時間:2022-04-26 03:36:06
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[摘要]本文在對視覺傳達設計師各個創作階段進行了詳細分析的基礎上,從視覺傳達設計師的非數字化創作時期及數字化創作時期出發,將個人創作的完全獨立時期、合作創作時期和主導創作時期進行比較,得出了創作獨立性不是一個單純的線性發展的歷史,而是隨著時代不斷發展變化的事件。文章最后講述了關于認識創作獨立性對于我們規劃未來的現實意義。
[關鍵詞]視覺傳達設計師變化創作獨立合作主控
在上個世紀二十年代,書籍設計者維岑斯創造了“視覺傳達設計師”這個名稱,形容“使印刷傳達有結構和視覺形式的個人活動”①行為。它的意義在很大程度上預示了視覺傳達設計師工作方式的獨立性。從傳達設計開始的一個人獨立工作的創作方式,到現在由自己決定創作概念并同他人合作的創作方式,設計師們的創作狀態有了很大的變化。如何正視這種變化,正確認識到自己的創作獨立性所處的狀態,從而幫助我們更好的發展,是非常值得我們關注和思考的。
一獨立創作的視覺傳達設計師
1.1非數字化時代的視覺傳達設計師
在數字化設計高度發展以前,每一個設計師在設計創作時,基本上從頭到尾都是一個人包干。他們通過一個人去探索主題的計劃性,掌握用顏料繪畫不容許有失誤的技術能力,進行個人創作,直至完成作品。他們這種獨立創作狀態和現在處于學習階段的視覺傳達者的創作狀態極其相似。正如我們所知,視覺傳達設計的歷史并不長,很多的設計師現在依然從事著設計工作。例如:日本的田中一光、福田繁雄、戶田正壽、南部俊安,波蘭的WieslawWalkuski等。在欣賞他們的作品時不難發現,雖然不是在同樣的時間、地點進行創作,但他們都具有相同的特征,即扎實的手繪功底,以及從他們獨特的個人視角詮釋的設計作品。正如戶田正壽所說:“多少年前,在設計創作時,我基本上從頭到尾都是一個人包干的。”②他們所處的正是非數字化時代的視覺傳達設計師的一種普遍狀態,即在創作概念、制作過程上擁有主控性的獨立創作狀態。相對與他們,數字化時代的創作者的獨立性就有了些限制,但仍有這樣的一部分人群擁有創作獨立性,視覺傳達學習者、獨立創作的設計師占擁有創意獨立性人群的絕大部分。
1.2數字化時代的視覺傳達學習者
社會的不斷發展,使越來越多的人通過學習關于視覺傳達的知識,掌握了如:Photoshop、FreeHand、Illustrator、Coreldraw這樣的數字處理軟件,期望能就此走入視覺傳達的設計世界。他們大多通過進行假的設計課題,或參與非商業性質設計比賽的方式來學習。在這種脫離了市場運作的狀態下,他們也同樣擁有對創作概念上的主控性。最普遍的例子就是在學校學習的平面設計專業的學生,當然還包括喜歡視覺傳達這個活動的人。在中國平面設計在線設計長廊的競賽傳真③中的16個展示中,設計者不僅是設計師們,還有更多處于學習階段的人們。對于同一個比賽命題,正是因為有了創作者在創作概念上的主控性,才有了這繽彩紛呈的設計。想在結束學習后繼續保持其創作獨立性,就需要定準自己的目標,是與人合作還是進行個人創作。最好能多觀察數字化時代的獨立創作者的創作與運營方式,結合自身的實力求發展。
1.3數字化時代的獨立創作者
同視覺傳達學習者有所區別的是,數字化時代的獨立創作者大多是應運市場要求和個人愿望而誕生的個人工作室的創立者,或大型設計公司的設計總監、藝術指導類的設計師。在市場的雙向選擇下,這些創作者依照客戶的要求進行著設計創作,他們同樣擁有對設計創作概念上的主控性,有時還不僅如此。戶田正壽認為“作為藝術指導,首先要做的工作是決定創作概念,定了概念之后,就要挑選合適的創作人員。挑選創作人員時最重要也是最關鍵的事,是一定要合適那個創作概念的。否則,即使那人再優秀,也還是不用為好。②”從他的觀點中不難發現這類人的創作獨立性已經發生了改變,更多的是對關鍵事宜的獨立思考,且其壟斷和主控性在此得到了一定的體現。不過這并不是說他們不需要合作,脫離社會的設計是不存在的。
以上三類視覺傳達設計師雖在創作方式上有所不同,但數字化時期和非數字化時期的設計師有一個本質上的相同點,就是他們都是獨立的創作者。但正如歷史的發展不是一成不變的一樣,設計師的獨立性也是不能用是否數字化來區分的,它始終是個發展的事件,獨立性的變化和發展趨勢就是對這種螺旋形運動的事件的分析。
二視覺傳達設計師創作獨立性的變化
成為一個視覺傳達設計師就如同其他專業的人一樣,都有一個學習的過程,因此從歷史的普遍性上講,他們大多都有過如下的幾個時期:技術上學習,思想上獨立的創作狀態技術上合作,思想上也合作技術上合作,思想上獨立的創作狀態。我們不難發現這其中有個循環的變化。但設計師的這種循環和一般時間的那種線性鏈接的循環是迥然相異的,不光是設計師個人上的不同,更大的不同在于現代社會融合的趨勢使得設計師們的獨立創作狀態,在不斷的復雜互滲之中有別與最初的獨立狀態。
2.1個人創作——即完全獨立狀態
這是一種完全按照個人的意念、愿望來進行創作的狀態。學生的創作和部分設計師的意念創作,還有一些為自己進行個人推廣而進行的創作狀態都屬于這個范疇。追求和表現自己獨特的觀念、認識,并創作出能有效體現設計思想的作品,是這種創作狀態存在的根本原因。維也納的設計師卓思樂認為:“設計必須有個人風格,并傳送藝術信息,個人的演繹最為重要。”④他的話在很大程度上描述的正是個人創作狀態的設計師們的心里所想。這種狀態如果向極端發展就會造成設計師的理想與市場的脫離,但如果發展得好就會獲得巨大的成功。我在對藝術資源網世界設計師中列舉的54名設計大師的統計中發現,僅有丹·賴辛格、塔帕尼·阿爾托姆、小島良平、約瑟M·特里亞、松永真5位設計師在設計公司或廣告部門工作過,其余的49名設計師要么在學校任職,要么就在畢業的時候就創立了自己的工作室或協會。他們大多都通過參加各種國際性展覽來展現自己,其作品也大都被各博物館和美術館收藏。這可以說是個人創作狀態成功方式的具體例子。當然,我們也不能忽視事物的背面,隨著社會的發展設計被放到了一個很高的位置上。于是,一些設計師便產生一種“救世主”的心態,似乎一切問題都可以通過設計來解決,他們往往認為自已的思想走在普通消費者之前,而消費者根本不懂設計,因而不屑于了解消費者的思想,反而責怪消費者不懂得欣賞自己的設計,就象一個孤芳自賞的“現代藝術家”。沃爾特·格羅庇烏斯在1922年就曾意識到這點:“我們都很清楚。我們周圍的事物都不是孤立存在的,而是以我們發展中的哲學為后盾的。”⑤包豪斯也曾意識到這點——“一旦包豪斯失去與外部世界的工作及其工作方式的聯系,它將成為怪人的避難所。學校有義務訓練那些清楚地了解他們所生活的世界的本質的人和那些有能力用他們的綜合知識和想象力來創造能夠象征這世界的典型形式的人。”⑤因此,我們應盡量避免進入這樣盲端的個人創作當中。應當記住設計最終是為傳達信息,傳播資訊,與客戶、技術人員以及更多的相關人員的合作能夠更好的實現設計的最終目的。至于怎么樣既保持創作獨立性又能實現最佳的傳播,在合作創作及主導創作的分析中有詳細的說明。
2.2合作創作——參與創作但服從創作概念的制作
合作創作講的就是合作,同客戶合作;同設計同行合作;同需要我們的人合作。它同個人創作有著一種承接的關系,當然那種“我如何去想,決定了我怎么去設計”的想法在此是絕不適用的。隨著社會分工的細化,進入公司后的設計師大多從事的是局部的設計與調整,對于創作概念的決定上處于被動的位置上。只有在設計師在做自我推廣時,才恢復到獨立創作的個人狀態中。當個人創作狀態的學習者初融社會時,就會面臨這樣一個需要轉變態度的時期。
