在我們測試實際情況它都是很快的。
在骨架嵌入前將骨架進行了簡化,省略了很多的關節,比如說膝關節,但簡單骨架嵌入以后,要讓角色真正的動起來,還是需要重新插入這些關節。在這里可以通過按比列分割骨架圖中路徑最短的邊來得到。我們希望嵌入后的骨架能夠很好的滿足角色的形態比列,但是,有時候骨架并不能很好的適應我們的角色。同時,一些小的被忽略的骨骼塊并沒有被賦予正確的朝向。骨架優化的過程就是為了解決這些問題的提出的。
4.蒙皮
我們的角色和嵌入的骨架在將皮膚依附到骨架上之前是沒有任何關聯的。骨架并不能夠驅動角色運動。因此我們需要指定骨架運動與角色表面網格變化之間的聯系。雖然在這里我們可以用很多的網格編輯技術來進行網格變形,但是我們選擇標準的LBS方法:假設表示網格頂點j的坐標,表示第i塊骨骼的變形矩陣,表示第i塊骨骼對第j個網格頂點的變形權值。LBS把j變形后的位置表示為。我們的目標就是找到每一塊骨骼變化對所有頂點的影響權值。我們所期望權值有以下幾個特性:首先它應該與網格的大小無關,其次權值的變化應該平滑,最后關節間兩塊骨骼的移動寬度必須與關節到表面網格的距離成一定的比例。即使有一個方案能夠得到權值使得骨骼能夠滿足這些特性,但是它們很可能失敗因為他們忽略了角色的的幾何學特性。作為代替,我們用熱平衡原理來尋找權值。假設我們把角色的體積認為是一個不占容積的熱導體,然后我們強迫骨骼i的溫度為1,而其他骨骼的溫度為0。當熱平衡以后,我們就可以把表面上每個頂點的溫度值作為該骨骼對它影響的權值。
三、實驗結果
盼盼動畫系統設計時主要依照三個標準:①廣泛性。適應于盡可能多的模型。對一些結構比較特殊,或者會產生歧義的模型能夠盡可能的正確嵌入骨架。②質量。關鍵在于蒙皮的技術,讓表面皮膚能根據骨架運動驅動正確的位和形變,以期與視頻游戲中的模型相媲美。③性能。運行在大多數的家用計算機上。在盼盼動畫系統里對采用的模型進行了一些簡單的限制:模型必須是全封閉的,并且是以最自然的姿勢站立,這樣能大幅度的提高骨架嵌入的準確性。當然模型需要是一個有四肢能被嵌入人體骨架的。
圖3為盼盼三維角色動畫系統的一張截圖畫面。系統主要包括模型選取、BVH運動數據選取、運行、視圖操作、工具條等功能。該系統的運行環境為英特爾酷睿雙核CPU,主頻為1.73Mhz,內存為1GB。因為盼盼動畫系統是單線程的,所以雙核的CPU幾乎沒有什么影響。測試發現,計算的主要消耗花費在分離過程中距離場的計算上。
4、展望
雖然盼盼動畫系統在人體動畫領域取得了一定的進展,但是它依然存在著不足,限制著它的應用范圍。在技術方面,建立骨架圖的時候可以用橢圓來建立初始骨架圖。在應用方面,首先它的蒙皮質量在某些地方還可以改進,可以通過在骨架上自動蒙皮的技術來提高質量;其次,它的骨架中的關節與一般人體的關節有出入,不能由一般人體骨架運動的數據來驅動,這樣就不能很好地利用網絡上大量的表現復雜運動的運動數據。另外,盼盼動畫系統依然不能夠表現手部動畫、臉部動畫這些需要細節的動作。如果能在后期中加入這些方面的應用,一定能夠得到更為廣泛的應用,并且大大減少人體動畫開發的整個周期。
注釋
①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.
②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.
③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.
④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.
⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.