自動裝置(倫敦皇家美術學院研究生視覺傳達課程的產物)認為:“設計必須與客戶合作,必須鼓勵對話與增長創意,以建立吸引人們目光與注意力的支流。每個設計都以平等的方式處理,每個解決方案都是一個不斷發展中的對話的自然而然的產物。”⑥“騎工作室”始終把同客戶的交流作為他們創作過程中的重要方面。在《非常設計——世界著名工作室作品展例》所列舉的42個工作室里有5個象這樣明確指出同客戶合作重要性的工作室。在與客戶合作的基礎上最大的變化就是創作概念的主控性上的轉移。大多沒有社會實踐經驗的設計師,最初進入公司的時候只是整個設計流程中的一個工作部分。從文案創意到設計中的美工、設計師、美術指導都是服從于創作概念的。如果說一個設計分為:構思過程--創造事物(或產品)的意識,以及由這種意識發展、延伸的構思和想法。行為過程--使上述構思和想法成為現實,并得以最終形成客現實體(或產品)的可行性判斷和形成過程。實現過程--以最合目的性、實用性和經濟價值為目標貫穿于整個設計活動.并將完成的事物(或產品)實現其所應有的綜合價值。處于合作時期的設計師大多就只是行為過程的執行者。
這個時期也許壓抑了很多設計師的個人化語言,但我們依然有展示自己的空間。臺灣有一個名為“垃圾桶里的創意”的設計比賽,所有只要你自己認為是好的設計,不論是被主管還是老師槍斃過的作品都可以參加。它寬泛的參賽資格(只要對創意工作有興趣,不分社會人士或學生,黑秀網會員或非會員皆可參加。⑦)就是為了提倡不論在什么時期都應重視個人的創意,而這正是對創作概念主控性追求上無時期差別的體現。正是因為設計師們對創作概念上的獨立性追求,這種參與創作但服從創作概念的創作時期一般被作為一個向主導創作發展的緩沖期。
2.3主導創作——構思獨立制作合作的狀態
在社會不斷強調設計重要性的當今,越來越多的設計師成立了自己的工作室。他們在創意構思上獨立,在制作上合作,這就是設計師創作獨立性的另一種狀態。例如:“假發”工作室在給大西洋唱片公司制作P.O.D的唱片標簽與標志的案例中,“假發”工作室的設計師邁克爾·羅賓森先是同攝影師合作,接著請照片處理師合成照片取得了樂隊想要的效果,最后同其他的設計師合作制作了樂隊的標志。⑥他決定了創作概念,在定了概念之后,挑選了適合的創作人員,雖然合作創作貫穿了整個設計,但我們更應看到他對整個設計的主導性。同樣從戶田正壽對挑選創作人員的高度重視當中,我們不難發現,對于創作的主導性是一個貫徹于每個細枝末節的。用邁克爾·羅賓森的話說,主導創作就是:“先有一個理念,然后讓很多有才華的人來分工完成。”⑥它與完全獨立狀態的制作相比集眾家之長的設計具有相當的優勢。它既能體現設計師獨特的設計想法,又能補充制作上的不足,有時還能幫助設計師從被動轉換到主動設計的狀態。即,策略型設計。“韓湛寧:成為一個平面設計師的初期困難嗎?做為一個闖入者,你如何被大家所接受,你又是如果開展業務的?歐寧:在我決定進入設計界的時候,我已胸有成竹。我不想象這個行業的大多數人一樣,聽命于客戶的要求,因此我獨立開發自己的設計項目。《北京新聲》原計劃是一個獨立出版物,我投了一點錢用于前期的采訪和拍攝,后來它得到湖南文藝出版社的支持,它完全是一個百分百體現我自己意念的項目,出版社未加任何意見。對于創作型的人來說,創作比經營更加有趣,我不想失去這種樂趣。”⑧可以說有這種想法的設計師不在少數,福田繁雄就曾在西門子移動創意營中解釋過,為什么他沒有工作上的助手一直都是一個人創作,“創作是那么的有意思,為什么要把這么有意思的事交給別人去做呢?”可見設計創作的樂趣正是主導性創作者所擁有的,設計師們處于個人創作時期擁有過,在合作創作時期失去了。但視覺傳達學習者同樣也可以進行主導性創作。也許他們有一個很好的創意,但在技術上卻不能達到當初的設想,這時候尋求技術上的合作將創意最終通過最好的形式表現出來,這種創作也可以認為主導性創作。俗話說“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”,學習過程中的不足完全可以通過合作進行彌補,最重要的是不成熟的創意和想法可以在磨合中逐漸完善。即實現了最初的想法,又學到了更多的知識,更學會了怎么與人合作。
三創作獨立性的現實意義
通過觀察視覺傳達設計師個人創作、合作創作,以及主導創作三個時期,我們看到視覺傳達設計師創作獨立性變化最根本的原因,就是在個人在面對社會需求和創作需求上的轉換。目的性可以作為一個坐標,如同文化有回歸和超越的兩種動機一樣,獨立性的變化更多是一種超越。從個人創作時期發展到合作創作時期是因為技術上的不足,以及人生積累上的匱乏導致;當設計師們在積累了足夠的基礎后,便又從合作創作時期轉換到主控創作時期,這個轉換意味著處于這一時期的設計師們已經將他們的目的轉為對設計創作的主控性以及設計創作樂趣上的追求了。
創作獨立性是具有普遍性的,表現無非是三種:一,一直保持個人創作狀態完全沒有進行反復變化就自我超越的一群設計師們,這樣的人有福田繁雄、GUNTERRAMBOW以及在完成學習階段后就直接在高校進行教育工作以及各個設計組織的創立者等等;二,完成從個人創作到合作創作,再到主控創作三個時期的設計師們,這是最常見的一種變化歷程;三,就是從其它行業轉入,直接進入了主控創作時期的視覺傳達設計師,歐寧、圖形大破壞工作室的成員們便是其中的佼佼者。針對個人需求上的轉換,每人的經歷又個有不同,用一與多的辨證關系來說,我們可以從中尋找到自己的一個定位以及發展方向。同時我們還可以看到這三種狀態的交錯性,對于屬于數字化時代的我們更要能隨時調整獨立性的狀態才能更好的適應發展。
在個人創作時期的學生個人創意的發揮應該處于獨立的狀態,在不斷吸收知識的基礎上發揮個人創作意識,開動個人的潛能是為將來的創作打下堅實的基礎。與此同時,掌握好各類設計技能、知識,也就給自己擺脫步入合作創作時期創造了一個機會。當然連純粹的自我都不存在,我在此所說的獨立都是相對的,是指設計創作概念上的。前面說到過學習階段的主導性創作,應被更多的重視,通過這樣的鍛煉我們能在協助他人的創作中將合作時期提前化,也能進行主導性創作的鍛煉。當視覺傳達設計者們依然缺乏商業社會的實際經驗時,就應該進入合作創作時期,這樣既可以學到知識、積累經驗,又能避免設計師步入“現代藝術家”心態的盲端之中。學會合作,就是這個時期的首要任務。正如蔣華所言“設計作品不僅僅是做給設計師自我欣賞的,而是涉及到其它很多方面,比如涉及到最本質的傳達與溝通,涉及到基本原則和技巧,涉及到客戶與受眾,因為設計本身是商業行為,它需要設計師與其他人之間的交流。”⑧在商業味十足的設計行業中,如何與顧客溝通?這段話也許能教會我們怎么調整我們的位置“我們首先要以朋友的心態顧客溝通,交流和討論。這樣才能真正了解、理會顧客對設計的構想和最終達到的效果。‘融合與溝通是關鍵’,先聽顧客的想法,再提自己的觀點,真正做到‘不去說服你,盡量靠近你’。要在尊重顧客個性和喜好的前提下結合自己的創意,通過討論達到共識來設計作品,只有這樣才能在設計中創造出與顧客的期望相近而又體現了設計師的水平的作品。如果顧客對設計方案有些不同意見、見解。應當與顧客交流感情,取得共識。但絕不能用‘外行’為理由指責顧客的想法。如果設計師能拿出正反兩面的范例,與顧客進行交流,即不盲從盲顧客的觀點,又注意從實用美學角度對顧客耐心引導,只要方法得當就會取得顧客的理解,從而雙方達成共識。”⑨在這個時期,設計應歸位到原點,設計的目的依舊是傳達信息,傳播資訊。此時的個人推廣與商業創作是一致的,“潘沁:我們認為藝術性的設計與商業性的設計是一致的,是共通的,平面設計的本質都是一樣的,即——傳達。”⑧另一方面,就是注重設計家自身的個性修養,而個性修養則是設計師在生活實踐中逐漸積累而成,這個過程越有彈性,這種對周邊作品的吸納也就越有效,對作品的排斥也就越小,二者是相輔相成的,個性積累本身對個性發展有一種推動作用,而個性的發展又能使自身的個性積累日益豐富。積累到發展是一個過程,維護這個過程是相當重要的,它是將來的主控創作時期的基礎。可以說,通過合作時期的鍛煉過后,已經能夠認清自身的能力并積累了足夠的閱歷向主導性創作發展了。
學習階段的主導性創作同經歷過合作時期后的主導性創作在創作的主導性上是一致的,但從實踐上又有所區別。學習階段的主導性創作帶有更大的未知性發展。