(二)注重人才培養的實效性學校采取與企業進行合作的方式,有針對性的培養適用性人才,將學校資源與企業需求互相補充,適應了社會和市場的需要。在一些高等的專業藝術院校,已經與相關動漫企業緊密的結合起來,在教學過程中,注重學生實踐能力的培養,企業也不用擔心人才的培養問題,從而形成了更為開放的教學模式和辦學理念。
二、校企合作在專業中存在的問題
(一)學校與企業合作意愿不強在很多的專業院校中,對于企業產權的認識并不是十分清晰,與企業的合作意識十分的薄弱,這讓企業在與院校合作的過程中得不到保障。這就導致有些專業院校的專業人才得不到全面培養,教學模式得不到改觀。學生更是缺少實踐經驗,最終導致學生的專業素養不高,很難達到企業所需人才的要求。
(二)學校與企業的合作缺乏統一在一些相關企業的發展過程中,并沒有過多的注意到三維動畫專業的人才培養,在一些合作企業,最多的是為學生提供實習的場所,對于剛剛畢業的學生,并不是很愿意接受,畢業生到企業工作的比例相對較低。當然,有一些企業參與到了人才培養的過程中,但是一味的追求利益的最大化,忽略了學生的全面培養。學校也企業的文化也存在明顯的差異,所以,給他們的合作帶來了較大的影響。
(三)相關的法律法規并不完善由于國家對于現階段教育的立法越來越重視,并逐漸頒布了多種與教育有關的法律法規,形成了相關的教育法。但是對于學校與企業的合作,很少出臺相關規定,更是很少提及,沒有相關完善的制度及措施進行著制約,當然很難達到學校與企業的合作性。
三、實現校企改革的新發展
(一)培養懂技能、懂創意的專業人才對于三維動畫專業的人才培養,應該在重視理論知識學習的同時重點培養學生的動手操作能力,比如,動畫、渲染等專業技能的訓練。而學生應該具有善于學習的能力和無限的想象力,通過不斷的學習掌握新的技能,在創作的同時充分發揮自己獨特的想象力。再這樣的學習系統下,將三維動畫的設計與企業的發展緊密結合,利用企業完整的資源體系,完成人才的全面培養。學校可以為企業提供新技術的研發,企業為學生提供實習、工作的機會,形成互利互惠的模式,從而做到專業教育與動漫產業良性循環的新形勢。
(二)實行特色化的教學模式三維動畫的專業主要是以培養專業人才為核心,所以,在教學的過程中應注重以實踐為基礎。引進企業的優質化培養經驗,可以定期的聘請企業相關專業人員講授重點課程,增強專業的教學體制,為學生提供更為專業的技術經驗,提高學生的專業技能。還可以根據相關企業的實際技能添加培訓的資料,實行特色化教學。在選取教材的過程中,更要注重實用性,可以將企業的實際案例或者是一些創新的成功案例加入到教材中,讓學生在全面的了解專業知識的同時對企業的文化和發展有利一定的認識。
(三)鼓勵學生增加實踐經驗在實行校企合作的情況下,應該積極調動學生的主管能動性,讓學生在實踐中學習,這樣教學的過程可以達到事半功倍的效果,在提高學生專業技能的同時鞏固了所學的專業知識,為學生將來的工作創建了良好的基礎,學校還可以讓學生利用寒暑假讓學生到企業實習,提高學生的專業技能,還可以讓教師在企業下進行專業的培訓,讓教師在學習的過程中,掌握更新的專業知識,為學生提供一個更加專業的學習環境。
2.“三位一體”教學模式在動畫專業課堂設計的程序包括以下三個階段:第一個階段是“理論學習(教材及案例)”。這個階段的學習,采用傳授接受式與案例分析的教學模式來完成。傳授接受式教學模式在我國廣為流行,它強調教師的指導作用,認為知識是教師到學生的一種單向傳遞的作用。動畫教師在深入挖掘教材和深刻領會大綱的基礎上,依據教材以及其他參考資料向學生傳授專業課程基礎知識及要領。當然,動畫專業由于其自身的特點,純理論課程的知識并不多。第二個階段是“實驗研究(方法探索與實驗)”。當完成了第一階段的學習后,學生已經有了一定的理論基礎,然后我們通過探究式與合作學習模式把理論知識變成實踐。教師引導學生用所學的方法分析并更加深入地理解教材或者脫離教材。這一過程是學生熟悉所學的理論知識,自己動腦理解和分析的過程,也是培養學生創造思維能力的階段。這個階段的任務是在教師德引導下,學生通過探究式和小組合作的模式,把理論變成實踐的一個探索與實驗過程。第三個階段是“項目實訓(綜合能力實踐)”。當學生有一定的理論基礎、實驗研究的經驗后,要想成為真正與市場接軌的動畫人才,還需要參與項目實訓的課程,這部分的課程要與市場接軌,與動畫公司合作并參與它們的動畫制作是最好的選擇。可是大部分院校都沒有這種合作的條件,所以我們可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小組負責制,讓學生運用已經學習和初步掌握的方法,在指導教師的帶領下按照市場動畫項目的制作程序,去嘗試獨立分析和解決現實的問題,并完成項目實訓的過程。
隨著中國高校的擴招開始,更多的學生為了能夠進入大學,采取了所謂的捷徑,也就是學藝術,因為藝術生的文化分數線較低,容易被大學錄取,所以很多文化程度不好的學生,在高二年級的時候,轉到了藝術生上,雖然高考后被大學錄取了,但是由于學習美術時間較短,美術功底差,導致了在以后的工作學習上是非常吃力的。特別是高職學院的學生,一般都是高考錄取中分數最低的,好多都是通過補錄工作,進入的學校。更甚者有的同學美術只學習了幾個月。這樣的同學在以后的學習中,例如動畫前期的人物設定、分鏡頭設定課程時,往往就畫不出來,或者畫的透視、比例很不協調。對于三維也是一樣,人物建模比例不到位,貼圖繪制粗糙等等,就暴露出功底不扎實的問題了。這樣就間接地導致了另外一個問題的出現,學習興趣喪失。試想一下,每個同學一提到看電影、看動畫、興致勃勃,對里面的劇情和人說談的津津有味,一提到自己是學動畫,以后是干動畫的,甚是自豪。可是一出手、一下筆、發現人物畫不出來、場景畫不出來、動作更是畫的似不像。你說怎么還有信心學習動畫,制作動畫呢?