就我為例:我的畢業創作構想是通過照片的flash展示構建一個完整的我。完整是指通過鏡頭展現別人和我眼中的我的外表、個性特點,通過尋找共同點來表達我的各個方面,從而完成一個從外在環境到內在性格的攝影作品的體現,并通過flash的互動和背景音效使觀者達到立體的感官理解。這個設計的定義一開始就明確了他人的參與,因為是表達她們眼中的我,在攝影圖片的形式上我就不能進行干預只能在內容上制定一個概念。對比戶田正壽“定了概念之后,就要挑選適合的創作人員,……一定要合適那個創作概念”②的標準相比,學習階段的主導性創作在合作人員的選擇上有很大的局限,這就要求在學習階段主導性創作者在保持概念的同時更好的尋求合作。再從創作目的上對比,我的畢業創作是進行一個個人性探索,而戶田正壽說“藝術指導要做的不是按著個人愛好去做事”②,這就是說進入社會化以后的主導性創作相比學習階段的有了一個實用性的限制,創作目的從自己角度出發的創作轉換到了從觀賞人群出發的創作。最后對比修改完成階段,戶田正壽認為“最后到了開始印刷的階段,從這個時開始藝術指導開始進入真正屬于他一個人的世界。是否完整地表現和反映了自己所要的那種畫面感覺?……在這個過程里,作為藝術指導向他挑戰的是他自身,他要戰勝的也是他自己”②,他說到的屬于他一個人的世界在學習階段主導性創作時期也是同樣的,但不同的是在照片素材收集完成后我就進入了屬于我一個人的世界。當然這個是只是個個案,但主導性創作是一個學習階段中后期最應采取的創作方式,融合技術上的積累進行創作、合作能更早的適應步入社會后的各種環境。
四結語
作為數字化時代的學習者,面臨的是即將步入社會后的雙向選擇,確立自己的目標也許并不困難,但維持理想也不是那么的容易。一個視覺傳達設計師只有記住個人創作時期對設計概念上獨立構思的狀態,并在合作創作時期依然能維持這種個人性思考,才能最終發展成為一個優秀的獨立創作人。且我們當注意到創作獨立性是一個變化的過程,在變化中掌握好構思獨立性及協同創作時的合作的角色轉換,正確處理個人在面對社會需求和創作需求上的矛盾,避免脫離社會進入孤芳自賞、錮蔽自封的怪圈也是所有的視覺傳達設計師應當注意的。
雖然設計師的創作狀態在不斷的改變,但設計的目的始終是一致的,那就是傳達信息,傳播資訊。表達個人思想的傳播和為客戶進行的傳播是不一樣的。在主導性創作時期不論是如何進行主控,合作都是一項不可忽視的內容。在學習階段在發展個人創作的同時也兼顧著多進行主導性創作的嘗試,能幫助我們提前適應步入社會后的工作、學習。適應社會最主要的就是要學會同客戶合作,讓我們記住這句話“設計必須與客戶合作,必須鼓勵對話與增長創意,以建立吸引人們目光與注意力的支流。每個設計都以平等的方式處理,每個解決方案都是一個不斷發展中的對話的自然而然的產物。”
視覺傳達仍在不斷的發展,視覺傳達設計師創作獨立性也在不斷的改變,隨著設計師自身的不斷進步,及對創作獨立性上不同程度上的追求,創作獨立性應同創意、技法一樣被人重視。人們通過了解它,認清自身所處的創作狀態將作品發揮到最佳的水準,并更好的計劃未來同視覺傳達一起發展。
行萬里路”之說,“讀書”與“行路”都是提高修養之途徑與方法,美國著名設計家與設計教育家帕培勒克(1927—1999)曾說過:“在現時的美國,一般學科的教育都是向縱深發展,唯有工業與環境藝術設計教育是橫向交叉發展的”確實,設計的發展需要越來越多的不同學科的支持。這就需要設計師必須多“讀書”,多“行路”。緣何如此,在于當今的設計行業絕大多數是各種學科橫向交叉發展的,要求設計師的文化修養要全面,如果進一步從設計的專業本質來論述,則更是如此。
其次,設計的本質是創造,設計創造始于設計師的創造性思維。因而設計師理應對思維科學,特別是對創造性思維要有一定的領悟和掌握。心理學家巴特利特認為:“思維本身就是一種高級復雜的技能。”這種高級而復雜的技能一定不是天生的,而是后天培養的。這種培養除了專業的技能知識訓練之外,還必須有良好的審美教育,情感教育和人格教育,所有這些最終都是人的修養或者設計師的修養。也只有這樣,設計師通過掌握創造性思維的形式、特征、表現與訓練方法,進行科學的思維訓練,從思維方法上養成創新的習慣,并貫徹于具體的設計實踐中,以全面良好的修養來突破固有思維模式,增強設計中的創造性,提高設計師的創新構思能力,走出“一味模仿,了無創意”的泥淖。
再次,設計不僅是設計師的個人行為,也是設計師的社會行為,是為社會服務的。這就要求設計師必須注重社會倫理道德,樹立高度的社會責任感。同時,設計還理應受到國家法律,法規的保護和約束。因此,設計師必須對有關法律法規,尤其是與設計緊密相關的廣告法、專利法、商標法、合同法、規劃法、環境保護法和標準化規定等有相應的了解并切實遵守。這些從修養上來說,要求設計師是一個具有良好職業道德的公民,這是設計師修養方面的基礎。
另外,設計是設計師的實踐行為,不能停留在空間的理論上,也不能一個人閉門造車。設計師除了要有藝術設計實踐技能和科技應用實踐技能以外還需要有較強的社會實踐技能,包括較強的組織能力和善于處理各種公共關系的能力等,社會實踐技能的獲得與提高,離不開社會科學知識的指導,也離不開長期的社會實踐的磨練。
設計師如何提高修養
包豪斯創始人格羅佩斯曾說過:“一個人創作成果的質量,取決于他各種才能的適當平衡,只訓練這些才能中的這種和那種是不夠的,因為所有各方面都同樣需要發展。這就是設計的體力和腦力方面訓練要同時并進的原因。“人成于學”,設計師的成功還在于不斷地廣博的學習,在學校學、在社會學、向師長學、向學友學、向非專業人學。“三人行,必有我師焉,擇其善者而從之,其不善者而改之,道之所存,師之所存也”。更要向偉大的設計師學,“不積硅步,無以至千里”。這樣方能避免當今很多設計師的作品處于“無源之水、無本之木”這一現狀。
著名的建筑設計大師美籍華人貝聿銘先生曾兩次獲得普利茲克建筑獎,我們今天從他的建筑設計作品中能感受到,他亦是兩腳踏中西文化,一心作世界建筑設計的大師。就以盧浮宮的擴建工程為例,貝聿銘的方案落實伊始,爭議頗多,而后贊許頻頻,這是文化的力量,亦是人格的力量,或者直接說是設計大師綜合修養的魅力。該方案據專業內部人士評價為,貝聿銘先生讓中西文化和諧的共存,以東方文明古國的審美理想形式,同時又不無精確的闡釋了西方人的民主浪漫情懷。這是中西文化的和諧也是設計師廣博修養的圓融境界的體現。
我國老一輩建筑學家,園林設計師童寯先生也是學貫中西的大學者,我國著名建筑大師陳植是這樣評價童先生的,“由于他在中英文方面造詣極深,他的文筆不論中文和英文總是古樸凝練、流暢可與文學家媲美。”中國科學院,工程院院士吳良鏞先生亦如是說,“童老是我國杰出的建筑大師,建筑學家、建筑教育家和畫家。作為建筑師,他留下了如南京(舊)外交部等杰出作品;作為建筑學家,他博覽群書,著書立說,將有《童寯文集》出版;作為建筑教育家,他是一代宗師,桃李滿天下;作為畫家,他留下了傳世之作數百幅。”
如果再展開論述,放眼世界,諸如:安騰忠雄、勒?柯布西埃、密斯?凡德羅、弗蘭克?賴特,丹麥的伍重等,再遠些文藝復興時期的設計師,那簡直不可思議,前文已經敘說了,他們都是“全能的藝術家”。費希爾認為:觀念愈高,含美愈多。觀念的最高形式是人格,故最高之藝術必以最高之人格為對象之事物。羅曼羅蘭說,沒有偉大的品格,就沒有偉大的人,甚至也沒有偉大的藝術家、偉大的行動者。
一個真正的偉大的設計師除了有精湛的專業水準之外必然有不同尋常的修養。所以當有人問大文豪福樓拜是如何讀了那么多的書時,福樓拜如是說,“讀書就是為了活著”,這是信仰的力量,一件堪稱杰出的作品必然凝聚了作者非同凡響的構思和創造,甚至,作品就是設計師人格的符號和精神的載體。“物我渾融,大象無形”,是人類一切藝術的最高境界。相反,我們也會看到充斥我們生活的很多蹩腳的設計,這也是設計師修養不足之體現,正如貢布里希《藝術發展史》中說,現實中根本沒有藝術這種東西,只有藝術家而已,所謂的藝術家,從前是用有色土在洞窟的石壁上大略畫個野牛形狀;現在的一些人則是購買顏料,為招貼版設計廣告畫;過去也好,現在也罷。藝術家還做其他許多工作。如果我也套用貢布里希的觀點。那么,生活中沒有設計,只有設計家而已。這就是設計師的修養與其行業的真正關系,明白此中道理,也知為文之目的。