二、師資能力不足、實戰經驗缺乏
高校教師,無論是本科院校還是職業院校,在招聘的時候都是要求研究生以上的學歷,這是個高校招聘的一個硬性標準,這樣被聘用的人才固然可貴,但是動畫行業雖然是需要設計、創造,但也是一個需要大量勞動力的流水線工作,這里指的勞動力是具有能夠加中間幀的動畫師,可以說是動畫行業,目前大量需求的人才,是專業技術型的,而不是理論導演型的。由此可見,高校教師的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎實的人。高校教師,特別是職業院校的教師,更要是思想超前,專業技能強,一線實際工作經驗豐富的人。所以高職院校老師的聘用,不能直重視文憑、學歷。目前,高職學校的教師專業混亂,很多職業院校在組建動畫專業時,專業院系的領導和教師,都是從各個部分抽調的,什么版畫專業、多媒體專業、設計專業、環境藝術設計專業等等,教師專業領域五花八門的,最多外派出去進修一段時間,而且還不是一線企業,都是高校組織的教學研修班,就回到學校開始教學工作了,這樣的老師本身就不專業,能力也不行,技能就更不用說了,還沒有一線工作經驗,這樣的老師是能說會道,但是動手實踐就白瞎,大家說說,這樣的專業怎么能不亮紅牌了。
三、三維課程安排不合理
在對三維動畫當中的人物進行設計的時候,不僅僅是要考慮到人物所表現在外部的形體,更為重要的是應注重塑造的角色內在的氣質以及性格。在角色造型的設計中,運用最為廣泛、最多的是實物類的造型,像動畫中的寫實類則可以劃分為兩種:一種是純寫實,如《小蛾蚌找媽媽》、《花木蘭》等,這種都是依據人物的原型,加上少部分的藝術修飾;第二種形體式的造型,如《大鬧天宮》、《人猿泰山》等等,對于這些角色的設計,與現實就有很大的差異。
二、造型要素符號化分析
作為將多項藝術綜合在一起的動畫藝術,它所使用的表現手段有動作、繪畫、聲音、性格等方面。在動畫形象的塑造中,這些動畫藝術的表現手段都御用不同的形式集于一體,表現形式的融合才將動畫藝術獨特的審美價值表現了出來。在互動化、動態化飛速發展的新時代,塑造出來的具有獨特視覺的的形象,已經逐步的被人們所認可;動畫形象也用它獨特的“語言”,已經影響了世界文化。從本身來講,動畫形象也屬于一個國家的文化,從另一個面講,也代表著民族應有的精神。所以,筆者認為,可以將三維動畫中所表現出來的角色視為對傳統文化傳承的系統符號的組成。作為三維動畫角色造型,是從人、社會以及自然中逐漸衍生出來的,并且分為了若干小系統,在配合上有機的結合,輸出一個完成的模型系統,最終讓人們來評價起功能性。
三、角色內涵設計要素
(一)性格要素
19世紀英國的著名演員麥克雷蒂曾經說過:想要測定出性格的深度,則需要探索他潛在的動機,真實的去感受他心中最細致的、精細的情緒變化,挖掘出字面下所隱藏的思想,從而真正的掌握住一個具有鮮明個性的人的內心真髓。其中最關鍵的是要去了解角色、抓住基調,即角色最為本質、最為核心的方面、思想以及個性特點。動畫角色的創造是否能夠得到成功,關鍵取決于設計者對角色的實際理解以及感受的多少。實際上,想要準確的抓住人物性格的基調,主要是從動畫電影的劇本中、角色行為以及對話語言中進行摸索。高爾基曾經說過這么一句話“情節是性格的歷史。”正是由于每一個動畫形象都具有自身獨特的特點,動畫里面的角色才能夠有血有肉;只有角色之間進行相互的比較,才能夠真正的構建出屬于這一部動畫真正的靈魂。所以,筆者認為將角色的性格塑造完美,對動畫的影響是巨大的,設計人員必須要重視這一點。
(二)形體要素
在《符號形式的哲學》這一文當中,卡西爾表示:“各種符號形象集合在一起,就形成了人類的文化。”而且雅各布森也說過:“人類以視覺、聽覺要素作為基礎,就形成了人類社會中最社會化、最為貼切以及具有豐富意味的符號系統。”而在三維動畫的設計中,角色造型就成為了最主要的符號。也可以說成,在動畫作品中,角色所具有的視覺符號、聽覺符號的意旨與設定的表現都是運用的造型符號的整體集中性。
(三)表情要素
對于表情的研究,所選取的參照物基本上都是在現實中實際存在,或者是在以現實為基礎,加以中和或者擴展得來的。(無論是人物,還是動物需要塑造的角色都如此。)在動畫表情的設計中,首先考慮的是角色的真實性(大量的參考現實實物),然后還需要考慮是否符合動畫表演的特殊性。動畫角色的表情設計必須符合角色的本身特征。這樣設計出來的角色才能符合所要求的表情。俗話說:“相由心生,而心靈的窗戶則是眼睛。”在動畫形象的表情研究中,需要充分的研究真人眼睛,在其中,我們發現了眼睛之所以不同的關鍵。試想一下,一個動畫人物的眼睛沒有任何的變化,那它就算不上三維動畫中一個鮮明的形象,最多能算做一個模型,或者是玩具。迪斯尼曾經說過:“觀眾喜歡關注動畫角色的眼睛,因為眼睛能夠傳播心靈的呼喊,所以想要讓形象具有說服力,必須在這方面的技術上投入時間和資金。”
(四)動作要素
理查德·威廉姆斯有這么一段話:“傳統的動畫作為繪畫藝術的發展,那三維動畫設計則可以作為木偶戲的發展,換句話將,既是具有高科技的木偶戲。但是兩者包含的角色塑造的動作、重量等方面,則是都需要解決的問題。”例如:
在福建泉州有聞名于耳的提線木偶戲,強調的表演概念則是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以專門的舞臺表現的語言作為其特點,運用準確的把握,作為傀儡戲自身具有藝術規律一種依據的獨特創作思維方式。而我們則可以借鑒這一種理念方式,從“角色的性格思維”這點出發,設計出角色的動作,這樣才能夠讓三維角色更富有生氣,并且貼切劇情需要。
(五)聲音要素
1 三維動畫藝術的概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質,設置光源,然后根據要求設定模型的運動軌跡,最后通過模擬的攝像機鏡頭全方位的運動、漫游,輸出生成最后的動態畫面。簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。
三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統的影視藝術也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內容遠比傳統藝術要多的多,它涉及到角色、場景、構圖、景別、攝影機角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設計制作。全電腦三維動畫是相當于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現實拍攝的模擬,透視效果強,360度全方位空間,不受場景限制。
2 三維動畫藝術的發展史
三維動畫藝術以計算機為創作的工具和平臺,它的產生和發展都是伴隨著計算機三維動畫技術的發展而發展的。真正的全電腦三維動畫藝術的歷史很短,可以追溯到80年代,它的發展與制作世界上第一部全三維動畫長片《玩具總動員》的皮克斯(Pixar)動畫工作室息息相關,在這里筆者就以皮克斯動畫工作室的成長為主線,對全電腦三維動畫藝術的發展作一回顧。
技術醞釀期(1984—1994)。1984年到1994年可作為全三維動畫藝術的技術醞釀期,在這十年間,計算機圖形技術的開發和應用為全三維動畫藝術的產生做了充足的技術積累和鋪墊,期間皮克斯動畫工作室一直是這一領域的探路者。從1984年其前身——特效公司“工業光魔”創作第一部3D短片《Andre and Wally B。》開始,皮克斯動畫工作室就一直致力于數字電影的制作與技術的開發。1986年他在自動產生陰影、多重光源和動態模糊效果等方面取得了重大突破,制作了動畫短片《小臺燈》,獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名,此后又嘗試了角色設計,制作出人體動作模型的動畫短片《錫鐵小兵》。接下來的幾年皮克斯動畫工作室又嘗試實現動作的陰影和材質變化,并通過編制程序來制作雪花顆粒,開發電腦輔助制作系統,在計算機圖形圖像技術的研究方面不斷產生新的突破。
起步發展期(1995—2000)。1995年到2000年可以說是三維動畫的起步以及初步發展時期,制作出了第一部全三維動畫長片《玩具總動員1》和世界上首部無膠片數字電影《玩具總動員2》。在這個時期,皮克斯還創作出了實驗短片《棋局》,以測試制作具有真實效果的皮膚和具有柔順感的衣料。在《玩具總動員2》中,皮克斯采用了粒子系統(用大約2。4百萬個粒子來制作架上的灰塵)、毛發處理系統(用了6百萬根毛發覆蓋小狗Buster的身體),把數字化的講故事和電腦數字動畫發揮到了極至。
迅猛發展時期(2001—2003)。2001年到2003年可歸為全三維動畫藝術的迅猛發展時期,這一階段,夢工場和福克斯兩大公司也開始在這一領域嶄露頭角,計算機三維圖像技術也不再是動畫藝術的唯一支撐。2001年迪斯尼與皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新車》用夸張的動作和角色的表情來吸引人,夢工廠推出的《怪物史萊克1》以惡作劇式的搞笑撼動了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年福克斯公司歷時三年的《冰河世紀1》(如圖1)以新巧夸張的形象、溫暖緊張的劇情為法寶席卷了北美票房;2003年迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片《海底總動員》超越了一往以技術為亮點的原始階段,回歸到靠內容題材的升華和劇情的內在涵義為主旨的制作模式,將電腦技術與傳統的人性理念相結合,創造出了感人至深的動畫故事。
全盛時期(2004—)。從2004年開始,三維動畫影片步入其發展的全盛時期,美國不再是唯一的一個全三維動畫片的生產國,其他國家也逐漸步入到這個領域當中,全三維動畫片的數量也急劇上升,如《超人特攻隊》系列、《小雞快跑》、《汽車總動員》、《歡樂的大腳》等等,影片的風格也呈現出多樣化趨勢,整個三維動畫藝術在技術的平臺上綻放著異彩。
3 三維動畫藝術的美學分析
3.1 三維動畫的技術美
技術美是技術活動和藝術作品所表現的審美價值,是技術美學的最高范疇。技術美與技術緊密相連,沒有技術也就沒有技術美。全三維數碼動畫藝術是建立在計算機軟、硬件技術發展的基礎上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術的環境,在全三維動畫產生發展之初,每一次視覺上產生的新沖擊,都與新技術的采用密切相關,因此,全電腦三維動畫藝術在成長發展的階段,其審美價值多表現為技術美。