結論
總之,設計師的修養有多完美,我們的生活也就更加豐富多彩,設計師的人格有多崇高,我們的生活就會和諧美好。同時,“學海無涯,藝無止境”,我們不僅是設計師也應將目光投向廣闊的前方,“路漫漫其修遠兮,我將上下而求索”,因為設計的發展是沒有止境的,設計師的學習探索亦是如此,設計師的涵養的養成和升華也不例外。
作者:楊廣榮單位:江蘇農林職業技術學院
設計師管理的環節
落實各項管理環節,必須采取各種行之有效措施,從設計師錄取、培訓到激勵,都應該有一個整體設計管理思維與規則。
1設計師的錄用
從管理的角度來說,應該建立一個設計人才數據庫,包括設計師的設計經驗、特長、個人愛好和性格特點等資料;最好由行業協會或設計協會組織統管這項工作,這是設計師管理中獲取設計師的來源與依據。在招聘或委托設計師之前,要對設計項目進行必要的分析,考慮以下一些因素:完成設計任務必要的專業設計技能,挑選設計人員時,既考慮其技能也要考慮其個性;設計師來源,是從公司內部抽調還是從市場上招聘;被挑選的設計者的意愿;所需要支付的費用。
在確定招聘條件后,首選方案是從公司設計部門挖掘設計人員,如涉及到公司內部跨部門的設計師,可通過談判、事先指定等方式來獲得所需設計人員;如果從外界市場招錄設計師,也可以通過設立顧問、咨詢、招聘專職或者兼職設計師等形式來進行錄用。
2設計師培訓
培訓的目的是讓設計人員掌握設計任務所必要的基本技能,設計師的培訓工作可以分為四個步驟進行。
2.1確定培訓目標
對比設計師現有能力與今后工作崗位所需能力,找出差距,確定需要做那些培訓。培訓目標的確定可以參照不同行業與類型設計師資格的評定標準。
2.2制訂培訓計劃
將培訓目標細化、分段化,通過任務分析和工作績效分析,明確培養具體要求,根據要求制訂培訓計劃。通過建立一個細致的、有條不紊的能力培養計劃來提升設計師的工作能力。
2.3選用合適的培訓措施
在職培訓,通過設立專職培訓人員專門負責對設計師定期進行再教育。工作指導培訓,對于復雜的設計工作,由培訓人員一步一指導怎樣完成工作。開展講座,聘請專業設計人士或專家講授設計經驗體會,傳授設計技能,開拓設計眼界,以達到迅速簡潔地傳授設計知識與技能的目的。采用多媒體技術,通過電視、錄像、電影、錄音和互聯網等多種媒體手段與方法,獲取設計信息,提高設計技能。
2.4合理評估培訓績效
對設計人員接受培訓前后的學習、反應、行為和成果進行比較,對培訓計劃進行合理評估,以期在今后培訓中避免問題,發揚可取之處,提高培訓效率。
3設計師激勵機制
設計師的工作狀態與心情對于設計工作有很大的影響,采用合理的激勵方式與措施來調動設計師的主動性與積極性非常重要。
3.1激勵方式
一般意義上的激勵有兩種方式:外在激勵方式,包括晉升、授銜、福利、表揚和認可等,見效快,但不易持久,處理不妥有時會降低工作情緒;內在激勵方式,包括責任感、榮譽感、學習新知識和新技能等,所需時間長,見效慢,但比較持久。結合設計工作的特點,通常有以下三種基本激勵方式:實行“參與制”。使每個設計師意識到設計師是設計項目中的一分子,股份制公司可以考慮讓設計師擁有公司的股份和分紅。激發責任心。這就要求工作要責權分明,要賦予設計人員更多的責任,這比“參與”更細致,更具體。鼓勵建議。激勵設計成員開發腦筋,多提建議。
3.2激勵措施
激勵設計人員,必須采用行之有效的措施調動設計人員的工作積極性,給他們提供施展才華的舞臺。具體激勵措施有如下幾方面。改進管理方式。管理中以表彰積極因素為主,懲罰消極因素為輔。促進相互交往。采用一定的方法,促進設計師之間及設計師與外界的交流和交往,使設計人員得到安全需要、社會需要和尊重需要的滿足。改進工作設計。通過增加設計工作中的激勵因素,提高設計人員的滿意度,以便能全力投入設計工作。創造良好的設計風氣。合理設計激勵措施有利于形成學習先進,鞭策后進的設計氛圍,使設計師更加努力、踏實地為完成設計任務服務。
3.3激勵策略
設計師屬于知識型員工,具有較強的自主性和創新欲,而且設計師工作的過程難以控制,設計成果也難以衡量,設計師還具有流動意識強,蔑視權威等特點。在設計管理中,需要正確看待這種特殊性,可以從以下幾個方面實施一些激勵策略。通過建立一個寬松自由的工作環境,使他們能在既定的組織目標和自我考核的體系框架下,獨立自主地完成設計任務,這有利于促進其進行設計創新。實行彈性工作制。設計工作具有特殊性,固定場所及工作時間對于設計構思并無太大意義,大多設計人員喜歡獨自工作的自由和刺激,喜歡更具張力的工作安排,設計管理要充分考慮員工的個人意愿與特性,避免僵硬的工作規則。強調以人為本。設計人員具有較強的獲取知識和信息的能力,具有較強的應用、處理知識和信息能力,實行分散式管理,利于提高設計人員的主觀能動性,有利于激勵其主動獻身與創新精神。
要重視設計人員的個體成果和職業生涯的發展,當今是一個知識經濟的時代,人才的競爭越來越激烈,設計人力資源管理的一項重要任務就是要吸收、留住優秀設計人才。流動欲較強的設計人員給設計管理帶來較大難度,管理者不僅要給設計人員提供與其貢獻相當的設計報酬,使其分享到自己的設計成果,還要充分了解設計人員的職業發展意愿和個人需要,為其提供適合其發展的平臺與上升路子。
設計團隊建設
在設計人才資源管理中,設計團隊建設是很重要的一個工作環節,工作團隊模式是目前國際上比較流行的一種設計生產作業方式,設計團隊應包括總設計師、主管設計師、設計師和助理設計師四個層次,是在工作中擁有共同的工作方法和績效目標,且彼此承諾、相互制約、知識互補和自我約束的群體。設計團隊的特點是設計人員之間沒有明確分工,彼此之間工作內容高度交叉,協作性強。建立一個高水平、高效的設計團隊一般分為以下幾步:根據設計任務建立設計團隊,明確設計團隊的目標;為團隊建設提供各種所需資源,包括人力資源,財務資源等;選擇合適的設計師組成團隊;運作后,設計團隊以自我管理,自我指導為主。
在設計團隊的管理中,應采取靈活的管理方法與措施,管理遵循以下原則:設計成員,其知識應具有一定互補性;要控制設計團隊的規模,太大會影響協調,太小會導致負擔過重,比較理想的人數是10~12人;重視設計團隊的培訓工作,使設計人員知識能隨時得以更新,具備完成設計任務所需技能;明確團隊的使命與目標,制訂一定的規章制度和績效評定標準,有效促進設計成員的工作熱情,使設計成員愿意為之奮斗;促進設計成員之間的相互溝通,提高設計成員的參與意識,為他們提供工作所需的物質與精神支持,保障設計團隊工作的順利進行。
結語
在當今市場競爭日益激烈的情況下,設計師的管理已成為設計管理領域一個重要范疇,設計師人力資源管理也已經成為各大企業日益重視的一個管理方向;只有創造一個健康和諧的設計師管理環境,有效地落實設計師管理環節,創建高水平、高效的設計團隊,采取靈活的管理方法與措施管理設計團隊,才能有效激發設計師的創造性,提升組織的創造能力,進而提高企業競爭力,這對于企業長遠發展具有舉足輕重的作用。
作者:孫純單位:安徽職業技術學院
設計師的價值觀與客戶的價值觀相互聯系相互促進的作為專業設計師
我們應秉承商業與藝術的圓融,即不絕對的擯棄自己的風格偏好,也不完全以客戶和實際環境的需要駕馭設計的風格形式。這也是設計方法和能力的一種體現。客戶的價值觀,是希望設計作品能夠帶來最大的商品利潤以及給它的受眾群眾一種更強的文化品牌形象。設計師必須要學會在消費者的需求基礎上,再結合自己的創意和思維及厚積的生活閱歷、經驗,來設計出商業與藝術圓融的作品。
合理的設計行為是價值實現的必要保證
1.合理的設計行為流程
設計行為的流程規范是由設計合約、設計工作流程,以及設計執行幾部分組成。在普通設計行為程序中,我們過于強調設計的工作流程嚴謹性,如目標市場的調研,市場定位,客戶需求,設計創意與表現等等,卻忽視了設計師自我價值的實現及其生存與發展。市場競爭激烈,設計師價值觀與雇主價值觀的直接碰撞,導致了設計報價是一個重要而繁瑣的問題。這就是造成設計師和客戶之間關系的不平等,設計價值的貶值化或設計師人格尊嚴的損失。