技術與藝術的完美統一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標,從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發現:在形態方面,從簡單擁有人體動作和模型的動畫短片《錫鐵小兵》,到《棋局》中老人的皺紋與關節,再到《超人特攻隊》有機而多變的人體,角色的造型和動作越來越趨于優美和流暢;(如圖2)在質感的處理方面,從《錫鐵小兵》中的硬質短褲,到《棋局》中晃動的衣襟,到《怪物公司》中根根如絲的毛發,再到《For the Birds》中柔美的羽毛,其質地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,從《紅色的夢》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行動》中飄動的雪粒,再到《玩具總動員2》中架子上2。4百萬個灰塵顆粒,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,從生硬的光感到《小臺燈》中的陰影、多重光源和動態模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其畫面效果也更加豐富和細膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術在做支撐,技術所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不禁一次次的感嘆于技術所創造的視覺沖擊。
3.2 三維動畫的運動美與造型美
三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,空間形式決定了它擁有美術繪畫的色彩、光線、構圖等造型特點,而“時間藝術”說明它能夠體現力量、速度、變化的運動特征。同時,三維動畫是建立在計算機虛擬空間中的運動藝術,因此無論是它的造型還是運動都具有很大的變換張力和表現空間,都可以用變換和夸張的設計手法烘托情感。
對于造型而言,角色形態和場景的構成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環境中的制作手段突破了現實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質進行塑造的時候,可以有意的放大或縮小某些細節,以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受(如圖3)。同樣,對于三維動畫中的運動,不是由物理的表演而產生的,而是通過設計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現出其它藝術所不能表現的運動美,使人類對運動的想象力和創造力發揮到極致,也正是這些運動構成了影視動畫富于表現力和吸引力的美學特征。但是,三維動畫藝術中對造型和運動的夸張性演繹是設計師理性認識和感性認識雙重作用下的產物,一方面它源于設計師對真實世界的運動和形態的全面而準確的理解,另一方面,為了深刻地反映人物的性格,烘托環境的氣氛,設計師可以不受現實條件的限制對其進行藝術的變形與加工,從而使三維動畫藝術具有真實而夸張的藝術感染力和視覺沖擊力。
3.3 三維動畫意境美與精神美
《周易。系辭》中有一種說法叫“圣人立象以盡意”,《老子》中也有古語叫“大音希聲,大象無形”,這種“意”和“象”的關系反映了中國古代美學思想中虛實相生的意境美學內涵。動畫創作者創造三維動畫藝術,就是以虛擬性的動態影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產生虛實相生、情景交融的精神意象。
全電腦三維動畫用虛擬而又不受現實條件限制的創作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創造出人類的視覺在現實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發揮,迅速地融入到動畫影片的藝術氛圍之中,構成審美意境(如圖4)。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,為觀者塑造歷史的、自然的、人文的、甚或魔域的“幻覺”場景,使生活在工業化社會中的人們在獲得視覺沖擊力的同時,復蘇人類的原始記憶,重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現代工業文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。
參考文獻
專業工作室的教學模式要求教師將課程設計得更趨于科學與靈活,在教學過程中,教學活動能夠根據三維動畫的項目調整,教學實踐活動更加充實。對于教學課程的設計,教師應該作為主導,針對教學研究,以學生能力與個性為基礎,制訂符合學校實際情況的教學計劃。這樣的教學計劃不僅能夠使學生在現階段得到提升,也能為其發展提供幫助。工作室不分年級,所有學生處于同一教室,更加注重項目的開發,讓不同年級處理項目中的不同部分。教師也要充分利用自身的引導功能,發掘學生潛力,激發其學習三維動畫的興趣,使學生能夠主動地對三維動畫專業技能進行思考與探索。