2.不斷創新的設計價值觀是設計合理性的持久動力
隨著科技的進步,新材料、新技術、新工藝的不斷出新,為設計行業追求全新的趨勢提供了取之不盡的元素;加上信息時代的到來,經濟的發展、社會的進步、行為方式的改變、審美情趣的變化,設計的腳步都跟著時代的脈搏,反映著時代的氣息,以更親近自然的設計語言,體現設計個性,反映創新意識。這樣關愛人群的人性化設計才能為動態化設計注入持久新鮮的生命血液,所以不斷創新的設計價值觀是設計合理性的持久動力。
形式和功能的完美融合,是設計作品成功和價值實現的和諧統一,也是正確的設計價值觀的表現。設計因為有著市場的商業因素和客戶的價值利益關系而變得異常復雜,樹立正確的設計價值觀是保障設計師在設計行為過程中能夠謙虛謹慎,并拓寬思路,追求商業價值并考慮客戶以后的隱性利益。這也是設計師人生價值實現的最高目的,并以此達到設計市場與時代氣息的和諧發展。
作者:孫麗娟單位:武漢紡織大學
中國正處于一個發展和大變革的時代,市場條件下的設計師面對著復雜的環境,作為一個關于設想和計劃的職業,承擔的責任不容小視。在設計師的培養中,學校教育占有重要的作用和意義,中國對設計師的培養任重而道遠。
比如當下中國的最著名的幾座建筑:鳥巢、水立方、國家大劇院、央視新大樓等都出于國外設計大師之手,真正需要現代設計的時候卻發現,只能讓國外設計師來完成,這說明了我們整個設計教育還需要有很大的提高,才能培養出能夠完成現代設計的設計師。設計專業的源頭在德國的包豪斯設計學院,這些設計理念和大師的名字、大師的作品,對每個搞設計的人來說都是耳熟能詳,但為什么卻做不出具有創意的現代設計?倒是抄襲、偽古典層出不窮。
根本上還是沒有把現代主義設計真正的內涵發揚和保持。我們現在所處的環境、背景和現代主義設計創立之初并沒有什么本質區別,所謂的什么后現代也只是個說法,所用的材料鋼筋混凝土,社會結構和柯布西耶、密斯、賴特等大師的年代沒什么差別,所以現代主義方興未艾。現代主義設計的初衷和信念就是讓每一個社會成員都能住上寬敞明亮的房屋、使用物美價廉的工業產品,所以才設計成簡潔的幾何形,所以“裝飾就是罪惡”。
這是現代主義在設計上的反映,是崇高的信仰。這就是我們所“知”的現代設計,那么我們所“行”呢?現在設計裝修行業的設計師盲目追求形式感、為了設計而設計大行其道,浪費隨處可見,污染隨處可見。有一個資料表明,在北京百分之六十以上患白血病的兒童有一個相似點,就是家里五年內有過裝修,這是非常可怕的數據,這說明我們的裝修設計存在著巨大的問題,設計本來是讓人生活的更方便更美好的,帶來的問題卻是毀滅性的,這嚴重的違背了現代主義的設計理念,這不是“知行合一”。
“知行合一”是尊重每個公民個體、人本主義、向善的信仰。首先,教育專業的教師要做到“知行合一”。很多教師也參加設計實踐,但是卻和市場上的商業設計師區別不大或完全一樣。這樣的話,學院存在的意義是什么呢?學院的教師有什么資格不被更適應市場更懂得利益最大化的商業設計師取代呢?有人說沒辦法,環境就是這樣,適者生存。我更相信說過的話“星星之火,可以燎原”。對設計理念的信仰,對職業的信仰是學院教師存在的根本意義和要求。學院不能被市場牽著鼻子走,只有兩者共同發展相互影響才能促使整個行業的良性發展。
其次,對學生職業素養的塑造和對其自身創造力的支持。學生對設計就是一張白紙,教師畫下的圖案有可能成為他的職業圖騰。所以在課程中應當潛移默化的使之產生對設計的信仰,這會影響到學生成為設計師后的行為。現代主義就是要尊重個人,所以對學生的思想和看法要予以充分的尊重和引導,使他的創造力能盡情的發揮出來,這才是一個設計師應當具有的基本能力和素質。設計行業的發展需要每一個從業人員自身的努力,“知行合一”的信仰力量具有巨大的推動力。
作者:李健康單位:洛陽理工學院藝術設計系
買房就是買環境
氣度不凡的凱旋門式的小區入口處,水清岸綠的湖畔美景,綠草如茵的休閑空間、錯落有致的建筑群落……
眼下,人們對于住房的需求,正伴隨著消費水平的提高而轉變。居住空間大、生活環境舒適的低密度住宅,越來越受到購房者的歡迎。近年來,低容積率的別墅房銷售量一直走高,正說明了環境的重要性。現在,許多住宅小區的一大特色就是整體的優美怡人環境,許多購房者正是沖著這種小區的氛圍而競相選購。
“消費者買的不僅僅是房子,還有恬靜幽雅的環境。”不少房地產開發商如是說。
而恬靜幽雅的環境,則需依賴于環境藝術師的創意設計。
景觀設計師“一將難求”
要做到這一點,擁有更多的優秀環藝景觀設計師,乃是關鍵。
然而,如今要找到一名優秀的環藝景觀設計師談何容易。景觀設計師為何如此稀缺?華東師范大學環境藝術研究所副所長、改革開放后的第一批海歸學者徐思基教授在接受本報記者采訪時指出:首先,國內高校目前還沒有專門的環藝景觀設計專業,一般只有園林設計專業。國內對環藝景觀設計師培養方面的欠缺,造成了這一類人才的缺乏。幾乎業內所有的景觀設計師均為建筑、園林專業“改行”。再加上國內景觀設計本來就起步晚,缺口大,也造成了這一專業的冷門。
其次,好的景觀設計師需要實踐磨礪,剛畢業的大學生必須經過三至五年的實際工作鍛煉才能逐漸勝任這一職位。第三,國外專業人才難以勝任國內的環藝景觀設計。雖然在環藝景觀設計方面,國外許多專業人士的經驗和設計理念值得學習。但是,割斷了地域文化和風土人情的設計,可能無法在中國找到根植的土壤。
景觀(Landscape),無論在西方還是在中國,都是一個美麗而難以說清的概念。地理學家把景觀作為一個科學名詞;藝術家把景觀作為建筑物的配景或背景;生態學家把景觀定義為生態系統或生態系統的系統;旅游學家把景觀當作資源;更常見的是景觀被城市美化運動者和開發商等同于城市的街景立面、霓虹燈、房地產中的園林綠化、小品和噴泉疊水。徐教授說,環境藝術設計是一門集景觀分析、規劃、設計、管理、保護的科學藝術。現代景觀設計理論強調設計的基點是以人為本,在更高的層次上協調人與環境的關系,以維護人和其它生命的健康與持續。因而,環藝景觀設計師必須是能夠運用現代設計理念,能夠獨立從事景觀設計的專業技術人才,他或她應該是可持續人居環境的規劃設計者、創造者。
隨著我國加入WTO,國內經濟飛速發展,與國際交流日益頻繁,作為傳達信息和宣傳自身形象的重要手段,現代設計的重要地位日益凸現,并已逐漸滲入各個的領域。“在當今和今后很長一段時間內,環藝景觀設計專門人才將成為市場需求的熱點。”徐教授說。
目前的尷尬現狀
近日,上海市政府決定,從今年起,每年撥款約2億元對城市容貌進行“精雕細刻”,以提升全市的整體城市面貌。這項浩大工程的開展,就必須要由環藝景觀設計師的精心設計。
已在上海乃至全國無數環藝景觀作品等身的徐教授,談起當今的現狀時仍憂心忡忡。近20年來,隨著我國城市化的速度和規模空前地加速加大,城市廣場、街區、公共建筑、住宅區開始強化環境設計,環境設計與施工隊伍急劇膨脹,每年的產值高達數百億、上千億之多。但是,作為一個行業和學科,尤其是作為一個綜合性的產業,環境藝術在我國還沒有公認的行業標準、行業規范,環境藝術設計尚處于邊緣狀態。由于缺乏具有綜合性知識的環境藝術設計師,一些重要的環境藝術項目往往成為城市設計中的敗筆,比如,城市雕塑沒有很好地作為環境藝術整體設計中的內容,成了打補丁的東西。有的城市改造,照抄照搬外國的東西,把民族的、本土的、個性的東西丟失。
從東到西,從南到北,城鄉面貌變得越來越雷同相似,城市、鄉鎮仿佛失去了記憶,難以使城市環境藝術的規劃建設充分體現出民族化、地域化、個性化。
“設計,絕不是簡單的美化”
“不管是專業的設計公司還是大型企業的設計部門,在甲方(項目委托方)或老板(另一種意義上的甲方)面前,往往經不起質疑,一質疑就往回縮,”黃蔚對當下設計行業的抨擊相當直接。
設計師,你們為什么不能堅持?為什么如此不堪質疑?
黃蔚一語道出了個中的秘密:“他們只會簡單地把二維變成三維,他們說不出設計背后的故事。”
在黃蔚看來,設計行業普遍缺失的是與甲方對話的本錢,他們沒有能力去了解甲方真正的意圖,他們不能切中要害的表達甲方希望表達的內涵,他們最終只能做一些表面的功夫。
“看看這個茶壺,”黃蔚隨手拿起這家五星級賓館茶廳里的一個茶壺,“看看這上面的花紋和圖案,有必要嗎?或者有,或者沒有,設計師本人也說不出其中的所以然,當然不能說服甲方去接受了,最后勉強做成了這樣的怪物。”
這種現狀讓本來在設計界聲譽雀起的黃蔚毅然改變了繼續做一個設計師的想法,決定從設計管理入手來優化整個設計隊伍和設計行業。于是便有了中國第一家設計管理公司——上海橋中設計咨詢管理有限公司。
“差距在于延續性”
“我們不缺有靈感的家伙,披著長發故作深沉的設計師比比皆是。我們缺的是一種延續性。國產手機與國際大品牌之間的差距在于一種延續性,我們可能偶然能推出一款讓人耳目一新的產品,而諾基亞的產品每一款都有來歷和去路,每一個系列都有源源不斷的替代產品,這種差距源于對設計產業的整體把握,也就是我們所執著的設計管理,”黃蔚把她的工作提升到了整體產業水平的高度。
黃蔚還直言不諱地表示,目前的中國設計行業是一個沒有大師的時代。要造就出色的設計師,需要更多的時間的積累,但這種積累絕不是簡單的疊加,而是需要一個個鮮活的案例來支撐。設計師們在創造設計的故事,這些故事能否像史詩那樣傳唱下去,那就要看設計師們能否從“靈機一動”中脫胎換骨,成為能夠扎扎實實延續下去的歷史。
“紅棉獎”生逢其時
黃蔚非常欣賞廣州市政府能夠有眼光舉辦廣州國際設計周并進行“紅棉獎”-2006中國原創產品設計大賽。
黃蔚認為,目前以廣州為代表的珠三角地區非常需要通過設計來提升整個制造業的自主創新水平,不能再停留在以簡單的加工業水平上了。
她還認為,目前珠三角地區的設計水平與上海和北京之間,開始有了一定的差距。她舉例,日產汽車將最大的生產基地放在了廣州,卻把研發基地放在了上海,其中的主要原因是目前珠三角的設計能力不足以支撐其產業的后續發展。尤其是國際化水平,在上海,相當多的設計團隊采用中外合壁的運作模式,而在珠三角,這種團隊卻是鳳毛麟角。
她表示非常高興能夠被主辦方邀請擔任“紅棉獎”評委會主席,她希望通過這一獎項推動整個珠三角產業自主創新意識,迅速接軌國際化的設計產業理念。
林偉而的公眾身份是香港著名室內設計師,以辦公室設計知名,耐克公司亞太地區各地辦事處幾乎都是他的作品,營造辦公人性化氛圍正是林氏設計最有特色的地方。
一身儒雅之風,龐大的藝術收藏品將林偉而與其他香港室內設計師區分開來。林偉
而在香港的辦公間坐落在維多利亞灣旁的香港藝術中心內,漢朝雕塑、雕像、古董收音機、現當代中國繪畫作品如同被檢閱的士兵,穩當佇立著,靜候對面辦公桌前的主人。
最引人注目的當屬主人收藏的上海畫家丁乙的格子畫。“這是舊作,溫和、恬淡,不如作者現在的作品色彩那么濃烈,但我還是喜歡這幅作品。”林偉而的徐徐語調,顯出一位典型中產階級的審美觀,溫和、優雅、審慎,恰如他本人與他的設計作品本身。
“藝術品可以使辦公室更加人性化,可以更好地為商業服務。國外很多大公司前廳都排放了與他們文化相吻合的藝術品,當你走進去時,你會感覺到非常親切。”他這樣說。除了在自己的辦公間掛起上海畫家丁乙的作品外,林偉而在會議廳內也掛上了自己的攝影作品,這為每個與他洽談業務的人找到了最自然了解他的捷徑。
在頻繁往來于香港、北京、上海、曼谷自己的分公司時,他逐漸將四地的藝術作品挑選進自己的工作間,一切如同10歲時那樣,那年,他第一次跟隨父母去英國,小林偉而為自己購進了第一件藝術品。此后,藝術如同空氣,融入他的生活,也進入他的每一件室內作品。
和耐克一起成長
1993年是林偉而生命中轉變之年。36歲的他,和幾位設計師共同創立了思聯建筑設計有限公司。這年,耐克也在香港開設了第二家專賣店。畢業于美國最好的建筑大學—康乃爾大學建筑系,在波士頓做過6年注冊建筑師,林偉而的國際化背景獲得耐克公司的青睞,雙方開始了第一次合作。
“我在美國做過6年建筑師,當時回香港沒有考慮住這么久,結果做下來十多年,一直都還不錯。”從1993年起步,自香港開始,林偉而的設計生涯隨著耐克公司在中國、亞太地區的擴張而壯大。廣州、上海、北京、曼谷、名古屋,耐克不同區域的辦事處以及專賣店都有他的影子;1995年到1998年,他設計的耐克曼谷、香港、上海、廣州、北京辦公室屢獲亞太室內設計獎、美國建筑師學會獎、香港設計師學會獎。這些業績和榮譽,樹立了林偉而在業界的地位。
營造辦公人性化氛圍正是林氏設計最有特色的地方。林偉而的父親是馬來西亞拿督,他的童年許多時間在五星級酒店度過,這些人性化的優質服務對他的成長影響很大。他說:“人性化、開放式辦公室設計可以帶來活力,我喜歡將茶水間改造成開放式的咖啡廳,員工工作疲憊時,可以在一起聊天,就像朋友一樣,自然親切。”耐克香港辦事處的閱讀區域用活潑的明黃色調烘托出來,員工還可以坐在榻榻米風格的桌前自由翻閱各種書籍。
林偉而為上海通成推廣公司設計的辦公室是他的代表作。辦公室位于外灘老建筑內,通透寬敞,以現代感十足的開放式玻璃相連接,同時保留了老建筑華麗的細部,設計了酒吧、讀書室、壁爐,員工餐廳內甚至看得見外灘全景。這種近乎奢侈的現代居家環境式的辦公室為他贏得三項大獎,其中包括2002年度亞太區室內設計大賽商業組冠軍。
一次考試經歷讓他的設計理念發生轉變:“我在美國參加建筑師資格考試,時間大概是9個小時。我帶了一個小包去參加考試,而我的鄰桌帶了很多東西,有屏風、椅子、家人的照片等等,把考場當成了自己的家。我當時覺得他很夸張,后來想他是盡量營造一種自己熟悉的氛圍,可以發揮自己的潛能。這一點令我后來的空間設計受益良多。”
藝術血緣
林偉而對現當代中國藝術持有濃厚的興趣,丁乙、薛松、曾凡志的作品他不僅喜歡,還收藏,“我覺得中國藝術開始有自己獨特的理念,中國經濟開始起飛,藝術家也在不停地改變。一個藝術家沒有改變的環境,做不出好的藝術。中國正是出好的藝術作品的年代。”
讓林偉而興奮的藝術環境,也讓設計師本人從藝術收藏者變成創作者。2005年6月,他舉辦《靈氣》攝影展,向人們展示一位建筑師視角內的香港建筑物—香港會議中心、中環、大會場、交易中心等。每一張浮光掠影、模糊不清、近似印象派的建筑圖片背后,都再現了作者對時間、城市、建筑的思考。
具體設計風格上,這名受現代藝術影響甚深的設計師,近年更多把精力放在以現代手法解釋傳統中國古典設計上。比如在九間堂別墅室內設計中,他把中國古典的云彩、明代案幾、中式的亭臺靠背按照現代設計理念,以鋼材料做變形,使古典家居設計更抽象、簡潔、現代。
2003年中秋,他在香港維多利亞公園里創作了一只“大燈籠”,高15米、寬35米、360度環繞、800根竹竿組成,外有竹籬、內有竹臺,彩燈追逐燈籠,水池飄浮蓮花,燈影、竹影、人影,再加上金木水火土搭配的材質,大都市里的中秋賞月被處理得傳統韻味十足。而大燈籠內,抬頭可見蒼天明月,四周卻環繞著4部投影儀放映香港短片,讓人不知今夕是何年?10天的中秋賞月,有10萬港人觀看,給非典過后的香港帶來了歡樂。“建筑和公共藝術原來是可以共存的”,林偉而認識到自己設計的力量。
設計師的使命