2.以項目為導向,推動教學內容的改革
工作室教學相對于以往所說的教學,最大的優點便是能夠以工作項目為依托,培養學生的專業能力,讓學生學以致用。因此,“三維動畫專業工作室”的教學應該以動畫制作項目為主要的方式,讓學生以此來學習。在動畫制作項目的實踐與學習中,工作室的技術人員與指導教師應該充分發揮自身能動性,讓項目得以高效有序地進行,并且在制作期間繼續開展教學活動,以小組為單位,充分發揮學生的個性,讓每個學生的創新思維得以展現,并培養學生的團隊協作能力與競爭意識。
3.課堂教學與實踐教學融為一體
課堂教學活動能夠對學生的實踐活動起到指導作用,實踐能夠使學生對課堂知識進行深入的理解與掌握。教學能夠為實踐打好基礎,實踐能夠使教學達到目的。因此,專業工作室教學必須在重視教學工作的同時,也對實踐活動給予同樣重視。教師為學生講解三維動畫的理論基礎,并將三維動畫的制作作為學生掌握理論和深化技能的主要方式,讓學生在制作三維動畫的同時將所學知識進行拓展應用,讓教學工作能夠更加系統地進行,同時讓學生對知識的掌握上升到新的層次。
4.實行校企共建共享,推進以“校中企、企中校”為重點的工作室建設
校企共建是以雙方能夠互利互贏為目的而實現的合作,而校企合作工作室便是這樣一個能夠將教育、生產、服務融合在一起,使雙方達到互惠的形式。校企雙方可以互相提供對方沒有的資源來建立工作室,并且根據專業三維動畫工作室的規格進行編排,讓工作室具備一定的真實性。工作室的教師能夠到企業中實習,提高自身能力。具有三維動畫制作專業經驗的人員也會在工作室內實施教學,并進行動畫制作項目。學生能夠在工作室學習,并且參與工作室中的三維動畫項目。這樣的工作室教學不僅可以為學生以后提供就業崗位,也確保了人才培養的質量,讓教與學得以全面發展。
5.促進校園文化與企業文化融合,提升學生的職業素養
每個區域環境內都會形成屬于自己的文化,校園文化是該學校學生群體素質、觀念形成的文化體系,企業文化同樣如此。校企合作中,這兩種文化必然會對雙方產生影響。如果想讓校企合作更加深入地進行,那么校園文化與企業文化的融合便成為必不可少的重要條件,只有兩種文化融合而營造的校企合作環境才具有生命力。工作室將校園文化引入企業文化,可以使企業文化與運作模式滲透到學生群體中,讓學生沒跨出校園就逐步習慣企業的運作模式,讓畢業生走出校園就能走到崗位上,大大地縮短了實習期,并能提高工作效率。另外,將企業文化引入到校園中,也能夠增強學生對社會的認知,提高學生的職業素養,讓學生在學習知識的同時,加強對技能的掌握與對職業的了解,為其日后的就業提供良好的幫助。
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[4]康凱:《三維動畫在中國的發展及現狀分析》,長春:電影文學,2008年第9期
題目《XXXXXX》動畫的創意說明
學院(部)美術學院
專業動畫(本)
學生姓名
學號年級
指導教師職稱
年月日
目錄
中文摘要、關鍵詞........................................................1
英文摘要、關鍵詞........................................................2
引言...................................................................3
第一部分《xxxxx》動畫作品陳述.........................................4
一、動畫的故事情節......................................................
二、動畫的劇情分析......................................................
三、動畫創作流程說明....................................................
四、動畫的風格與特點....................................................
第二部分《xxxxx》動畫創作的藝術分析....................................
一、動畫作品《......》中的×××........................................
二、動畫作品《......》×××的創意流程..................................
三、動畫作品《......》×××的藝術創新點................................
第三部分《xxxxx》動畫制作的技術分析....................................
一、動畫作品《......》中×××的制作技術................................