在一個思想自由的時代,似乎總有越來越多的人夢想成為設計師,也總有越來越多的設計師在實現設計理想與處理客戶關系的商業過程中感到迷惑不解。當我們面對眾多令人失望的家庭計劃時,無論是客戶、準設計師、室內設計師、還是具有建筑學背景的建筑設計師,都應該首先回到這樣一個看似簡單卻又很關鍵的問題:室內設計師的使命究竟是什么?通常的理解是,室內設計方案就是對天、地、墻的裝飾,門窗、設計的選擇,以及家具、布藝以及裝飾品的布置。這些工作中,有很多已經存在了需要遵守的法規、規范,或可以遵循的知識及規律。但是,除了環境硬件的改造之外,家,更是一個用來居住、充滿了個人行為的場所。因此,設計的基本著眼點永遠是:生活其間的人,生活其間的家庭。如何把握一個空間環境向參觀者所直接或間接地傳遞某種氣質,使使用者對環境產生歸屬感,則是遠遠超出規范之外的東西。理解并實現這個目標,便是一個專業設計師的使命。
設計師的背景
在確立了這個基本著眼點之后,我們必須還要嚴格地界定一下一個合格的室內設計師所必須具備的專業背景:必須系統地掌握應用心理學、社會行為學、基礎室內物理學;必須熟悉建筑學以及環境藝術學;必須不斷跟蹤世界范圍內裝飾材料與家具陳設的設計與創新動態;必須不斷地從工地與實際生活中補充實踐經驗與實際生活體驗的不足;必須對新的生活方式、人與環境的關系具有高度的敏感心。上述知識背景的要求是基礎的,一切個性化的思想、風格、品味都應該是建立在這樣一個共同的背景之上。對于一個剛剛跨出校門的本科畢業生來說,如果希望成為一個直接面對客戶的獨立設計師,在一個擁有再教育機會的專業環境中學習5-10年的時間是合情合理的。
好設計的來源
一個好的設計的決定性因素,至今都沒有一個統一的結論。我個人希望年輕設計師注意以下兩個方面的問題:
第一,平衡原則。在著手進行一個空間規劃時,必須時刻把握這個原則。因為平衡是人類活動的自然表現,從孩童學步到駕舟乘風破浪,人類的一切自身活動都在努力追求一種平衡。對于一個家庭空間來說,平衡原則也同樣重要,空間的布局,裝飾元素的組合都需要講究平衡的原則。
第二,想象力。想象力是如同詩歌一樣的藝術表達方式,但決不是對現實的扭曲。想象力應該能夠體現出個人對于現實世界的認知、看法以及掌控的程度。想象力來源于時間與空間的組合,來源于信息的接收,來源于個人的知識與修養。
好設計的工作思路完成與實現一個好的設計,應該具備明確的工作思路。
第一,針對一個既有的場所,開始階段的工作必須從客戶目標、優先重點、基本規范、現有局限以及改造余地五個方面入手。
第二,在了解并掌握了上述信息之后,才進入方案研究階段。即針對上述五個方面的信息,把滿足主人一切日常生活基本需求的所有元素在設計方案中體現出來。這些生活需求的基礎設計必須得到主人的認同。基本需求得到認同之后,便進入到對于方案的視覺效果及形象實現的共同認可上來。無論是設計師還是客戶,都必須意識到,這個認同的過程往往是雙方都能得以提高的機會,也是改變、優化生活方式的一個過程。生活環境的變化和人自身的變化必須是同步的。
歐洲室內設計的基礎理念
第一,歐洲室內設計的首要目標在于滿足客戶生活的基本需要;
第二,歐洲室內設計所追求的是包含天、地、墻、家具及陳設品在內的整體環境的風格與質量;
第三,歐洲室內設計注重材料的選擇,更注重品牌、質感。因此,更為理性,更重實用性。地面材料的選擇上,由于木地板等熱材料更適合于休息區域,瓷磚及大理石等冷材料應用于客廳區域,所以,我們不會因為實木木地板更昂貴而回避瓷磚;墻面處理上因空間功能需要而選用不同的顏色,天藍、藍、綠更適合休息與思考,較為適合臥房及書房的墻面,而黃色、米色等較為中性的暖色則適用于客廳,餐廳等白天活動的區域;吊頂的應用主要是強調空間的獨立性,所以點到為止,決不過分夸張;窗簾布藝的選擇方面我們更看重與窗戶造型、家具在色彩與風格上的協調性;燈光的選擇方面充分注意燈光的冷暖、間接、直接等特點;我們會在方案階段與客房就一些裝飾畫、裝飾品的采購與布置及時溝通,預先考慮等等。
中國室內設計理念上的差別
東西方室內設計在理念上究竟存在著哪些差異?很多時候,我都在思考這個問題,通過這兩年與中國的合作,這里,我談一下我個人的一些認識:
在中國,持續了近10年的經濟高速發展,給建筑業創造了極為廣闊的發展空間。從我到過的幾個大城市中,經常可以看到匯集了當代最優秀的理念及經驗的建筑。應該說,作為設計師,我十分羨慕甚至有些嫉妒我的中國同行們處在這樣一個充滿了機會的時代。
但是,具體到家庭住宅的設計來說,以下問題,我認為有必要提請有關政府主管部門、設計同行以及發展商關注:
例如,自然采光問題還沒有引起規劃部門、發展商、建筑師的高度重視,這一點不僅表現在朝向與門窗設計上,同時,也體現在很多建筑相互之間的間距上。再如為了充分利用容積率,導致很多多層公寓的面積及高度比國際流行標準要低;又如從設計院到建筑主管部門,都存在各專業分立又經常互不通氣的局面,結果往往造成各種管理及儀表排放混亂,很多管道不僅全部外露,而且常常不允許改造,造成客戶使用空間的巨大浪費;又如發展商為了降低造價,往往忽視大堂、電梯間、樓梯間的設計與衛生質量,造成物業整體素質的下降。我希望在此呼吁無論是政府主管部門,發展商還是建筑設計院都能更多地加強市場調查,并增進與室內設計師的專業協作,加強基礎的家具及家政知識,以便從項目規劃、結構設計時就開始考慮未來使用者的切身利益,考慮各空間尺寸的合理性,特別是臥室,衛生間,廚房等這些著重體現生活品質的空間。政府的協助,設計院及發展商的這些用心與考慮,必定能夠有效地避免業主不必要的、額外的改造花費并形成“房子好看又好用”的口碑。
而消費者本身對于如何合理地完成一個家居計劃的理解與行為,也表現了很多的誤區:
最主要的是過分地強調與夸張天地墻的改造與裝飾的重要性。很多情況下,對于天、地、墻的裝修會花費掉整個家居設計中的絕大部分,而其中很多部分裝修出來的效果帶有十分明顯的、過分的張揚欲及表現欲,似乎很少人真正地意識到房子是給自己用的。我希望業界能向客戶更多地引導一種正確的思想,家居計劃的最根本目標在于改善、提高生活其間的主人自已的生活質量。同時,還要幫助客人樹立關于私密性、功能性、雅致以及文化品位等全面的考評標準。雖然這個行業在時時刻刻地發生變化,但是,提高生活質量的使命是永恒不變的。
其次,是關于保持傳統的問題。在設計領域,保持傳統是一種尊重歷史與文化的心態,而不是簡單的復古或仿古。室內設計風格的變化如同時裝,推陳出新的速度是不以人的意志為轉移的,現代人的生活需要現代的環境,現代的物品。然而,一件過去的物品,一個年代久遠的古董,無論價值多少,都會引發人們心靈深處對于文化與家庭淵源的一些思考。
環保問題也是需要消費者引起高度注意的一個問題。積極主動地使用一些無毒,無污染的裝修材料,更換綠色電器,選購一些可循環材料制成的家具,減少木材的使用都會對保護環境,提高下一代的環保意識起到實際的促進作用。
最后,希望消費者量力而行,科學預算。要注意的是一個完整的家居計劃包含著設計、裝修、家具配套三個方面的工作,從投資預算的角度要全面把握,一般來說,裝修與家具配套的投資比例應該在1:1或1:2之間,目前很多消費者實際支出的比例是倒置的。如果我們把原本應該體現給工業設計師、室內設計師的附加值都交付給了木匠,好的設計又將從何而來呢?
建筑設計師在建材產品工程市場推廣過程中起著一定的作用,本文將分析并闡述發達國家設計師如何介入產品規范的設計與推廣
一.什么是規范(Specification)
規范是指對應用于建筑工程的材料、設備、固定裝置的文字性描述和使用目的闡明。再恰當一些講,規范是指詳細描述指定使用建筑材料與裝置的構成、安裝施工和完工要求。
與詳細的施工圖紙配合,規范顯示了指定使用的建筑材料是如何被應用的。
規范也可以指建筑設計師和工程師對承包商的施工要求;所有在建筑上應用的材料的性能要求和質量定義;使用這些材料在建筑上所要達到的目的的可靠保證。對建筑承包商而言,規范也是他們在投標時確定材料費用和人工費用的基礎。最后,規范也是業主和承包商之間有法律效應的承包合同的一部分。
二.誰寫規范
由于規范對傳達設計師和工程師要求和目的起著關鍵的作用,并且會從法律上保證完成這些要求和目的,所以寫出的規范必須精確、清楚、完整并能反映建筑意圖。所以說,規范一般是由有經驗的設計師和工程師撰寫,并且在任何情況下受到負責注冊設計師和認證工程師監督。規范也可能由外部的咨詢專家撰寫(如結構、材料、機械、電氣工程師等),他們與負責項目的注冊設計師和認證工程師關系密切,并且受到他們的監督。
對規范撰寫者作用的一個注解
因為規范經常需要由設計師事務所的合伙人和負責人準備,現行約有1/4的事務所有規范撰寫人,這些人中的8/10本身就是注冊設計師或工程師。在很多情況下,這些寫規范的人都與材料生產商代表有直接聯系。
這些規范撰寫者對挑選材料具有很大的影響力,他們的作用就是將設計師的愿望以“規范”的形式付諸文件,所以講真正“規范”產品的不是規范撰寫者,而是設計師。
“設計”先行于“規范”,設計理念的方向決定了材料規范。
三.規范的主要形式有那些
有五種主要的規范形式
1.排他性或單一品牌產品規范
這種類型的規范聲明只有規范上寫明的產品(包括品牌、商標名、制造商)才能被接受,通常講,這類產品比較特殊。對材料供應商來講,這類規范一旦寫上去就等于完成銷售了。
舉例:內墻涂料,選用某某制造商產品,某某型號系列(色號某某)。
2.多種品牌產品規范
這是最常見的規范類型,名單上列二家或更多家產品(包括品牌、商標名、制造商),這些產品都符合規范者的需求。對這種類型的規范而言,所有列明的產品都有同等機會被用在項目上。
舉例:吸音磚:等級A,某某材料制作,表面預涂白色涂料,丁字對接,某某尺寸,某某、某某制造商產品
3.同等要求產品規范
在規范上寫明一家或幾家品牌,但同時寫明,其他品牌產品只要被證明與上述列明品牌產品符合同等要求,也能被使用。
舉例:防水劑:某某品牌產品或被證明符合要求的其他品牌產品。
4.開放性或同類型產品規范
產品按照一種類型的屬性來描寫,包括產品描述、性能等級、尺寸、顏色、符合那種規范或國家、政府標準(如ASTM標準)。當對類型產品標準的關注超過品牌、商標名、制造商等因素時、會使用這種形式的規范。
舉例:波紋鍍鋅高拉伸力鋼:E級,波紋鍍鋅高拉伸力鋼材,表面涂覆,鍍鋅符合ASTM某某標準,具體型號及重量按設計要求由供應商推薦。
5.性能規范
同上述第四種規范相似,指明材料必須遵守某種性能標準,承包商必須尋找到符合這種性能標準的材料。必須注意,在這種規范上不會出現品牌名字。
四.每一種類型規范的使用比例
設計師和工程師喜歡寫明產品品牌的規范,因為這種規范鎖定了品牌、阻礙了在項目后續施工階段替換產品的企圖。據市場研究,各種類型規范的比例是:排他性或單一品牌產品規范4%,同等要求產品規范6%,多種品牌產品規范57%。以上規范都有指定品牌,總計67%,開放性及性能規范占33%。
五.被“規范”的重要性
設計師和工程師對新建筑產生最初的“購買影響”,他們負責對所有大型住宅建筑和非住宅建筑超出90%的部分進行規范。這種購買影響通過圖紙發揮出來,這些圖紙決定建筑是怎樣被建造、被規范的。建筑由什么材料建造,怎樣安裝設備。
所以,要想占領新建筑市場,就必須使產品被“設計”與“規范”。
六.規范的效力
當規范寫明品牌時,它們的效力非常高。有研究表明,當規范寫明品牌時,最終有87%的品牌產品最終投入工程使用,剩余少數變化,也是由于設計師和工程師自己在投標和施工階段因某種原因改變。
當情況是同等要求產品規范時,與上一種規范相比,就有了可操作余地。承包商有權尋求替代產品,有很多原因讓他們這么做,但主要的原因有三種:
2他可以尋找到更便宜的產品;
2指明品牌的產品無法按時按地交付;
2替代產品施工更方便。
由于大多數承包商都會承諾在施工完畢一年內,會對由于材料與施工原因對建筑造成的損傷進行保修,所以他們由理由關心采購指定品牌產品的費用及合同中有關爭議、訴訟解決的條件。
另外,也必須注意到,由于分包商施工產品的經驗很豐富,所以有時候從保證質量出發,他們也會向設計師提出更換產品。
盡管承包商有很多理由要求更改材料,但他們必須在設計師規范的條件下進行。他們首先必須遞交“同等效力”的證明,然后獲得設計師的書面批準。
在設計師批準更改規范之前,由于他對原來被規范產品的美學效果、功能、經濟性很有信心,所以他會在價格、供貨方式、施工方便性方面對新老產品作一個認識上的平衡。
七.設計師怎樣改變規范
當設計師和工程師準備接受改變規范或替換材料,他們有幾種方式指示出來,下面舉例說明:
1.材料批準—只要是在規劃和規范中選定了某種品牌的材料,這也意味著設計所希望達到的目的和質量要求已經確定了。所以,承包商必須認識到,假如他想用其他材料,他必須得到設計師的批準,以證明他用的材料在質量和適應性上與原來材料一致。承包商必須在工期前25%時段之前提出更換請求,并且要在60天內和在訂貨前得到批準。
2.被指定材料的品牌、商標、供應商及說明書的內容是供應或投標合同的基礎,除非雙方另行約定。當規范中列了兩個或更多個品牌材料的時候,承包商有權自由挑選。當承包商試圖用規范外的材料替代時,他首先必須申明,寫明替代品和替代可能發生的承包金額差別,并且最終被批準。
當承包商提出的材料變更請求需要結構上改變或對建筑物或設備進行更改,則承包商必須遞交(待批準)圖紙以表明這種改變或更改是必須的,在上述圖紙被批準前,更改工作不能進行。
由于承包商提出變更材料(經批準)所引起的額外費用,全部由承包商承擔,業主不用承擔。這些費用包括可能對結構的改變、設備的變更、以及為了變更材料需要額外畫的圖紙、添置的設備。
假如,承包商經批準后,使用的替代材料或施工方法比原來規范節約費用,則多出來的錢要歸還業主。
3.“或者等同”條款:意味著承包商的建議必須以這里規范的材料為基礎。
4.當在合同中出現“或者等同”或“或者等同經設計師批準”字樣,并不意味著替代材料、設備、施工方法自然就“等同”了,除非在投標前,針對本項目,確實經設計師批準。設計師具有最終決定權。
5.設計師擁有選擇權,他接受或拒絕更換材料不需要有更多的考慮。或者設計師會提議承包商拿出一些標準,這些標準可以證明替代產品與原規范產品具有等同效力。設計師會判定這些標準,并且會要求承包商拿出符合這些標準的數據,被接受的標準包括外觀和性能上的要求。這些檢測數據應在設計師批準或選擇的實驗室進行,費用由承包商決定。
6.當規范上寫明商標名、供應商時,除非有設計師的書面批準,否則,不允許有更改。
一款游戲的開發需要游戲策劃,游戲程序,游戲美工三個團隊的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和骨架,游戲程序讓游戲得以運轉,那么游戲美工就是為游戲增添血肉。所有在一款游戲里面可以看到的角色,敵人,場景,物件無不出自游戲美工之手。毫不夸張地說,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。在一個游戲的開發團隊中,人數最多,工作量最大的,就是游戲美工人員。如今,游戲開發這一行業在國內得以飛速發展,游戲美工這個職業也吸引了越來越多年輕人的目光。那么究竟怎樣才能成為一名游戲美工呢?
我們走進國內著名的專業游戲培訓學校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養的數百名游戲美術人才。不難發現,所有這些學員大體可以分成三類。這三類學員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發領域的途徑。下面三個學員的真實經歷,或許可以給我們一些啟發。
李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產生了濃厚的興趣。大學畢業之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發必須掌握的3D圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了GA的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業之后,李星的畢業作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現出過人的美術實力,工作表現受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經成為該公司主美。
楊沈杰大學學的是室內設計專業。畢業之后輾轉了多家企業,一直從事室內裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工。看了很多游戲公司的招聘要求,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發現并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質,自己手繪的能力也急待提高。在GA學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業,還用業余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業之后從事的是銷售業務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業余學習,與美術專業的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學員有著各自完全不同的教育背景和學習經歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。
在游戲美術領域,科班畢業的美術院校學生無疑是最具有優勢的,他們受過專業、系統的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統意義上的美術,幾乎沒有接觸過數碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業內部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業最近的就是這第一類。
第二類是一些相關專業畢業的學生,這些專業并非純粹的美術專業,但或多或少都跟美術有一些聯系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業,但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業,工業設計專業,平面設計專業等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經應用過相應的軟件,但游戲開發中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區,甚至有可能局限他在游戲領域的發展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現出來,限制今后的職業發展。
針對這兩個問題,這一類相關專業學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發實際工作能力的培養,站在一個游戲美術的角度去逐步養成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發中特有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發展空間。
像余靜這樣的第三類學生應該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術設計師根本就是一個不可能完成的任務。在幾年前,游戲美術完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現在也可以通過修改一些現成的素材來完成。這使非美術專業的學生從事游戲美術設計工作成為可能。當然這會需要付出很大的努力。
對于第三類的學生來說,成為游戲美術設計師的道路無疑會比前兩類學生更漫長也更艱難。除了堅持和努力之外,明確目標非常重要。很明顯,這一類學生想在短期內達到美術院校學生的水平不是很現實。然而了解游戲公司的項目開發的話就不難知道,一個游戲中既有做角色,怪物,武器這些復雜物體的設計師。也有負責制作場景的設計師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實并不復雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術設計師職位也很多。所以對于第三類學生,我們的建議是把有限的時間和精力用在一個點上。對于復雜物體模型的準確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機會。
總的來說,游戲美工雖然是一個技術性、專業性很強的職業,但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業是不同的,游戲美術設計師往往并不看重學歷和證書。只要技術過關,作品能符合游戲公司的要求,實際制作考試能夠體現出自己的水平,就可以成功就業。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標明確,方法得當,都可以到達成功的彼岸。