二、動畫作品《......》中×××的技術流程................................
三、動畫作品《......》中×××的技術創新點.............................
第四部分創作總結......................................................
致謝..................................................................
參考文獻..............................................................
聲明...................................................................
目錄寫作要求:
1、目錄黑體小二號,居中,目錄之間應該空兩個字距;目錄下的內容用仿宋小四加粗,間距-固定值-24
2、目錄頁碼不需要用頁碼表示;
3、分級目錄要準確,其中,第一部分、第二部分、第三部分為一級目錄,二級目錄為:一、二、。。。
三級目錄為:(一)(二)。。。。.四級目錄為:1、2、..五級目錄為:(1)(2)。。。。注意:一二級目錄內容為規定格式,不能變動。三四五級目錄內容不用在此頁顯示
本頁單面打印
【摘要】:
【關鍵詞】:
中文摘要及關鍵詞寫作要求:
1、摘要和關鍵詞為黑體五號
2、其它為仿宋五號
3、行與行之間的間距為:段落—固定值—24
4、摘要前需提行
5、關鍵詞之間需用“;”間隔
6、摘要內容不少于100-300字之間;關鍵詞不少于3個,不超過6個
7、從本頁開始,頁碼用阿拉伯數字表示,并在目錄里體現出
8、本頁單面打印
Abstract:
Keywords:
英文摘要及關鍵詞寫作要求:
1、英文翻譯為摘要和關鍵詞的翻譯
2、所有英文采用TimesNewRoman字體:五號
3、Abstract和Keywords單詞需加粗
4、行與行之間的間距為:段落—固定值—24
5、Abstract前需提行
6、Keywords內容之間需用“;”間隔,第一個單詞的第一個字母需大寫。
7、摘要內容與關鍵詞的英文翻譯必須與中文保持一致,
8、本頁單面打印
引言
引言寫作要求:
1、引言是必不可少的一部分,引言前應該提一行,字體:居中黑體小二
間距:段落—>固定值?24
2、內容:不少于500字,字體:仿宋五號
3、正文段前應空兩個字距
4、從引言起到第四部分理論總結為雙面打印
5、從引言到第四部分,要求字數達到4000字以上,學生創作過程分析圖五張以上。正文必須結合于自己的創作來寫創作說明!
6、論文撰寫規范要求:
年月必須用阿拉伯數字表達,完整寫入,如:99年4月---?1999年4月
世紀必須用中文表達,如:20世紀90年代--?二十世紀九十年代
7、從此頁起雙面面打印
正文(包括結論)寫作要求:
1、設計說明正文章節順序,
一級目錄:第一部分作品陳述第二部分延展性課題分析第三部分理論總結
二級目錄:一、二、。。。。
其中,一二級目錄內容為規定格式,不能隨意變動目錄的內容
三級目錄:(一)(二)(三)。。。四級目錄:1、2、3、。。。。五級目錄:(1)(2)(3)。。。。。
除二級目錄字體因加粗外,其它均為仿宋五號
2、正文中圖片表示方法:
正文中必須有五張以上的創作過程分析圖,每一幅圖片必須附有文字說明,在文字中必須標注出(如圖X-X)所示,凡是在第1章里的圖,圖號按序編為“圖1-X”
圖與正文排列方式如:
1:單幅圖排列
正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-1所示):
圖1-1實驗室(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)
正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx
2:多幅圖排列
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-2所示):
圖1-2作品圖片(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
注意:圖1-1圖1-2不能放在一起,中間必須有文字說明來間隔
3、部分數字寫法:
正文字體:
除一、二、三級目錄有特殊要求外,其它內容均用:仿宋五號
段與段之間的間距為:段落?固定值?24
第一部分《XXXXX》動畫作品的陳述
一、動畫的故事情節
二、動畫的劇情分析
三、動畫創作流程說明
四、動畫的風格與特點
第一部分寫作內容要求:
(1)完整而具體的陳述本組創作的動畫短片的故事情節,并對主要的角色關系、劇情結構進行扼要說明,寫明動畫的風格類型(比如:寫實、寫意,或借鑒的藝術手法:剪紙風格、線描風格、木刻風格等)和創作類型(比如:二維、三維、實物定格等),以及該動畫短片的創作流程和藝術特點。
第二部分《XXXXX》動畫創作的藝術分析
一、動畫作品《......》中的×××
寫作內容要求:
(1)×××指的是本人在動畫創作團隊中擔當的創作任務和工作(比如:劇情主題、動畫導演、角色設計、場景設計、分鏡頭設計、音樂音效、后期剪輯等,當然還可以進一步深入細化,比如:角色設計中的動作表情與性格、服飾與性格;場景設計中的空間與主題表達、色彩與主題表達......等。)
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中×××的相關內容進行詳細地闡述。
二、動畫作品《......》中×××的創意流程
寫作內容要求:
(1)詳細地寫出×××的創意流程,以此展現創意思維和設計思維的連續性,并附上創意各階段的設計草圖,其中包括成熟的或不成熟的各類草圖,并做出具體分析。
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中的×××的創意進行總體評價。
三、動畫作品《......》中×××的藝術創新點
寫作內容要求:
(1)詳細地寫出動畫短片×××的藝術創新點,比如:在本次動畫創作中,是否能針對×××提出具有創新性的藝術觀點和藝術表現手法,這些藝術觀點和藝術表現手法是否有藝術理論的依據支撐,國內外動畫創作是否有類似的藝術觀點和藝術表現手法,研究狀況與應用情況怎樣,如果是藝術觀點和藝術表現手法是原創的,就根據本組的動畫短片創作來進行具體闡述;如果藝術觀點和藝術表現手法是借鑒的,就寫出觀點和手法出處,并列舉出具體的創作案例(商業動畫片、實驗動畫片等),并寫明這些觀點和手法在本組動畫短片的應用情況。
(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,可自由發揮。
第三部分《XXXXX》動畫制作的技術分析
一、動畫作品《......》中×××的制作技術
寫作內容要求:
(1)×××指的是本人在動畫創作團隊中擔當的制作任務和工作(比如:二維動畫中的原畫繪制、場景繪制、音樂音效、二維動畫的后期合成與剪輯等;三維動畫中的角色模型、場景模型、燈光材質、動作綁定、音樂音效、三維動畫的后期合成與剪輯等。)
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中×××的相關技術進行詳細地闡述。
二、動畫作品《......》中×××的技術流程
寫作內容要求:
(1)詳細地寫明×××制作的技術流程,以此展現動畫制作的連續性,陳述×××制作中所用到的相關軟件,并詳細地寫出具體的應用技巧,并附上×××制作的精選截圖。
(2)本段落要對本組創作的動畫短片中的×××的制作的技術進行總體評價。
三、動畫作品《......》中×××的技術創新點
寫作內容要求:
(1)詳細地寫出×××制作中技術的應用情況,以及這些技術在國內外動畫創作中的具體狀況和發展趨勢,在本次動畫制作中,有無技術創新點,比如:是否能針對各個環節提出新的技術手段,是否能創新性的應用現有的制作技術,如果有技術創新點,就根據本組的動畫短片創作來進行技術應用闡述(附上精選制作圖例)。
(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,可自由發揮。
第四部分創作總結
該部分寫作要求:
(1)詳細地寫出動畫短片的創作總結,列舉在動畫創作過程中對技術應用與藝術創新的整體收獲,結合動畫短片的創作,闡明自己的藝術觀點和具體的技術應用技巧,并對自己在動畫制作團隊中的表現作一個總體評價。
(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,充分表述
致謝
致謝寫作要求:
1、致謝頂格居中排放,字體:黑體小二
2、致謝與正文之間應空一行
3、字體:仿宋五號;段落?固定值?24
4、本頁單面打印
5、致謝字數不低于200字
參考文獻
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[3]
[4]
[5]
參考文獻寫作要求:
1、“參考文獻”黑體,小二,頂格居中排放,與下面的文獻中應空一行;
2、必須有五個以上的參考文獻,網頁不能作為參考文獻,必須是著作、教材、期刊雜志或碩士論文
3、【M】—專著,【C】—論文集,【N】—報紙文章,【J】—期刊文章,【D】—學位論文,【R】—報告,
4、參考文獻書寫標準:
書籍格式為——作者.書名[M].出版社城市:出版社,年份:參考頁碼
期刊格式為——作者.論文名[J].期刊名:年份(期):參考頁碼
論文格式為——作者.論文名[D].學校地點:校名,論文撰寫于何年:頁碼
(1)作者:如果是國外的作者后面需有該作者所屬國際。如:(英)
(2)書名:書名不加書名號,但書名后面應該標注【M】或【J】或【D】
(3)出版社前必須加上該出版社所在的城市,并用“:”間隔,出版社與年份之間用“,”間隔
(4)年份與頁碼:年份與頁碼之間用“:”間隔,必須有頁碼
4、參考文獻內容字體為:仿宋五號段落?固定值24
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聲明
本人聲明所呈交的設計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經發表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。
本設計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。
學生簽名:
指導教師簽名:
聲明寫作要求:
1、簽名處必須手簽,并且該頁內容不能隨意變動
2、本頁里,除“聲明”外,其他字體均為仿宋,五號,間距:段落—固定值--24
3、本頁單面打印
聲明
本人聲明所呈交的設計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經發表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。
本設計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。
學生簽名:
指導教師簽名:
聲明寫作要求:
1、簽名處必須手簽,并且該頁內容不能隨意變動